Telefonieren ueber Vibrationen. Anstelle Schallwellendurch die Luft zu schicken, die das Ohr hoeren soll, vibriert dieses Handy, sodass das Ohr den Gespraechspartner "spuert". Tolle Technik. Zwar fuer mich schon bekannt, aber bisher nur als Prototyp. [...] (show me)(don't show me)
<< Hardware / 16.02.2007 / 10:39 Hören über den Knochen: Sound Leaf empfängt jetzt Bluetooth Drei Lautstärkestufen und Modus für Hörgeräteträger NTT DoCoMo hat mit "Sound Leaf" die Weiterentwicklung eines Telefonhörers auf dem 3GSM Congress in Barcelona gezeigt, der Töne über die menschlichen Knochen überträgt. Neu an dem Hörer ist das Bluetooth-Modul, um auch ohne Kabelverbindung zum Handy mobile Telefongespräche zu führen.
Um die Gespräche zu übertragen, hält sich der Nutzer das piezoelektrische Gerät an die Wange. Theoretisch könnte er es sich aber auch an die Stirn halten. Somit ist der Hörknochen besonders für Menschen mit Hörproblemen geeignet. Menschen mit Hörgerät können den extra dafür vorgesehenen Modus auswählen. Der Nutzer kann drei Lautstärkestufen einstellen.
Im Kurztest konnte sich Golem.de davon überzeugen, dass die Tonübertragung selbst bei Messe-Rummel gut funktioniert. Das Sound Leaf misst 115 x 30 x 26,5 mm und wiegt nicht ganz leichte 50 Gramm. Die Energieversorgung übernehmen zwei AAA-Zellen. Die Sprechzeit gibt NTT DoCoMo mit 25 Stunden an, zur Stand-by-Zeit liegen keine Angaben vor. Ein LED zeigt den Akkustand an.
Derzeit ist die Bluetooth-Version noch ein Prototyp. Es ist noch nicht bekannt, wann NTT DoCoMo dieses Gerät in den Handel bringt. (yg) >> # top # | Q: Golem.de
Wollt ihr mal eine richtig cooles CaseMod ansehen? Damit seid ihr wahrlich der Star auf jeder noch so grossen LAN-Partay: ein Laptop, der fast wie eine Schreibmaschine aussieht!
Da ich auf Ubuntu umgestiegen bin - hey, mal ganz nebenbei: ich hab Windows ueber Bord geworfen und bin auf Ubuntu umgestiegen - ist hier einiges noch nicht eingerichtet. Darum kann ich auch (noch) keine Thumbnails machen. Macht nix!
<< Networld / 22.02.2007 / 10:37 SETI@home wird fündig Gestohlenes Notebook meldet sich via SETI@home Eigentlich sucht das Projekt SETI@home nach Hinweisen auf außerirdisches Leben und nutzt dazu die verteilte Rechenleistung der PCs seiner Nutzer. Die Tatsache, dass sich die teilnehmenden Rechner dazu regelmäßig mit dem Server verbinden, half in den USA, einen gestohlenen Laptop zu finden und zurückzubringen.
Am 7. Januar 2007 erkundigte sich ein Nutzer namens "Admiral Marith" im Forum von SETI@home wie er an die IP-Adresse eines Rechners kommt, der gerade Ergebnisse an das Projekt geliefert hatte. Dabei handelte es sich um den gestohlenen Laptop seiner Frau, der sich routinemäßig beim SETI@home-Server gemeldet hatte. Die IP-Adresse konnte er in seinem Account nachschlagen, danach nahmen die Dinge ihren Lauf. Anhand der IP-Adresse und einer gerichtlichen Verfügung wurde der Nutzer des gestohlenen Gerätes ausfindig gemacht.
Rund zweieinhalb Wochen später, am 24. Januar, meldete "Admiral Marith", der Laptop sei gefunden und bei der Polizei. Nach dem letzten Kontakt mit dem Server wurde eine Durchsuchung beim Inhaber des Anschlusses angeordnet und der Laptop beim Baby-Sitter gefunden.
