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Wofuer die Playstation 3™ von Sony nicht alles zu gebrauchen ist: aufgrund der enormen Hitze im Gehaeuse-Inneren, aehnlich wie beim Netzteil der Xbox 36o™ von Microsoft, ist es moeglich, seine ueber alles geliebte Konsole zum Grillherd umzufunktionieren. [...](show me)(don't show me)
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(Videogame related)Hat man es schon uebertrieben, wenn man ein Spiel so gut findet, dass man sich ein echtes Schwert schmieden laesst? Ich weiss es nicht, aber ich find's auf jeden Fall cool (^^ ) [...](read article)(don't read article)
<< Master Sword Forged March 6, 2004 at 16:10 PST Do you pretend you are the Hero of Time in your sleep? Are you the biggest Zelda fan on the block? Well, take a gander at what this Zelda fan owns...
When we read that Paul Hantschel, one of our forum users, owns a real-life replica of the famous Master Sword from the Legend of Zelda series, we couldn’t just leave well enough alone. So we contacted Paul and asked for some details on his little artifact.
Mr. Hantschel emailed blacksmith Rob Miller of Castle Keep, located in Scotland, with the initial concept and original artwork. Around a week later, Rob responded and requested detailed dimensions for every aspect of Link’s Master Sword. After a ten-month wait period and a £1,800 transaction (around $3,300), Rob began work on the sword of legends.
The blacksmith provided updates of his progress during the one-and-a-half-month forging process. With them he included photographs of the sword, which Paul has graciously shared with PGC:
That’s one great sword, if you ask us! Paul agrees. "Now I've just got to go to my local gravestone peddler and get a Pedestal of Time made up!"
Michael "TYP" Cole, Senior Editor, IT Director >> # top # | Q: Nintendo World Report.com
doch damit nicht genug: wer sein Schwert auch schwingen will, ohne dafuer ins Gefaengnis gehen zu muessen, der sollte mal einen Blick auf diesen Wiimote-Aufsatz werfen - mit Hyrule Schild als Nunchuk-Ersatz!
Ausserdem haben sich einige Entwickler noch ihre Gedanken um die arme vernachlaessigte Welt der Racing-Gamer gemacht. Ganz zu schweigen von den nostalgisch beeinflussten Classic-Controller-Aufsaetzen.
Labels: new technology, videogame news
Ein aeusserst passabler Ersatz fuer die Sensorleiste der Nintendo Wii™, welche mit einem ziemlich duennen Kabel bestueckt ist, wurde angekuendigt: und zwar wireless! Ich hinke zwar mit dieser News etwas hinterher, aber besser spaet als nie. [...](read article)(don't read article)
<< Entertainment / 13.12.2006 / 13:52 Schnurlose Infrarotleiste für die Wii Zubehörhersteller macht dem Kabelsalat ein Ende
Nintendos neue Konsole Wii geht weg wie warme Semmeln - und neben den üblichen Verdächtigen warten auch Newcomer langsam mit Zubehör rund um das Gerät auf. Zwar sind Wiimote-Controller und die dazu passende Nunchuk-Erweiterung schnurlos, doch die Infrarotleiste, die auf oder unter den Fernseher gestellt wird, hängt an einem hauchdünnen Kabel an der Konsole. Ein Zubehörhersteller aus den USA bietet nun eine Sensorleiste an, die schnurlos arbeitet.
Die Wireless Sensor Bar soll genau wie das Originalgerät mit Schnur genutzt werden können und steckt in einem weißen Gehäuse. Als Abstand zwischen Spieler und Infrarot-Leiste werden zwischen 1 und 2,5 Metern Entfernung empfohlen.
Die schnurlose Infrarotleiste ist mit einer roten LED ausgerüstet, die den Betriebszustand signalisiert, denn anders als das Originalgerät von Nintendo wird sie mit einer 9V-Blockbatterie gespeist. Damit sollen bis zu 48 Stunden ununterbrochenes Spielvergnügen möglich sein. Ein Klebestreifen an der Unterseite kann zum Fixieren auf rutschigen Oberflächen genutzt werden.
Die "Wireless Sensor Bar" dürfte vor allem im Zusammenspiel mit einem Projektor interessant sein, muss dabei die Infrarotleiste doch in aller Regel auf der gegenüberliegenden Zimmerseite positioniert werden.
Das Gerät kann online bestellt werden und kostet 31,99 US-Dollar plus 5,99 US-Dollar Versand nach Deutschland (insgesamt umgerechnet rund 29,- Euro). Bezahlt wird per PayPal, ggf. kommen noch Zölle und Einfuhrsteuer auf den Kaufpreis dazu. (ji) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology, videogame news
Das Telefon klingelt. Du nimmst ab, jedoch .. nicht schon wieder so ein laestiger Telefon-Vertreter, der dir irgendeinen Schund verscherbeln oder eine Umfrage mit dir machen will. Wie wird man diese Nervensaege jetzt am besten los? Hier ist die Antwort. [click]sent by GmanUpdate: Der Link oben ist irgendwie down, daher gibt es hier einen zweiten, leider ohne "Subtitles": [click]Falls dieser Link jetzt auch noch down geht, lasst es mich wissen, dann lade ich die mp3 auf meinen eigenen Webspace hoch.
Es wurde ein Betriebssystem, basierend auf Linux, vorgestellt, welches durch 3-dimensionale Elemente die Programmfenster und -icons frei rotierbar darstellt. Wobei man bei Sprites auch nicht wirklich von 3-dimensionalen Elementen sprechen kann ... Das erinnert mich doch stark an BumpTop™, einem Prototypen fuer ein aehnliches Betriebssystem, wovon es bislang ausser der Idee und ihrer Beschreibung bloss ein YouTube-Video zu bestaunen gab. Nur ist "Project Looking Glass" meiner bescheidenen Meinung nach nicht so geil wie BumpTop™ [...](read article)(don't read article)
<< Software / 21.12.2006 / 10:22 3D-Desktop Looking Glass 1.0 erschienen Suns Open-Source-Projekt für Linux, Solaris und Windows zum Download bereit
Suns 3D-Desktop "Project Looking Glass" ist in der Version 1.0 erschienen. Die Open-Source-Software stellt Objekte und Fenster in einer dreidimensionalen Ansicht dar, was neue Nutzungsformen ermöglichen soll.
Das Project Looking Glass ist für Sun auch eine Demonstration dessen, was mit Java möglich ist, denn die Software ist komplett in Java realisiert, es soll aber auch C++-Bindings geben. Zudem dient es als Experiment für neue Desktop-Ansätze und soll neue Visualisierungs- sowie Nutzungsformen ermöglichen.