Letztendlich half dem Bestohlenen die Möglichkeit, sich die IP-Adresse des unter seinem Account eingebuchten Notebooks bei SETI@home anzusehen. (ji) >> # top # | Q: Golem.de
Auf Google Video ist (u.a. natuerlich) ein hoechst interessantesFilmchen zu bestaunen: eine BBC Doku ueber die Entstehungsgeschichte des Videospiels Tetris. Sehr interessant. [...] (show me)(don't show me)
Immer wieder muss ich staunen ueber die Jungs undMaedels von Art Lebedev, wie sie mit ziemlich einfachen Mitteln furchtbar stylische Produkte erzeugen - wie zum Beispiel den Tersumus. [...] (show me)(don't show me)
<< Problem: Get a computer-specific practice to migrate into an offline habitat. The palm-size Tersumus eraser is shaped like the well-known key on a computer keyboard. >> # top # | Q: Art Lebedev.com
Dr. Kawashima's Gehirn-Training fuer den NintendoDS™war so erfolgreich, dass jetzt zusaetzlich zu den Hirntrainern auch Therapie-Spiele entwickelt wurden. *lol* [...] (show me)(don't show me)
<< DS Therapy 8. Februar, 2007 Nein, es ist kein Witz. Nach den ganzen Gehirntrainern war es nur eine Frage der Zeit, bis sowas “passiert”. Der Untertitel “mainichi kokorobics” ist eine Kreuzung aus aus den Worten Herz (kokoro) und Aerobic (aerobics), ergibt zusammen ‘Die tägliche Herz Aerobic’. Im Spiel beantwortet man Fragen in Quizform und wird daraufhin anhand seiner Antworten nach den neusten Kenntnissen der psychologischen Forschung analysiert, sagt zumindest der Entwickler Dimple. Anscheinend befindet sich auch ein beratender Psychologe mit an Bord der Crew. Die offizielle Webseite ist auch schon online.
Das ist schon so wunderschoen formuliert - mir faellt es aeusserst schwer, da noch etwas zu ergaenzen ;^p
<< kostenloser DS für Vielflieger 7. Februar, 2007 Wieder einmal ein Grund, ein klitzekleines bisschen neidisch auf unsere interkontinentalen Freunde in den USA zu sein. Fünfzig Vielflieger der Fluggesellschaft Southwest Airlines haben jetzt einen DS lite inklusive Dr. Kawashima (was sonst) nach Hause geliefert bekommen. Stellt euch mal vor, einfach so einen DS im Briefkasten vorzufinden. Das wäre doch mal eine adäquate Werbemaßnahme für die Deutsche Bahn… (via computerandvideogames) >> Q: NDS Welt.com
Drueben bei NDSwelt.com haben sie eine Video-Sammlunggezeigt, die mit musikalischen Kurzauftritten gefuellt ist. Und zwar wird das allseits beliebte und fast ueberall bekannte Mario Theme, einst von Grossmeister Kôji Kondô komponiert, auf 29 verschiedenen teilweise ausgefallenen Instrumenten gespielt. Da das alles zu gucken schon alleine so viel meiner Zeit investiert hat, verzichte ich darauf, jetzt noch Direkt-Links zu den Videos zu praesentieren.
Ich finde es irgendwie erstaunlich, dass die Melodie selbst nach so haeufiger Wiederholung in schneller Abfolge nicht Brechreize und Magenkraempfe hervor ruft - bei mir zumindest nicht ...
<< Mario Titelmelodie auf 29 versch. Instrumenten 8. Februar, 2007 Yeah Baby! Ein tolles Feature was da von FanTent zu uns rübergeschwappt kommt. Auf der Gitarre oder dem Klavier haben wir alle schon einmal die Mario Titelmelodie gehört, aber wie sieht es aus mit Beatbox-Querflöte, Handfurzen, Accapella oder 11-Saiten-Bass? Das alles und noch viel, viel mehr gibt’s jetzt. Ich musste den Beitrag in drei Teile aufteilen, da ihr sonst Problemem mit dem Browsercache bekommen hättet. Falls bei einem Video mal der Ton nicht gehen sollte, einfach die Seite neu laden. Und jetzt viel Spaß! >> # top # | Q: Seite 1 (s.o.)
mein persoenlicher Favorit: der Beatbox-Floetist da muss man erst mal auf die Idee kommen, eine Floete auf diese Weise zu spielen ...
Obwohl, Drum'n'Bass ist auch sehr nice ...
Doch das war noch nicht alles - einen weiteren Beitrag koennt ihr hier sehen: Bahooga (@ rocknacht 2006 - super mario & first day of spring) sent by Daemon`
Ausserdem habe ich erst kuerzlich ueber einen BiGitarristen berichtet - der spielte auch zufaellig das Super Mario Theme.
Na, wer haette das gedacht. Amerikanischen Studien steheich zwar immer skeptisch gegenueber, aber trotzdem will ich nicht ganz unerwaehnt lassen, was angeblich juengst ueber die ach so bedrohlichen so genannten "Killerspiele" erforscht wurde. Aehm, siehe Titel. [...] (show me)(don't show me)
<< 07.02.2007 13:33 - News Siehst du was ich sehe? Shooter sind gut für die Augen (Dominik) Computerspielen ist schlecht für die Augen. Das müssen sich Gamer seit jeher anhören. Aber stimmt das überhaupt? Nein, laut einer wissenschaftlichen Studie sind vor allem grafisch aufwändige Spiele sogar gut für die Sehkraft.
Eine Studie der Universität von Rochester in den USA untersuchte den Zusammenhang zwischen stundenlangem Computerspielen und Sehkraft. Das verblüffende Ergebnis dabei: Das Spielen von schnellen Games mit komplexer Grafik ist nicht nur unschädlich für die Augen, es verbessert sogar die Sehkraft in bestimmten Bereichen.
Zwei Gruppen von Testpersonen spielten eine Stunde täglich jeweils den Klassiker Tetris und Unreal Tournament. Danach sollten sie Buchstaben in einem Feld von sinnlosen Symbolen erkennen. Die Unreal Spieler schnitten dabei deutlich besser ab als diejenigen, die sich mit Tetris beschäftigt hatten.
Dabei verbessert sich nicht wirklich das Augenlicht, sondern die Aufnahme von optischen Informationen im Gehirn. Die Auflösung, mit der Objekte im Gehirn abgebildet werden, wurde durch die visuell anspruchsvolle Grafik des Shooter geschult. Mit anderen Worten, so die Wissenschaftler, das regelmäßige Spielen an PC und Konsole könnte die Ergebnisse in einem standardisierten Sehtest verbessern, weil die kleinen Buchstaben besser wahrgenommen werden.
Also, wenn Euch noch mal jemand etwas von blind machenden Games erzählt, testet doch mal, wer von Euch besser sieht. Ihr werdet Euch vielleicht umkucken. >> # top # | Q: GIGA.de
Ein neuer eBook-Reader wird erscheinen. Das Tolle andem Geraet: das Display laesst sich wie ein Rollo ausziehen! Ach ja, telefonieren kann man damit auch noch ;^p Technisch gesehen ein sehr schniekes Geraet. Jedoch misfaellt mir persoenlich das graue Design leicht. Allerdings braucht man wohl von so einem fruehen Ableger neuer Technologie noch nicht zu viel erwarten, denke ich. [...] (show me)(don't show me)
<< Hardware / 06.02.2007 / 10:07 Erstes Handy mit ausrollbarem Display vorgestellt Texte auf dem Cellular Book von Telecom Italia lesen sich ähnlich wie auf Papier
Telecom Italia Mobile (TIM) und Polymer Vision wollen auf der 3GSM in Barcelona mit dem Cellular Book das erste Mobiltelefon mit ausrollbarem Display vorstellen. Die Anzeige soll 5 Zoll messen und dank 16 Graustufen und hohem Kontrast ähnlich gut lesbar sein wie Papier. Das Cellular Book soll im Laufe des Jahres 2007 auf den Markt kommen.
Das Gerät nutzt ein 5 Zoll großes Display, das der Nutzer bei Bedarf ausziehen kann und das somit größer ist als das eigentliche Handy. Die aus Polymer-Molekülen gebaute Anzeige bietet 16 Graustufen und einen hohen Kontrast, daher sollen Texte, die auf dem Display angezeigt werden, ähnlich gut lesbar sein wie auf Papier Gedrucktes. Selbst bei grellem Sonnenlicht verspricht der Hersteller, dass das Polymer-Display nicht blendet.
Telecom Italia empfiehlt das Handy insbesondere zum Zeitunglesen oder zum Schmökern in einem Buch. Entsprechende Angebote zum Herunterladen werden auf der Telecom-Italia-Homepage zu finden sein.
Derzeit können nur Texte in Schwarz-Weiß dargestellt werden, in Zukunft sollen auch Farbdisplays und Anzeigen für bewegte Bilder entwickelt werden. Der interne Speicher des neuen Handys soll 4 GByte fassen. Zum Datenabgleich mit einem PC nutzt das Cellular Book Mini-USB. Das Handy ermöglicht den Datentausch via UMTS oder EDGE, ferner ist DVB-H an Bord. Durch das Menü surft der Handybesitzer über einen LED-Touchscreen.
Die Display-Technik beruht dabei auf der von Polymer Vision vor 18 Monaten auf der IFA in Berlin vorgestellten Konzeptstudie Readius.
Das Cellular Book soll bei durchschnittlicher Nutzung etwa 10 Tage einsatzbereit sein, bevor es wieder neu geladen werden muss. Telecom Italia gibt dabei leider nicht an, welche Annahmen für eine durchschnittliche Nutzung zu Grunde liegen.
Weiter fehlen noch Angaben zu Größe und Gewicht sowie der Preis des neuen Gerätes. In Italien soll das Cellular Book über TIM vertrieben werden, Polymer Vision übernimmt die Vermarktung in der restlichen Welt. (yg) >> # top # | Q: Golem.de
Ja, ist es denn die Moeglichkeit?! So alt ist die Mapund doch noch fehlerhaft. Schande ueber die, die den Bug kannten und so lange geheim gehalten haben. [...] (show me)(don't show me)
<< 05.02.2007 15:38 - eSports-News Fieser Bug auf de_dust2 entdeckt (Benedikt) Inzwischen ist das gute alte Counter-Strike schon gute 7 ½ Jahre alt, trotzdem finden sich immer wieder neue Bugs, die das Spielgeschehen merklich stören können. Diesmal hat es de_dust2 erwischt.