Herkömmliche 2D-Applikationen laufen ohne Anpassungen auch in der 3D-Oberfläche ab, allerdings gilt dies derzeit nur für die Linux- und Solaris-Version. Der 3D-Window-Manager selbst verfügt über ein spezielles API. Mit Plethora steht zudem ein NetBeans-Plug-In bereit, das einen Designer und Code-Generator für Looking-Glass-3D mitbringt.
Der 3D-Desktop Looking Glass steht ab sofort in der Version 1.0 für Linux und Solaris auf x86-CPUs sowie Windows zum Download bereit. Zudem gibt es spezielle Binär-Pakete für Ubuntu. (ji) >> # top # | Q: Golem.de
SplitFish bringt einen neuartigen Controller fuer die Playstation 2™ von Sony heraus, welchem eine spezielle optische Maus beiliegt, die fuer die PS2 massgeschneidert wurde. Es sieht meines Erachtens etwas utopisch aus, aber wichtiger ist: es erinnert doch leicht an die Kombination Wiimote und Nunchuk fuer Nintendo's Wii™. Aber ich will ja niemandem etwas unterstellen [...](read article)(don't read article)
<< Entertainment / 21.12.2006 / 08:53 Alternativer PS2-Controller mit Maus für PC-artiges Gameplay Optische Maus und Linkshänder-Controller für Konsolen-Shooter
Nicht jeder Spieler kommt mit Konsolen-Eingabegeräten zurecht, besonders PC-Spielern fällt der Abschied von Maus- und Tastatursteuerung schwer. SplitFish hat nun einen PlayStation-2-Controller vorgestellt, der mit einer optischen Maus samt Mauspad und einem daran befestigten, aber abnehmbaren Controller für die linke Hand ausgestattet ist.
Der EdgeFX Controller soll besonders gute und PC-ähnliche Kontrolle über die Spiele ermöglichen. Dabei wird versucht, das Eingabeschema der Maus-Tastatur-Kombination so weit wie möglich nachzuempfinden.
Der GameStop EdgeFX-Controller soll zunächst nur für die Sony PlayStation 2 auf den Markt kommen und wurde derzeit exklusiv über die US-Händler GameStop verkauft. Künftig soll aber auch eine Lösung für die PlayStation 3 und die Xbox 360 von Microsoft auf den Markt gebracht werden.
Der linke Controller ist mit einem Mini-Joystick und dem Tastenkreuz sowie dem Select-Knopf ausgestattet und soll vornehmlich zur Bewegung der Spielfiguren in Shootern eingesetzt werden, während die Maus genutzt wird, um zu schießen und in alle Richtungen zu schauen. Die Maus ist mit einer Rüttelfunktion ausgestattet und verfügt über die PlayStation-üblichen Knöpfe mit den Symbolen Quadrat, Dreieck, Kreuz und Kreis.
Die EdgeFX soll mit allen PlayStation-2-Spielen kompatibel sein und ist zudem mit Kalibrierungsfunktionen ausgestattet. Der EdgeFX Controller soll für knapp 70,- US-Dollar über den Ladentisch gehen. Europäische Daten stehen noch aus. (ad) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology, videogame news
(Videogame related) So, gestern habe ich das neue Zelda fuer Nintendo's Wii™ durchgespielt, und zwar nur die Story. Also habe ich mit anderen Worten ausgedruckt, den Endboss bezwungen. Mir fehlen noch einige Geheimnisse, die ich aussen vor gelassen habe und fuer die Story habe liegen lassen, die ich mir allerdings auch noch anschauen moechte.
Was mich wundert, ist, dass das Spiel, in Anbetracht dessen, dass es als "bestes Zelda-Spiel aller Zeiten" im Vorfeld hochgelobt wurde, relativ bescheiden ist. Besser als Legend Of Zelda: Ocarina Of Time ist es allemal, das schon. Aber meines Erachtens war es vor Erscheinen der Wii auch nicht das beste Zelda-Spiel. Jedoch habe ich Meinungen gehoert, die sich von meiner stark unterscheiden, also wird mir wohl auch hierbei keiner zustimmen ...
Jedenfalls war dies der Grund meiner laengeren Abstinenz. Ein bisschen Post-Playing-Time werde ich dem Spiel noch geben, aber dann kommt es ins Regal. Hoffentlich hab ich noch genug Lust, um Final Fantasy XII weiterzuzocken, welches ich so abrupt unterbrechen musste. Labels: personal, videogame news
Welcome to the next step: where videogamers are treated like terrorists [...](read article)(don't read article)
<< PS3-Controller in der Hand: Polizei erschiesst Schüler von Bernd Kling: Dienstag 5 Dezember 2006, 6:57 Da kommt selbst Bayerns Beckstein nicht mit. In den USA wurde ein Konsolenspieler von einem Einsatzkommando der Polizei erschossen. Polizisten liefen Amok im Namen der Staatsgewalt.
Der 18jährige College-Schüler Peyton Strickland ging zur Tür, als es klopfte. Er öffnete und stand einem schwer bewaffneten Einsatzkommando der örtlichen Polizei gegenüber. Die schossen zuerst und fragten vielleicht später. Sie jagten ihm eine tödliche Kugel in den Kopf und zur Sicherheit noch eine in die Brust. Peytons deutscher Schäferhund "Blaze" bekam auch noch eine tödliche Ladung ab - vielleicht hatte er zu lange Zähne.
Das passierte in einer amerikanischen Ortschaft namens Wilmington, von der wir hoffentlich auch nie wieder hören werden. Mike Rhoton, ein Mitbewohner des erschossenen Schülers, erklärte gegenüber der Lokalzeitung Star News, Strickland wäre möglicherweise mit einem drahtlosen Spiele-Controller seiner Playstation 3 zur Tür gegangen.
Die schwer bewaffneten Cops waren offenbar tatsächlich hinter einer Playstation 3 und / oder PS3-Spielen her. In einer Warteschlange während Sonys missglücktem PS3-Start war es vor dem lokalen Wal-Mart zu einem Überfall auf einen Schüler gekommen, der nach drei Tagen Wartezeit mit gekaufter PS3 aus dem Laden kam. Der Beteiligung an dem Diebstahl verdächtigt wurde Strickland aufgrund der Aufnahmen von Überwachungskameras vor dem Kaufmarkt einerseits und einem von einigen Gamern ins Internet gestellten Foto andererseits, in dem sie angeberisch mit schweren Waffen posierten - ob mit echten oder nicht echten, wurde nicht bekannt. Da ein Detektiv das Fahrzeug von einem dieser Gamer vor Stricklands Haus sah, kam auch dieser in Verdacht. Die Campus-Polizei traute sich daraufhin nur mit Verstärkung durch das auf Schnellschüsse trainierte Notfall-Einsatzkommando vom Sheriffs-Büro in New Hanover in die College-Schüler-Bude.