Vor dem Tor zu "a-lang" vom Terror-Spawn aus kommen gibt es einen Clippingfehler, mit dem man fast schon im Stile eines Wallhacks rushende CTs beobachten kann. Einigen wenigen war dieser Bug wohl schon bekannt, doch erst jetzt gelangt er an die Öffentlichkeit. Die schwedische Szene-Seite rakaka.se hat dazu ein erklärendes Video veröffentlich, welches Ihr Euch hier ansehen könnt.
Zwar dürfe es schwer werden, diesen Bug unbemerkt in einem offiziellen Spiel zu nutzen, aber es ist zu erwarten, dass offensiv spielende CTs vor A-lang vorerst seltener werden, denn vorallem beim Gathern dürfte das Missvertrauen groß sein.
Ob VALVe das Problem jemals ausmerzen wird, gilt als fraglich. Viel mehr wird es wahrscheinlich früher oder später Hilfe in Form von reparierten Maps aus der Community geben. >> # top # | Q: GIGA eSports
Spart Euch den Klick auf den Link - schaut Euch das Video hier an.
Einigen ist die schnoede Standard-Aufmachung ihres Handhelds zu langweiligund sie modifzieren ihr Lieberl mit Stickern und Bemalungen, waehrend andere professionellere Register ziehen. So ist wohl auch dieses ModCase fuer den NintendoDS™ entstanden. Ich persoenlich bin ja mit meinem schwarzen Design voll zufrieden - allerdings habe ich auch die Lite Version. Wer weiss, ob ich bei diesem haesslichen klobigen Stueck Plastik nicht auch die Waende senkrecht belaufen wuerde. [...] (show me)(don't show me)
<< Retro Style DS Januar 30th, 2007 Neidisch wird man beim Anblick dieser schicken Modifikationen. Unsereins, handwerklich eher durchschnittlich bis überhaupt nicht handwerklich begabt, muss sich mit einem schlichten "schwarz" oder "weiß" zufriedengeben. Als alter Hase wird dieses Gefühl natürlich ungleich Stärker, wenn als Designvorlage der beste Controller aller Zeiten verwendet wurde. Bietet denn noch keiner Kurse in dieser Richtung an? Ich wäre einer der ersten die sich diesen Spaß sogar ‘ne Kleinigkeit kosten lassen würden. (via joystiq und dsfanboy) >> # top # | Q: NDS Welt.com
Jau, der Titel sagt eigentlich schon alles. Jedocharbeitet der Arn nur sehr rudimentaer, aber dennoch schon irgendwie cool. Fuer "mal eben so am Samstag Nachmittag programmiert" hat es was ... Video inklusive.
So, wie es jetzt realisiert wurde, muss erst die Bewegung vorgemacht werden und der Arm faengt auch erst dann an, wenn die vorgemachte Bewegung zu Ende ist. Die Programmierer geben allerdings auch selber an, dass sie aus Faulheit heraus diese leichte Variante gewaehlt haben und dass es alles andere als unmoeglich sei, es besser zu machen. Dafuer ist es um so amuesanter geschrieben ;^p
Ich stelle es mir ausserdem sehr lustig vor, wenn der Firmenchef beim iNet-Surfen zufaellig ueber ein Video bei YouTube stolpert, das seine Angestellten zeigt, die ihren Spass mit den was-weiss-ich-wie-teuren Geraeten wie Industrie-Roboterarm und dergleichen haben ;^) [...] (show me)(don't show me)
(Note: ich habe nur einige der Bilder uebernommen, weil das Video schon das Meiste zeigt. Also, nicht zoegern und die Seite besuchen, wenn ihr die "volle Ladung" wollt ;^) << WiiBot: How to build a sword-wielding, tennis-playing, WiiMote-controlled, friendly robot 1.22.06
Brian and I were talking in his office a couple weeks ago about the Kuka robots’ fast reactions to serial data, and I realized, hey, why not hook it to a WiiMote? We had both fallen for Nintendo’s plucky little controller like everyone else, and had seen plenty of other WiiMote hacks. It had been a number of weeks of work without any rest, so we decided to set aside the coming Saturday to hook up one of the robots to a WiiMote.
The idea was to take one industrial robot, add a laptop talking to a WiiMote, strap on a tennis racket, have it follow the swings that the user makes, and do it all in a few hours on a Saturday so we could get back to our busy schedules. Of course we had to put on a sword too, and if there was time, maybe an Airsoft gun. Also, we wanted it to fight people, but you can’t have everything.