Die Moral von der Geschichte: Niemals, unter keinen Umständen niemals mit einem Spiele-Controller an die Tür gehen. Im Zuge der immer hysterischeren "Killerspiele"-Debatte sehen Polizisten vielleicht auch hier bald in jedem Gamer einen potenziellen Gewalttäter. (Paul Hales/bk)
Linq Raleigh News & Observer >> # top # | Q: The Inquirer (de) Labels: videogame news
Und so kam es, dass ich aus lauter Langeweile mal bei Wikipedia "Furz" nachgeschlagen habe (damals, als die Nintendo Wii™ noch nicht veroeffentlicht wurde). Nicht nur Lustiges zu lesen gibt es dort, was stellenweise auch noch lustig geschrieben ist - nein, als erstes Suchergebnis werde ich an einen Wiener Komponisten, Georg Furxer mit Namen, weitergeleitet - obwohl der Term "Furz" ueberhaupt nicht auf seiner Seite vorkommt! Der arme Kerl (^^ ) Aber das nur nebenbei [...](read article)(don't read article)
Das Lustigste von der Wikipedia-Seite: << Historisches, Anekdotisches - Der römische Kaiser Tiberius Claudius brachte aus Sorge um die Gesundheit ein Gesetz heraus, das Furzen bei Banketten erlaubte. - Martin Luther wird das geflügelte Wort zugeschrieben: "Warum rülpset und furzet Ihr nicht? Hat es Euch nicht geschmacket?" (Dies ist umstritten; dieser Ausspruch soll blanke Ironie gegenüber damaligen Kirchenoberen sein, was durch den angeblichen Zusatz "... und warum onanieret ihr unter dem Tische und vergewaltigt nicht die Damen bei Hofe, wie es euch sonst genehm ist?" eine gewisse Stütze findet.) - Edward de Vere, 17. Earl von Oxford, furzte, während er Elisabeth I. von England die Treue schwor. Er ging dafür konsequenterweise für sieben Jahre ins selbstauferlegte Exil. Es wird berichtet, dass die nicht humorlose Königin ihm nach seiner Rückkehr versicherte: "Mein Lord, ich habe Euren Furz nicht vergessen!" - Einige Menschen haben die Fähigkeit, durch gezieltes Spannen des Darmschließmuskels die Tonhöhe der Abwinde zu modulieren. Der bekannteste dieser "Kunstfurzer", die normalerweise auf Jahrmärkten und Rummelplätzen auftraten, war der Franzose Joseph Pujol, der unter dem Künstlernamen Le Pétomane (von franz. le pet "der Furz") auch im Pariser Moulin Rouge in den 90er Jahren des 19. Jahrhunderts auftrat. Allerdings soll Pujol die Fähigkeit gehabt haben, auch über den Anus Luft einzusaugen und somit geruchsfrei Geräusche produzieren zu können. Sein Repertoire umfasste die Imitation von Gewittern, von Kanonenschlägen bis hin zur Intonation von Melodien. Ein unter dem Künstlernamen Mr. Methane auftretender Brite reist mit einer ähnlichen Nummer durch Fernsehshows rund um den Globus. - Goethe erzählte seinem Vertrauten Eckermann: Ein abscheulicher Herr gibt in bester Gesellschaft und in Anwesenheit von Damen unanständige Dinge von sich. »Mit Worten war gegen ihn nichts auszurichten.« Doch da begeht ein stattlicher Herr sehr laut eine große Unanständigkeit. Der Schwadroneur ist dermaßen eingeschüchtert, dass er endlich den Mund hält. »Das Gespräch nahm von diesem Augenblick an eine anmutige heitere Wendung.« >> # top # | Q: Wikipedia (2oo6-12-11)
Mein persoenlicher Favorit ist Edward de Vere im selbstauferlegten Exil. (^^ )
So wird der kleine Handheld per Homebrew-Software (also durch einen Selbstbastler / -Entwickler) zur portablen Wii. Nett. Leider fehlt hier meines Erachtens allderings vernuenftige Software. Gemeint sind natuerlich suechtig machende Spiele ;^) [...](read article)(don't read article)
<< DS goes Wiimote Dezember 7th, 2006 Alles mehr als wunderbar an der Homebrew-Front! Der DS bekommt nun sogar einen Bewegungs-Sensor spendiert. Entwickelt in Heimarbeit kann dieser bereits für 25$ vorbestellt werden. Die komplette Technik wurde in das schmale Gehäuse eines Standard-Moduls gezwängt! Auch hier gilt wieder: Die Möglichkeiten sind endlos! Zum Betrieb ist zwingend eine Flashkarte oder ein geflashter DS notwendig, was bedeutet, es werden keine kommerziellen Spiele mit dieser wundervollen Vorrichtung möglich sein, aber angesichts der äusserst lebhaften DS Heimentwicklerszene brauchen wir uns über gute Software wohl keine Gedanken zu machen. Auf der Homepage des Enwicklers stehen schon 3 Programme zum Download bereit. (via dsmotioncard) >> # top # | Q: NDS Welt.com Labels: new technology, videogame news
Die Amis mal wieder ... << BeknacktIn den USA hat gestern eine 27-jährige Mutter ihr Kind verhaften lassen, weil dieses ein Geschenk zu früh aufgemacht hat! Sie wußte sich anscheinend nicht mehr anders zu helfen, dabei hätte ein Anruf bei der Super-Nany doch absolut ausgereicht. Es kommt jetzt sogar zu einer Gerichtsverhandlung wegen leichtem Diebstahl, bei dieser will die junge Frau das Kind in Polizeigewarsam übergeben, um ihm eine Lektion zu erteilen. Und der ganze Streß wegen eines popeligen GameBoy Advance. Ou Mann… (via ign) >> Q: NDS Welt.com
Eine neue Maus wurde entwickelt, die so duenn wie eine Karte ist. Ideal fuer Laptop-Besitzer. Ich wuerde mir sowas zwar nie kaufen, aber alleine die Idee gefaellt mir schon. Und kurz nachdem mich diese Nachricht erreicht hat, trudelt auch schon die naechste aehnlich gestaltete ein: eine weitere Maus, so duenn wie eine Karte, wurde entwickelt. Diesmal mit einer scrollbaren Drehflaeche aehnlich dem iPod statt eines Mausrads oder Touchpads. [...](read article)(don't read article)
Maus 1: << Hardware / 06.12.2006 / 08:24 Maus verkriecht sich im PC-Kartenschacht Maus dünn wie Brot
HP bringt mit der "PC-Card Maus" ein Eingabegerät auf den Markt, das im PC-Card-Slot herumtransportiert und bei Bedarf einfach mit einem Klick entnommen wird. Die kreditkartenartige Maus nimmt per Bluetooth Kontakt mit dem Rechner auf.
Die optische Maus ist extrem dünn und verfügt dennoch über zwei Tasten. Ein herausklappbarer Ständer hebt den "Mäusehintern" an, wodurch sie besser in der Hand liegen soll.
Anstelle eines Scroll-Rädchens hat sie einen berührungsempfindlichen Streifen auf dem Rücken, der ähnlich wie ein Touchpad bei Notebooks funktioniert. Streicht man mit dem Zeigefinger nach oben oder unten, wird die Funktion des Mausrädchens emuliert.
Auch ein Akku hat noch in dem Mausgehäuse Platz. Er wird über den PC-Card-Schacht des Notebooks aufgeladen und soll dann bis zu 10 Stunden schnurloses Arbeiten ermöglichen. Die HP-PC-Card-Maus soll ab sofort zu einem Preis von 49,- Euro erhältlich sein. Entwickelt wurde sie übrigens nicht von HP, sondern vom kleinen US-Hersteller Mogo, der die Maus anlässlich der CES im Januar 2006 als "MoGo MouseBT" vorstellte. (ad) >> Q: Golem.de
Maus 2: << Hardware / 07.12.2006 / 08:51 8 mm flache Maus mit Kabel-Schluckfunktion und Liegerad Maustasten werden über Klicks auf das Rad erzeugt
Buffalo Technology hat eine Maus vorgestellt, die ein Scrollrad besitzt, das ähnlich wie bei Apples Musikspieler iPod aussieht. Das Mausgehäuse ist nur 8 mm hoch und soll durch seine Kabelaufwickelfunktion, die der eines Staubsaugers nicht unähnlich ist, besonders mobile Nutzer ansprechen, die das Eingabegerät platzsparend aufbewahren wollen.
Mit einem Druck auf eine Taste wird das dünne USB-Verbindungskabel ins Mausinnere gezogen, so dass am Ende nur noch der Stecker außen hervorsteht. Das liegende Scrollrad ist nicht nur nach rechts und links drehbar, was dem Drehen des Mausrädchens bei anderen Eingabegeräten gleicher Art entspricht, sondern stellt auch noch die Maustastenfunktionen dar, da es links und rechts klickbar ist. Im Kreisinneren befindet sich ein weiterer Knopf, der als dritter Mausbutton nutzbar ist.
Die optische Maus erreicht eine Auflösung von 800 dpi. Es gibt sie in den Farbstellungen Schwarz, Weiß und Silber. Die Oberseite der Buffalo-BOMU- RHW01/S besteht aus Aluminium. Die flache Maus misst 94 x 8 x 40 mm.
Die BOMU-RHW01/S von Buffalo soll in Japan Mitte Dezember 2006 für umgerechnet rund 43,- Euro in den Handel kommen. (ad)
>> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology
Ein japanisches Unternehmen hat eine Festplatte entwickelt, die unter Wasser nicht kaputt gehen kann. Super, jetzt kann ich endlich meine Lieblings-Musik unter Wasser hoeren - wenn ich sie an meinen PC anschliesse, der unter Wasser nicht kaputt gehen kann. Moment. So einen PC hab ich gar nicht. Und den gibt es auch noch gar nicht. Hm. Sowas. [...](read article)(don't read article)
<< Hardware / 05.12.2006 / 08:38 Wasserdichte USB-Festplatte mit Abschälkabel 8 und 12 GByte Kapazität
Das japanische Unternehmen I-O Data Device hat eine mobile Minifestplatte mit 12 bzw. 8 GByte Kapazität vorgestellt, die dank einer mehrfachen Umkapselung bis zu einem Meter Tauchtiefe wasserdicht ist. Der USB-Anschluss ist um das Gerät herum in eine Gummimanschette gewickelt und wird vor Gebrauch abgeschält, so dass der Stecker zum Vorschein kommt.
Die "HDMC-U Serie" ist zudem stoßgesichert und soll Stürze von ungefähr 1,2 Metern Höhe, also ungefähr von Hemdtasche bis zum Fußboden, ohne Schäden überstehen können. In den Tests des Herstellers stürzte die Platte 26-mal aus dieser Höhe, wobei es 6-mal auf Seitenflächen, 6-mal auf den Kanten und 8-mal auf den Ecken aufschlug und danach noch problemlos arbeitete.
Die Festplatte ist mit einem USB-2.0-Interface ausgestattet und misst 52 x 59,5 x 18 mm bei einem Gewicht von 55 Gramm. Das 8-GByte-Modell "HDMC-U8" soll umgerechnet ungefähr 100,- Euro kosten, das 12-GByte-Modell "HDMC-U12" soll für 136,- Euro in Japan ab Dezember 2006 erhältlich sein. (ad) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology
Der Name "Das Keyboard" alleine ist nicht lustig genug, auch die strikte Verwendung des "vollen" Namens mit Artikel, was in englischen Texten mehr als merkwuerdig klingt, nein auch das bestechende Aussehen dieser PC-Tastatur bringt meine durch Spaet-Abend-Comedy vorgewaermten Eingeweide zum rotieren ;^D Lustiges Geraet. Man sieht nicht, wohin man tippt, und braucht erstmal eine gewisse Eingewoehnungsphase, aber danach kennt man die Tasten auf dieser Tastatur besser als jede Westentasche - man sucht nicht mehr die richtige Taste, sondern steuert sie intuitiv an. Dieses Layout werde ich ganz sicher mal ausprobieren, wenn (oder falls?) ich ein Optimus Keyboard erwerbe. [...](read article)(don't read article)
<< Introducing Das Keyboard II with mechanical key switches. The new Das Keyboard has been designed to produce even greater speed by providing responsive, tactile feedback with its new gold-plated and clicky high-end mechanical key switches.
Mechanical Gold-Plated Key Switches We have teamed up with Cherry to equipe the Das Keyboard with the best and longest lasting key switches in the industry. By using gold plated key switches, Das Keyboard is rated up to 50 Million key strokes where as regular keyboards barely reach 10 to 15 Million strokes.
All Keyboards Are Not Born Equal Das Keyboard compares and surpasses the legendary IBM model M. Its tactile feedback makes it extremely responsive. The sonore feedback (i.e. the click) is not as loud as the original IBM model M but definitively louder than a membrane keyboard.
Blank Keys to Type up to 100% Faster Like on a piano, since there are no keys to look at when typing, your brain will quickly adapt and memorize the key positions. Within a few short weeks users increase their typing accuracy and find themselves typing up to 100% faster.
Scooped F and J Keys
Like on the original IBM typewriters, the home keys F and J have been specially shaped with an increased curvature so the user’s index fingers find their home position easily.
USB Keyboard for Windows, Linux and MacOS Das Keyboard is a USB keyboard, compatible with Windows, MacOS X and Linux. Das Keyboard has a Windows menu key that also works under Linux. Macintosh addicts be will happy to know this keyboard works well for them too.