I dragged myself out of bed at noon-thirty and called Brian to see if he still wanted to try the Wii hack. We met at the office (where we spend most of our Saturdays) and I set to work on the WiiMote-to-robot software. He began the epic process of attaching a tennis racket to the KR16 and programming the physical motions into it.
A KR16 is a small industrial robot by Kuka. There were a couple in the shop waiting to be installed for various industrial projects. The one we were using had a polishing wheel on it.
The Software At first I was going to try to use GlovePIE for all of the WiiMote functions and have it send a number to a small VB app that would pass the move number on to the KUKA controller through serial. I hacked at it for a good hour, trying to use the maximum accelerometer readings from various swings to differentiate them. It only sort of worked, but could only differentiate a few swings, and was very tedious to tweak.
I decided to just suck it up and write some sort of pattern recognition algorithm so I could record the user’s swings and do a best match to some predefined swings. What resulted was an algorithm described by probably the loosest use of the term “pattern recognition” that isn’t punishable by instant banishment to programmer Hell.
First, I had to get the data from GlovePIE into a VB.NET app. Using the Generic Joystick Driver that comes with GlovePIE seemed like a good start. I downloaded PPJoy to emulate a joystick and fed it the output from GlovePIE. So far so good. Unfortunately, the joystick wouldn’t properly initialize in VB.NET, and I had already spent too long messing with it. I downloaded a sample project to interface with a joystick from CodeProject by M. Harris. It was in C#, which I’d never programmed in before, and I didn’t feel like using a converter. All these .NET languages compile to the same thing anyways, so it’s really just a little bit of difference in syntax. I went for it.
I wrote some of the worst code ever to record the accelerometer values in a circular one-dimensional array of 3-value structs. Each value was for one accelerometer. When the user hit the B button on the WiiMote, the program would record the move into my array. When they let go, it would compare that array to all the other recorded arrays and determine the closest match.
Notice the total lack of a graphical key, borders, and the mixed generic labels on the radio buttons, oh yes, this was the sort of attention to detail I gave this project.
First, the user would record the swing for each of 6 different swings (although I only ever used 5), and then he or she would select “Analyze.” When “Analyze” was selected, the swing would be recorded into a temporary buffer and then compared to all the recorded swings. I just took the mean distance between each datapoint in the recorded swing and each datapoint in the swing I was analyzing. The swing pair that had the lowest average distance between datapoints was the match.
The swing above is an underhand swing. The green line is what the user just did, the red line was the closest match in memory. The blue line is a bizarre representation of what the accelerometers are doing. I like to look at things graphically, so I just hacked something together in GDI+, so I’m not sure what the blue line shows, but you can tell when any of the three accelerometers change by watching it.
[...] skipped some pictures here [...]
Brian finishing with overhand--notice how he has to finish the move before the data gets sent to the robot to tell it which swing to make.
Me doing said parry.
As soon as the software worked without crashing, I tested it with a few different swings, and it actually worked surprisingly well. That was good enough for a Saturday afternoon, so I headed downstairs to the robot to see how Brian was doing.
The hardware Brian was just completing the motions for the robot when I came downstairs. Basically, you drive the robot with a 6D mouse to points in space that you want it to hit, save those points, and the robot will interpolate between them. The 6D mouse looks like a knob sticking out of the side of the controller. You can push it in all three dimensions and twist it in all three dimensions, giving you your 6 degrees.
Brian had attached the tennis racket to the polishing wheel that was already there with the most elaborate set of tie-wraps I’d ever seen. Our hardware was this: 1x Dell Laptop I couldn’t get XCode to do what I wanted, so no Mac, much to Brian’s chagrin 2x WiiMotes in case we accidentally flung one, we had a spare 1x KR16 Industrial Robot these run in the mid five-figures, I believe, and I have yet to find one at a garage sale 1x Serial-to-USB adapter called the AirLink 101 this is the best Serial-to-USB adapter I’ve used, it hasn’t dropped data on me yet. I found it in a bucket, however, so I’m not sure where you can get more of them 3x Tubes of tennis balls these were very cheap, and smelled kind of fishy. I would spend the extra 40 cents in the future for less fishy ones. 1x Tennis Racket 1x Sword this was from Brian’s garage, I’m not sure from where it came or for what it’s used; come to think of it, I don’t really want to know.. 3*10^45x Tie-Wraps 600lbs of SharpJet waterjet garnet We had to stack some of the garnet we’re using in one of our products on the KR16 to keep it on the ground. The torque from flinging that big arm around made it twist on the ground without it.
We hooked up the WiiMote to the robot and gave it a swing. It worked quite well, although it was a bit frightening before we put the 600lbs of garnet on the robot stand. We played with it for a while with the one tennis ball we had, and found that it was extremely difficult to get the robot to hit the ball. We meant to take some video, but we wasted too much time playing around with the robot. It was about dinnertime, so we headed out.