For Demanding Users Das Keyboard has been designed for people who spend many hours a day working on a computer and for whom typing productivity and comfort does matter. Learn more about the technical specifications >> # top # | Q: Das Keyboard.com Labels: new technology
Papageien koennen sich nun fuer eine Rolle im dritten Teil der Piraten-Trilogie Pirates Of The Carribbean, aka Fluch Der Karibik, bewerben. Polly will 'nen Keks! [...](read article)(don't read article)
<< 'Parrot' of the Caribbean From correspondents in London · November 10, 2006 07:33am PARROTS are being invited to audition for a "squawk-on" part in the new Pirates Of The Caribbean film.
The successful bird will join Johnny Depp, Keira Knightley and Orlando Bloom on the island of Dominica to shoot the third instalment of the Hollywood hit.
And it will act as the official "spokesparrot" for the DVD launch of the second Pirates film, Dead Man's Chest, later this month.
The auditions will be held at Disney's HQ in Hammersmith, west London, on November 16.
They are open to all parrots which can speak and are able to learn a script.
A spokesman said: "This is a once-in-a-lifetime opportunity for a parrot with a big personality. We hope to uncover the next A-list feathered superstar.
"The winning parrot will need to have an outgoing personality, remain calm under pressure and have screen presence.
"No previous acting or promotional experience is necessary, but those that have worked in film and television before should note that divas and parrots with attitude are not wanted."
Promotional duties for the DVD launch will include media interviews, photoshoots and personal appearances.
The judging panel will comprise Disney executives, Pirates of the Caribbean animal trainer Mark Harden and parrot expert Peter Bloom.
Parrots unable to attend are invited to submit their screen test via email, DVD or video. >> # top # | Q: News.com.au Labels: movies
Wer ist Bill Tiller? fragt sich vllt. der eine oder andere von euch - ich zumindest wusste es nicht - jedoch, handelt es sich bei dieser Person um einen Entwickler von Point'n'Click-Adventures, der schon mit einigen alten Adventures zu tun hatte, wie z.B. Monkey Island 3 - The Curse Of Monkey Island. Er berichtet von seinem eigenen Projekt, einem Spiel namens A Vampyre Story. Es hoert sich interessant an. [...](read article)(don't read article)
<< Cubed³ Exclusive Interview | A Vampyre Story on Wii & DS? AME Games Tells All! By Adam Riley (jesusraz) 06.11.2006 21:39
Interview with William Tiller, AME Games Interview by Adam Riley & Mike Mason :: Monday, 6th November, 2006 When people start talking about adventure games on the PC, many will instantly start talking about the likes of Broken Sword, Monkey Island, Sam & Max and even The Longest Journey. Unfortunately, traditional point-and-click games have been somewhat of a dying breed as of recent years, with the likes of Fahrenheit and Dreamfall changing the format to suit today’s market. But former LucasArts man Bill Tiller is attempting to bring back the classic adventure that we all know and love with his new company Autumn Moon Entertainment. Cubed³ caught up with him to talk about their début title, A Vampyre Story...
Cubed³: Could you please let our readers know a little about your background prior to AME?
Bill Tiller, Founder of Autumn Moon Entertainment: I studied film and animation at California Institute of the Arts where I was fortunate to have some of the industry’s best talent as my instructors. Some of my teachers included the late Joe Ranft, a very talented and wonderful person. Mike Giammo and Chris Buck, the director of Tarzan, were my instructors there as well. That was a very formative period for me. I learned how to be a better artist, how to animate and how to tell visual stories. I also love games and computers. I played Dungeons and Dragons all the time growing up. We got a computer in 1982 when I was about fifteen and I used to write programs for it and had a lot of fun doing that. And I’ve always been an artist - I’ve always liked to draw. My sister is very artistic too, so I guess it runs in the family.
After graduating from Cal Arts, I got a job at LucasArts, which was filled with lots of talented people and was a great place to work during that early, formative part of my career. That was in 1992. I worked with many great people there and learned a lot about art and making games. I worked on The Dig, Rebel Assault, Indiana Jones and the Infernal Machine, and Curse of Monkey Island, to name a few. I was influenced by many people there including Bill Eaken, Paul Mica, Peter Chan, Steve Purcell, Anson Jew, Collette Michaud, Larry Ahern, Jonathan Ackley, Hal Barwood, and Brian Moriarty. The games I worked on taught me a lot about what worked and what didn’t and how to make a really good LucasArts-style adventure game. That was the hay day for LucasArts adventure games and to be around that and part of the production was a very valuable experience.
After LucasArts, I worked for several other game companies. I worked on Guild Wars, I worked at Stormfront on EA’s Lord of the Rings: The Two Towers. At Midway, I worked as a third party Art Director on Spy Hunter: Nowhere to Run and The Suffering. I gained a lot of experience and knowledge about the game industry and how it runs. I learned about publishers and developers and that relationship - what works, what doesn’t.
C3: Autumn Moon Entertainment is formed from many ex-LucasArts employees. What made you want to break away from the company? Was it that it turned its back on the adventure game genre or were other factors involved as well?
Bill: After working at LucasArts for nearly a decade, I was ready to take on larger creative responsibilities beyond art direction. I wanted to make my own game. I had wanted to make A Vampyre Story for many years. I thought about pitching the idea to LucasArts, but since they were moving away from the adventure game genre, I didn’t want to risk losing the game rights to them. To get to the position of Project Leader at any game company in order to pitch your own original game ideas is a very complicated and lengthy process with no guarantees that you’ll get to work on the type of game you want to. I decided that the best way to make the kind of game I wanted to make and have creative control over it was to form my own company and make it myself. So that’s what I did.
C3: Whose idea was it to create A Vampyre Story - solely yours, or was it more of a joint effort? And how large is the team currently working on the game?
Bill: A Vampyre Story was an idea I came up with back in 1995 while vacationing in the Caribbean. It was right before I started working on Curse of Monkey Island and I went to the Caribbean to get inspiration for the game backgrounds. I was doing some sketches one day, just doodling, and I drew this female vampire and her bat sidekick and I thought a story about them could make a good game. I did some writing over the years about their background - who they were, what their personalities were like. I worked out a plot for Mona to be held against her will by an undead obsessed vampire and that she really wanted to be an opera singer in Paris and wasn’t fully aware that she’d been turned into a vampire. A lot of my inspiration for the humour and look of the game came from many sources. I’m a big horror fan. I love Halloween and everything about it. It’s my favourite time of the year. I love scary movies, especially the old black and white monster movies. I love the art of Edward Gorey. And originally, I had thought of making A Vampyre Story in that Edward Gorey style, all black and white ink drawings. I thought it would be cool to have a game completely in black and white, especially since this genre would work well with that.
But later, I did some of the artwork in colour and it just looked really great. Since colour is one of my stronger artistic points, it seemed foolish not to use it. A Vampyre Story is definitely a Bill Tiller creation. The story, the characters, the art, the puzzles and plot are all from me. Well, okay, maybe 90% mine. I do have some characters and puzzles that other team members have contributed. And I like to work that way - to have creative input from my team. But most of the story, puzzles, art and character design were all completed by me before I got a team assembled.