The next Tuesday We dragged out the video camera and shot some footage on Tuesday night, the day after Christmas. Brian’s sister stopped by for a spell, so she did us the favor of holding the camera for the intro. It turned out that Philip, one of our programmers, had absolutely unreal abilities when it came to throwing a tennis ball at a racket-wielding robot. Brian and I had tried the same feat over and over on Saturday, and Philip managed to hit the racket very consistently.
As you might expect, we ended up swinging the racket and then throwing the ball at it, rather than trying to hit a ball that was already in the air. Since the software had to wait until the person completed his or her swing to send the swing to the robot, the delay was a little longer than I would have liked. You can see it in the video.
Philip succeeded in hitting me a couple times with the tennis ball while I held the video camera. Actually, it was really a group effort between Brian and Philip to hit me with the tennis ball. Brian did some nice swings; Philip did some nice throws; I did some poor dodging. It was a fun time.
Putting a sword on it Since we had the camera out, we set to attaching a sword to the robot. I took Alexander’s approach to the rather Gordian problem of the tie-wraps, and simply took some diagonal cutters to them. I worked on getting the software to take an extra swing, while Brian attached the sword and programmed in the new movements.
The sword proved much, much, more frightening than the tennis racket. The KR16 has that model number because it can move 16kg at full speed and full accuracy. That’s a surprising amount of mass, and the sword doesn’t weigh anywhere near that mark. We all realized that the robot could decapitate us with little difficulty. Fortunately, the Kukas tend to be freakishly accurate, as in the robot is a freak even among other robots, not just among humans. They have accuracies measured in the hundredths of an inch, so we were never really in any danger of it accidentally hitting us. However, I wasn’t entirely convinced the sword wouldn’t come flying off mid-swing and stick in my head. I imagined that would be unsettling and inconvenient.
The software certainly wasn’t perfect and was pretty sensitive to the operator who trained it. It hardly ever knew which of Brian’s moves I was trying to emulate, and it could almost never get the right match between moves I had trained and Brian’s recreations of them.
Adding a gun Unfortunately, I didn’t have time to write software that would convert the infrared targeting on the WiiMote to aiming points for the Kuka, so we couldn’t put an airsoft gun on it. Oh well. I would like to play with the WiiMote some more some other day and learn about the infrared.
It was certainly a project worth half of our Saturday and a lot of fun. I hope you enjoyed it too. Questions or comments can be directed to me, Aaron Rasmussen, through my email at: ai.rasmussen@gmail.com >> # top # | Q: US Mecha Tronics.com sent by Mika77
Eine recht ungewoehnliche Hausaufgabe fuer diehollaendischen Schueler. Aber irgendwie cool ist ihre Einstellung zum Tod schon, auf jeden Fall. [...] (show me)(don't show me)
<< 01.02.2007 · 09:12 Uhr Für die todkranke Lehrerin Der Sarg des Lebens In Holland zimmern Schüler einen Sarg für ihre todkranke Lehrerin, die ganz unverkrampft mit dem Tod umgehen möchte. Von Frank Nienhuysen Das Sterben gehöre zum Leben dazu, hat die Lehrerin Eri van den Biggelaar gesagt, und wenn die Schule dazu da ist, dass Kinder für das Leben lernen, so sind sie bei dieser Frau wohl richtig. Denn Eri van den Biggelaar, Gründerin einer privaten Grundschule im niederländischen Someren, bat ihre Schüler, für sie einen Sarg zu zimmern.
Seitdem hämmern und sägen sie, und vermutlich nutzten sie den Werkraum der Schule nie zuvor mit so viel Achtung vor der eigenen Arbeit. Auch die drei eigenen Kinder der Lehrerin bauen mit am Sarg für ihre sterbende Mutter.
Im September hatten Ärzte bei der 40 Jahre alten Frau einen Tumor diagnostiziert, der sich rasch ausbreitet. Nun ist van den Biggelaar todkrank zu Hause, und keinesfalls gewillt, ihr Sterben zu tabuisieren.
Einer niederländischen Reporterin erzählte sie, wie einsam sie sich damals als Kind gefühlt habe, als ihr Großvater eines Tages begraben wurde. ,,Ich wurde von allem ferngehalten, musste einen Blumenkranz tragen, während meine Mutter und meine Oma woanders in der Kirche standen, um zu weinen.‘‘
Unverkrampft will sie daher nun mit ihrem Tod umgehen, ohne Distanz zu den eigenen Kindern oder zu ihren Schülern. Zwei Tage lang hat sie Interviews gegeben, denn dass die Schüler ihren Sarg zimmern, hatte sich schnell herumgesprochen. Doch nun sei es ,,Zeit für sie, wieder in die Privatheit zurückzukehren‘‘, sagt ihre beste Freundin Anja van Bussel am Telefon.