C3: Please could you sum up a little of the story behind A Vampyre Story for our readers? Is Mona’s sidekick, Froderick the bat, set to take on the wisecracking partner role?
Bill: Yes, Froderick is going to be a bit of a wisecracking bat, but he’s much more than that. He’s also an advisor and trusted confidant and cheerleader for Mona. He’s more street-wise than Mona and helps her out quite a bit. He’s very interested in making sure she succeeds. Without going into too much detail, they have a sort of partnership. They have an agreement and that’s why they stick together. Eventually, they become very close friends and rely on each other.
C3: Since voice acting is such an important aspect of a game’s feel and atmosphere, will you be recruiting any past talent you have come across whilst working on other games? Or will there be any other famous names lined-up for the voice-acting cast?
Bill: Our plan is to use some actors we’ve used before at LucasArts. We’re still going over the budget to see how much we can spend on voice talent. Voice talent is very important so we’re going to make sure we do a good job with it. I’d like to get some well-known actors to do some of the voice acting, not because they’re famous but because of their acting talent. And also because I’ve heard their voices before in other animated movies and games, so I might want to use them again. But I’m also open to using new talent from voice actors who aren’t as well known as long as they’re good and do a good job. I’m more interested in quality than name recognition.
C3: The style of A Vampyre Story looks similar to, but sufficiently different from, The Curse of Monkey Island in certain aspects. Is this a coincidence or was the game a source of inspiration for the team?
Bill: The Curse of Monkey Island’s art style is definitely an inspiration for this game. I decided to use basically the same art style for this game as the one I developed for Curse of Monkey Island, except for a couple of changes. The colours are going to be different and we won’t be using any pencil outlines. Obviously we’re going for a more Gothic look, so there won’t be any happy, curly-Q clouds or tropical colours. We’re going for more sharp edges, scary shapes and more gloomy colours. Not too gloomy, but rather cooler and darker colours. And it’s going to take place all at night, obviously, because Mona is a vampire. The setting is going to be a little darker and a little gloomier.
C3: What else has inspired the team in the creation of the game, be it something from the gaming world or other areas?
Bill: Our other inspirations for this game are the black and white horror movies from the ‘30s, ‘40s, and ‘50s. Also the art of the Hildebrandt brothers and some of the Warner Brothers cartoons, especially Bugs Bunny vs. The Count and Bugs Bunny vs. Witch Hazel. As for games, we were very inspired by LucasArts games, especially Monkey Island and Full Throttle. Another inspiration was artist/illustrator Edward Gorey. He did a lot of macabre humour in his artwork and did a lot of pen and ink drawings. He was a very popular artist and did a lot of books and set design as well as the opening to the PBS television show, Mystery!
C3: What is planned for the interface - a Curse of Monkey Island style 'pop-up' when clicking on an object, a list of commands at the bottom of the screen to be selected from, or an entirely new one created from your own devices?
Bill: Our current plan is to use the same radial interface that we used on Full Throttle and Curse of Monkey Island. I like that interface the best and think it works the best. It doesn’t quite get rid of all aspects of an interface, like Grim Fandango did. But it does give you enough power and control, more than you would have in Grim Fandango. We feel like if it isn’t broken, don’t fix it. It makes sense to use an interface that works really well, so that’s why we’re sticking with it. The only twist is we’re adding vampire powers. That’s a fourth thing you can click on. Mona will ultimately have two vampire powers in this first game that she can use. She’ll have one power in the first chapter and then two powers in the remainder of the game. In that case we’re going to go to a sub-radial menu where you’ll get to choose between the two powers. That’s similar to the way Neverwinter Nights works. They have a radial menu but when you click on one of the menus, it brings up a sub-menu in the same space.
C3: You announced on 30th June that you have now signed up with a publisher for the game on the PC. Is this purely for the US market, or will good old Europe be getting a piece of the action? Also, did you get your first choice publisher?
Bill: We signed a deal with a German company, Crimson Cow, for exclusive worldwide distribution rights to A Vampyre Story. We’re currently working on the PC version and haven’t started discussions about other platforms. Crimson Cow is negotiating with other territories including French-speaking, Russian-speaking, English and North American. The game will definitely be out in Europe, probably even before or perhaps simultaneously with North America. Europe is our primary territory that we’re interested in publishing the game right away. We want to get the game to all the territories - North America, South America, Europe, Russia, even Japan and Korea. I think ultimately we will try to make A Vampyre Story available in every country interested in playing adventure games. Our publisher is 100% on board with that too so we have the same goal.
As for first choice on a publisher, I didn’t really have a first choice. I didn’t have a preference. I just wanted to make sure that the publisher we went with was a good publisher and that they understood what we were making. I did not want a publisher who would try to turn it into an action game or Xbox shooter or try to make it into a serious vampire game. I didn’t want a publisher who would try to change the art style from cartoon to something more realistic. I wanted to find a publisher who was on board with the vision of the game and we definitely found that with Crimson Cow. They’re 100% behind the vision of the game and they completely understand what we’re trying to do and what kind of game we’re trying to make and I couldn’t be happier with them. Crimson Cow embodies exactly what I wanted in a publisher and I’m very happy we went with them.
C3: How tough has it been trying to sell a graphic adventure game to publishers in these modern times of action, guns and explosions? Ron Gilbert, creator of Monkey Island, has suggested that publishers basically ignore pitches for graphic adventures nowadays. Have you found this to be the case?
Bill: Adventure games do have a bit of a negative reputation right now with some of the bigger publishers because they still tend to be a little expensive to make, though not too expensive. They sell a steady 150,000 to 300,000 units depending on whether or not you have a licensed adventure game like CSI or Nancy Drew. Those tend to sell a little bit more. Yeah, it was hard to sell the game. It wasn’t hard to get interest in it. Everyone liked the look of the game and I think it reminded them of Curse of Monkey Island so they didn’t have a problem with the look or the style and they thought vampires were great. But they definitely had a hard time pitching it to the businessmen and convincing them to spend money on a graphic adventure. Adventure games come across as riskier investments. If you look at sales figures for adventure games, you’ll see that they don’t usually make a ton of money, but they are steady sellers. They tend to stay on store shelves a long time, maybe two to three years. They’re an "evergreen" product. The revenue stream tends to be fairly steady. A lot of game developers are stuck in this mode of trying to get a big hit, a "home run", every single time rather than have a game that does well and brings in a steady stream of income.
All the publishers were very interested, even the biggest companies - the top five in the world, were all very interested in the game. But when it came time to actually doing it they got cold feet. So that’s why we went with a publisher that had already done an adventure game and was making money with adventure games and had experience with it. They knew what they were getting into and they weren’t afraid. That worked out best for both of us, Crimson Cow and Autumn Moon Entertainment. And it makes sense. They know how to sell an adventure game, they know what to expect and they know what’s going to be a hit. It was better for us to go with someone who had experience with adventure games rather than go with a big publisher that hadn’t done one in a long time.