Und die Schüler, konfrontiert mit einem Auftrag und dem bevorstehenden Tod ihrer Lehrerin? ,,In anderen Kulturen ist es normal, dass Menschen den Sarg für einen Nahestehenden selber bauen‘‘, sagt Eric van Dijk, der das Projekt betreut.
Die Eltern der Schüler wurden zwar nicht ausdrücklich über den ungewöhnlichen Werkunterricht informiert, andererseits ist das Besondere Teil des Konzepts der Privatschule: Kinder und Erwachsene haben hier die gleichen Rechte und es kann alles gelehrt werden, was dem Willen der Schüler entspringt. (SZ vom 2.2.2007) >> # top # | Q: Sueddeutsche.de
Vor Kurzem habe ich ein interessantes Interview mitKôji Kondô gefunden, welches ich Euch nicht vorenthalten moechte. Wer ihn nicht kennt: er ist vor Allem durch die Musik zu den Videospielserien von Nintendo Zelda und Mario bekannt geworden. Ich weiss leider nicht, von wann das Interview ist, aber es wird maximal ein Jahr alt sein, da von dem Release vom neuesten bereits erschienenen Zelda-Spiel die Rede ist. [...] (show me)(don't show me)
<< Koji Kondo interview Electronic Gaming Monthly: So I bet this is very different from the studio where you made the Mario Brothers music...
Koji Kondo: All I had was a small keyboard, about this size [holds hands up], to compose the Mario music.
EGM: Maybe you could talk a little bit about how you got started at Nintendo, and your early memories of working on the games here?
KK: As I recall, I think it was when I was still five years old. I started in the organ class; you know what the organ is?
EGM: You mean a church organ?
KK: No, not that big [laughs]. When we were young, richer people had pianos, but somebody else...
EGM: Ah, an electric organ.
KK: Yeah, that's correct. So I recall that was the time when I started playing a musical instrument. And I believe up until when I was in high school -- when you say high school in Japan, high school starts at when you're fifteen years old and lasts for three years, so from fifteen to eighteen -- I was playing the organ.
EGM: And then how did you get started with Nintendo?
KK: After graduating from high school, I went to university before joining Nintendo. At university, I was studying [general subjects]. I was not dedicated to music, but there I was able to learn about composing and mixing music tunes, and at the same time I studied the arts in general like painting as well. So, when I was a senior at university, Nintendo sent the university a kind of recruiting message, a recruiting opportunity for the university students, you know? According to that notice, it said that Nintendo, for the first time in its history, was hiring men who were dedicated to sound and sound composing. Because I liked games myself -- back in those days I played some of the LCD games and I played some of the arcade games -- I thought yes, this is the company I should work for. I applied for the job and I didn't send out any other applications to any other companies, other than Nintendo.
EGM: Did you send a demo, or did you play anything as part of your application?
KK: Nope, nothing like that at all. I think the simple reason was, even if I were to do that, there would have been nobody who could evaluate that at Nintendo back then. I recall that I was tested, but it was exactly the way how designers [and] artists were treated.
EGM: Was your first project?
KK: An arcade game, Golf.
EGM: What did you think about making videogames at first?
KK: At first I was pretty surprised and impressed, because before what I was doing is I played music myself, and immediately I was listening to my music being played. However, what I did with the videogames was pretty different. I programmed the computer and the computer generated the sounds as something that was kind of alien for me. I was not playing, but somehow, music was coming out. The sheer surprise was there, but soon after, I realized that it was a very interesting opportunity, because by manipulating the program, the music which was very unknown to me could be generated through the computer.
EGM: It's obviously changed a lot, from those early days of making music to today, but how would you describe how making videogame music for Nintendo has changed over the years?
KK: Well, after all, whenever we're composing music for videogames, the objectives still remain the same -- that is, to make the best, most appropriate music for the game itself. What's different is, it's actually dependent on the advancement of newer technologies. We can now have a much wider range of musical tunes that we can select, and the music itself can be clearly reproduced through videogames. We all know that there's much wider room for us to express ourselves through composing music. I think that's the biggest difference, considering what we were doing back then. On the other hand, I have to admit that the sheer amount of the workload is much bigger than before.
EGM: Do you ever go back and listen to your old classic music these days, and if so, what do you think about it now? Like Mario, or the NES, Famicom-era music...
KK: When I listen to this old music, even though that sound's playing, it can have some definite status or interest that keeps people listening. Having said that, however, I should admit that for each sound, music was composed in a manner so that a short segment of music was repeatedly used in the same gameplay. I'm afraid that the current gamers can more easily get tired to listening to the repetition of such a short piece of music. Of course, back in those days that was all we could do within the limited capacity. We were doing our best.