C3: What are your views on the Videogame Industry as it currently stands now? Do you agree with Nintendo's approach of trying to expand the market?
Bill: My current view of the video game industry is that companies are sort of scrambling with business models to keep themselves afloat and the most popular one seems to be spending 10-20 million dollars apiece on high-end Xbox or PlayStation 3 games. Then hopefully one of those games will sell 1-4 million units, like Halo or Doom. In order to spend 20 million dollars on a game, they can’t really justify doing something original, because that’s a little risky. It needs to have some guaranteed marketability, like being based on an existing license such as Batman, SpongeBob, or a recent movie release. So the current trend is NOT to do original ideas. Creativity is being squashed. The only place really to be creative, I feel, is in smaller games - either casual games or lower budget PC games, like the game we’re making.
We don’t have the pressure of having a large budget title and needing to make a lot of money with it. We know that if we make the game with a very reasonable budget, we can safely project out and assume that we’re going to make a profit. That profit allows us to make another game and continue doing original ideas. We get to be an alternative to the movie-based games, the endless Grand Theft Auto sequels or Halo sequels. We get to make something original, story based, and that’s not violent. That’s the market niche we’re trying to fit into and hopefully we’ll succeed.
C3: Talking of Nintendo, what are your thoughts on the Wii in general? It is definitely being placed in a different market sector to that of the PlayStation 3 and Xbox 360. Could this at last be Nintendo’s proper renaissance?
Bill: I’m not familiar with Nintendo’s approach at trying to expand the market. I assume that means they’re trying to get more people who don’t play games to play them. If that’s the case, I totally agree with that. I think games are a wonderful pastime and are in some ways better than movies or television because people can interact and go at their own pace. I really like the Nintendo Wii because it gets people off the couch and they actually physically interact with the game. I got to play the Nintendo Wii at E3 and I thought it was awesome. I thought it was great. I didn’t think the graphics were impressive, but it didn’t matter. I was having so much fun playing baseball, fishing, sword fighting, playing drums. It was a lot of fun. I’m totally 100% behind the Wii and I’m going to buy one once they come out... if my wife lets me (laughs).
C3: Following on from this, has any consideration gone into translating A Vampyre Story onto the Nintendo DS, or even Nintendo Wii?
Bill: I would love to make a Nintendo DS version of the game. It’s up to our publisher, Crimson Cow, whether we do one or not. But if there’s any way we can get that done, I would like to. I do think adventure games work well on hand-held platforms, especially the DS. That is something we’re very interested in and will definitely pursue. I do think adventure games can expand more into that market. A lot of people, or at least in the U.S., consider the DS to be more of a children’s platform. They buy it for their kids to play while riding in the car or taking the bus to school. I think adventure games are good games for kids to play because they’re not violent, they won’t get them all hyped up, they challenge their thinking with puzzles and mini games. Plus, the humour and art are more suited for kids and teenagers.
I think the genre and the platform are perfect together and we’ll definitely pursue it. There hasn’t been any discussion about porting A Vampyre Story to the Nintendo Wii. Personally, I’m all for it. I’d love to see the game on the Wii. I think it would be perfect for it too as well as the DS. I’d be very excited to do that. Those are discussions we need to have closer towards the end of production, a little farther down the road. I’m sure every avenue for this game will be pursued by Autumn Moon Entertainment and Crimson Cow.
C3: With the Nintendo Wii attempting to expand the market, bringing gaming to a completely new sector, as well as luring older gamers back into the fold, surely this means that there is a great opportunity for the graphical adventure to make a strong comeback, would you agree?
Bill: I think graphic adventures could make a comeback if the quality of the games is competitive with the quality of mainstream games. Meaning, it has to be appealing to look at, the interface has to be easy to use and the subject matter has to be accessible to the mainstream game playing audience. Adventure game developers can’t make games based on really obscure subject matter or really esoteric ideas. I think we can still make original games, but they have to be appealing to a broad audience. Making a game about Einstein’s theory of relativity is just not going to sell. It might be a great game and educational but it won’t sell. It can’t support a large budget and therefore probably won’t look good or look very appealing.
A game about vampires, which I love because I’m a big fan of Gothic horror and I think a lot of other people are as well, I think this subject matter lends itself to selling a good number of units. Thus it makes sense to spend a decent amount of money on making the game look appealing. I think adventure games can make a big comeback. I think the type of gameplay has a limited audience. There are a maximum number of people who want to solve puzzles exclusively without any action. But I think we can get to the maximum number of people who enjoy puzzles and story by making a very beautiful and appealing game.
C3: The lower development costs linked with the Wii must also be attractive in comparison to the likes of the PlayStation3 and Xbox 360? Also there is the aspect of developers being able to use the Virtual Console for new lower-budget titles. How does that factor into any of your equations?
Bill: Right now we’re developing exclusively for PC. I don’t have any experience developing for Wii. But it looks like the graphical requirements for Wii are much less than for the 360 or PlayStation 3. The good thing about that is you can have a lower budget, which will hopefully translate into more creative freedom for developers. I’m looking forward to Nintendo Wii. I think with Nintendo Wii, we’re going to be getting some more interesting games and more original content.
C3: With such a unique control system for the Wii, what are your thoughts about supporting the system with this genre in the future? Pointing and clicking would be brought to a whole new level!
Bill: The Nintendo Wii controller interface is definitely unique and fun. I could definitely see where we could do some innovative GUI and interactivity and puzzles. I think the Wii is the next step in gaming and I’m really excited by it. Again, I can’t make any promises, but we do have plans to pursue and research the possibility of making a version of A Vampyre Story on the Wii.
C3: Finally, in the small amount of spare time you actually have (!), what games have been taking your mind off things?
Bill: Ever since I started the company, I haven’t really had a chance to play games. The only games I really get a chance to play are a little bit of Sims 2 and occasionally some World of Warcraft. The reason I play that game is that I love the look of it. A lot of people say it’s a 3D game and it is technically, but I consider it more of a 2D game because most of the art, most of the reason why it’s beautiful, is because of the textures and the 2D art in the game. So I look at that game a lot for research. I like how they did their particle effects, I like their colours and how they painted their textures. I just think it’s a beautiful, beautiful game. I think as soon as Neverwinter Nights 2 comes out I may give that a shot. I really like their tool set and I like creating dungeons. But I haven’t had a chance to play many games recently.
Occasionally, I do play Lego Star Wars with my kids. I really enjoy that. I’ve been playing a lot of games for younger audiences recently because I have three children who are now starting to play games. We basically play Xbox and PC games. They’ve started playing adventure games. I’ve started them on playing Curse of Monkey Island. They play the Freddie Fish adventure games and the Putt Putt adventure games. I’ve gotten them started on adventure games. I even bought the Nancy Drew adventure games for my oldest daughter. We sit around and play games together, so that’s most of my game playing right now. I love first person shooters and I love RPGs and the occasionally comedy adventure game. But right now I’m all about working on A Vampyre Story and getting the company going and achieving that. >> # top # | Q: Cubed³.com
Das Spiel erscheint irgendwann im Jahr 2oo7. Labels: videogame news
(Videogame related)Naja, ich wollte bloss mal sagen, wie sich die Geschichte mit der Nintendo DS™-Begeisterung meinerseits weiterentwickelt hat. Den NDS™ hab ich schon und viele der Spiele, die ich haben will, auch - jedoch in gerippter Form. Worauf ich warte, ist das DS-Xtreme, welches man bei Gametop.de bestellen kann. Damit kann man nicht nur diese Dateien auf dem NDS™ abspielen, sondern auch Dateien, die nicht von "professionellen" / "offiziellen" / bezahlten Entwicklern erstellt wurden. Jedoch haben sie bei Gametop selbst keins davon mehr vorraetig, weshalb ich bloss die formschoene Konstruktion des NDS™ bestaunen kann. Nicht mal die uralten Gameboy-Spiele laufen auf dem Geraet (bzw. passen in den Slot). Jedenfalls kann ich es kaum abwarten, die Homebrew-Programme damit zu benutzen. Labels: personal, videogame news
Wieviel Spass man doch mit einem Strichmaennchen haben kann ... Wer den ersten Teil noch nicht kennt, sollte sich diesen schnellstens ansehen - und dann Teil 2 gleich hinterher (^^ ) [click] (flash animation) sent by Mika77 Labels: video
Meine Rede! ;^p Wie oft musste ich mir sagen lassen, dass ich gefaelligst gerade sitzen soll, weil ich sonst einen Buckel bekomme? Wie sich herausstellt, ist dies allerdings voelliger Bloedsinn, genau wie die Spinat-Luege. Wer denkt sich eigentlich so einen Shenanigan aus? Und warum? Nur um kleine Kinder zu quaelen! Jawoll ja! [...](read article)(don't read article)
<< Lümmeln ist gesünder als Geradesitzen 28. Nov 14:27 «Sitz gerade» werden Kinder häufig ermahnt - ist aber falsch, sagen schottische Wissenschaftler: Sich bequem auf dem Stuhl räkeln ist demnach besser für die Wirbelsäule.
Nicht aufrechtes Sitzen, sondern bequemes Rumlümmeln ist für die Wirbelsäule die richtige Sitzhaltung. Wie ein Team schottischer Wissenschaftler laut einer am Dienstag in London vorgestellten Studie herausgefunden hat, wird bei aufrechter Haltung Druck auf die Wirbelsäule ausgeübt. «Wenn Druck auf die Wirbelsäule kommt, wird sie gequetscht und gekrümmt», warnte der Leiter der Studie, Waseed Amir Bashir aus Edinburgh.
Statt im Winkel von 90 Grad zur Sitzfläche sollten Schreibtischarbeiter lieber im Winkel von 135 Grad sitzen, hieß es. «Aus biomechanischer Sicht ist die 135-Grad-Haltung die bessere, auch wenn die meisten Leute die 90-Grad-Haltung für normal halten», befand Bashir. So könnten durch gekrümmtes Sitzen auch Bandscheiben-Probleme vermieden werden.
Dynamisches Sitzen empfohlen An der Studie nahmen 22 Personen teil, die keine Rückenprobleme hatten. Die Probanden wurden mit einem Kernspin- Tomographen untersucht. Dabei werden mit Hilfe starker Magnetfelder genaue Schnittbilder des Menschen erstellt.
In Deutschland empfehlen Ergonomen keine aufrechte Sitzhaltung, sondern so genanntes dynamisches Sitzen: Dabei wird immer wieder die Sitzposition von aufrecht, mal leicht vorgebeugt und zurückgelehnt gewechselt. (nz) >> Q: Net Zeitung.de
Passend zum Thema berichtet Golem.de ueber eine Massage-Weste.
<< Networld / 01.12.2006 / 16:00 Philips-Weste massiert Computer-Geschädigte Prototyp "Soft Therapy" soll gegen Verspannungen helfen
Mit einer speziellen Weste wollen Designer und Forscher von Philips in Zukunft denjenigen helfen, die durch lange Büroarbeit am Bildschirm unter Verspannungen leiden. Im Oktober 2006 hatte das Unternehmen die "Soft Therapy" getaufte Weste bereits im Rahmen des "Philips Simplicity Showcase" gezeigt und nun noch etwas mehr dazu verraten.
Die bisher nur als Prototyp existierende Weste Soft Therapy arbeitet kabellos und soll aus einem angenehm weichen Material bestehen. Das Gerät - auf dem Bild ist nur ein Modell, nicht der Prototyp zu sehen - wird entweder direkt am Körper oder über der Kleidung getragen. Zum Start müssen nur die beiden Enden am Nacken zusammengedrückt werden, das Gerät schaltet ab, sobald diese wieder getrennt werden. Die Kombination aus Massageeinheit und wärmenden Infrarot LEDs reduziert Muskelverspannungen, wobei mittels Textil-Schaltern an der Vorderseite drei verschiedene Einstellungen für die passende Massage vorgenommen werden können. Jede "Behandlung" dauert laut Philips 20 Minuten, danach kann die Weste zum Aufladen an eine spezielle Station gehängt werden.
"Viele Menschen verbringen den Großteil ihres Arbeitstages vor dem Computer. Dies kann Verspannungen im Nackenbereich hervorrufen, was nicht selten auch zu Problemen in Handgelenken, Schultern oder Ellenbogen führt", heißt es Seitens Philips. Die Weste soll denjenigen helfen können, die keine Zeit haben, regelmäßig zur Massage zu gehen oder sich vor ein entspannendes Rotlicht zu setzen.
Philips geht derzeit davon aus, dass die Soft-Therapy-Weste in drei bis fünf Jahren auf den Markt kommen könnte. Zum möglichen Preis wurde noch nichts gesagt. Vielleicht gibt es bis dahin aber auch ergonomischere Möbel für Computerarbeitsplätze, nachdem Wissenschaftler nun bestätigten, dass ständiges Geradesitzen am Arbeitsplatz der Gesundheit nicht sonderlich zuträglich ist und stattdessen halb liegende Positionen gesünder sein sollen.
Anlässlich des "Philips Simplicity Showcase" zeigte Philips unter anderem - neben einigen anderer futuristischer Wellness- und Beleuchtungs-Elektronik - auch ein elektronischer "Stift" ("Magic Brush"), mit dem Kinder über ein Projektionssystem Wände bemalen konnten, ohne dass die Eltern hinterher neu streichen müssen. (ck) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology
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