EGM: Could you describe what your process of making music is? Do you sit down at the keyboard...or has it changed from the old days as far as how you get your inspiration? Do you suddenly just wake up in the middle of the night and have a melody in your head, or do you work it out on the keyboard, or the guitar...?
KK: Sometimes I compose in front of my keyboard, or sometimes I hit upon a new tune when I'm taking a bath, for example. Often I am working in my office, and a game director gives a specific request, like "Mr. Kondo, we're working on this kind of image, or this type of music, or the background is like this -- could you make music that's appropriate to that?" Also, because it's a game, the scene changes one after another, so they specifically tell us that you have to have a kind of segue from this part to that part. I take notes from them, probably on adhesive tape or post-it types of small messages, and go to affix these in front of my keyboard. Then I'm going to watch the actual gameplay footage...I try to make something for about 30 minutes at first, and then I listen to it, whatever I have made, once again, and sometimes modify it, sometimes delete it, something like that. I'm doing that kind of repetition as long as I'm in the office. And because I've been doing an awful lot of those kinds of works at work, even in my house I sometimes intentionally or unintentionally I have to think about it. Mostly it's when I'm very relaxed, taking a bath or when I'm in the men's room at home, sometimes music comes to my mind.
EGM: At the hot springs sometimes? I heard you're a big fan of those...
KK: Yeah, I like hot spring resorts, but that's when I'm on vacation, and I try to escape from work [laughs].
EGM: So let's talk a little bit about Zelda specifically. Describe what Legend of Zelda means to you, what you think of the game and what you keep in mind when designing music for the game.
KK: When I think about Zelda, it's an adventure game that comes to my mind first and foremost. I have to think about the feeling, the kind of brave or courageous feeling in terms of making the musical notes. At the same time, the general setting sort of European, with historic European towns and cities and things like that, from a long time ago. Yet it's not so defined, after all; it's an unusual and unknown world for everybody. If you are going to make music appropriate to a totally unknown town and unknown cities, you've got to come up with totally unusual music as well. In that sense I've been given total freedom and autonomy when it comes to the types of music I can compose, so what I'm trying to do is let players have the opportunity to listen to a number of different types of music, by sometimes combining the different genres of music intentionally.
EGM: Have you started working on the music for this new Zelda?
KK: If you're asking me personally, no, I have not, but my staff members have already started working on that.
EGM: Will you start working on it later in the project, towards the end?
KK: Yeah, most of the time, yes.
EGM: Is there anything different in particular about the music this time around -- directions you've been given by Mr. Aonuma or anyone else?
KK: Specifically, I know that what I'm supposed to make are very dynamic sounds, now that the visuals are going to be rather photorealistic.
Nintendo PR: Does the change in graphics change the way you approach the music for a Zelda game? Does it make you think about the music differently?
KK: Actually, in a lot of ways, it's identical. After all, what we're doing is to try to make the appropriate music for the visuals, so whichever game you're working on the approach is similar.
EGM: What kind of music are you listening to, that you like to listen to?
KK: I like jazz and Latin music.
EGM: And what instruments do you play yourself. You said you were learning the cello, and obviously the piano -- are there any others?
KK: No, nothing else.
EGM: I know that in America, the most popular downloaded cellphone ringtone two months ago was the Mario theme. What do you think of this resurgence of all your classical music that you made popular?
KK: It's a surprise, and I'm very glad. I knew that some people have done similar things in Japan, but I didn't know that they were doing the same thing in the US.
EGM: Why do you think that is, that your music has stood the test of time that way? That people have cellphones that could play real music but instead they choose your classic tunes?
KK: Well, yeah, I understand that people want to have a kind of nostalgic feeling with that, but more importantly, there are technical reasons. When it comes to the sound of a ring or a telephone, rather than really complicated or elaborate music, simple music is more suitable.
EGM: I think you're much too humble. I think it's because it's so memorable. [laughs] I know sometimes in Japan there are concerts with full orchestras playing versions of your music. Do you ever go to those, take part in those? And will we ever see that in a game, do you think, where you'll get a full orchestra together and use that kind of music?
KK: It was the days of the Super NES that every year for about five or six years they were having the videogame music concerts. And unfortunately I didn't participate as a musician, but I used to appear at the beginning of the show to introduce myself. Last year we had a concert over one day, playing two times, and there we made the game tunes arranged for the big band, and I was actually playing one song myself, on the electronic organ. We played Mario and we played Zelda music.
[Note: This event was called "Mario and Zelda Big Band Live" and was held on September 14th. They held a concert with a 30s dance-hall kind of sound, and they cut an album version of this as well.]
EGM: So is there a chance that we'll ever see that kind of a music [in a game], with the full orchestrated...
KK: If it's necessary to do that kind of thing, depending on the game, I believe it's going to be possible.
EGM: What's your favorite music of yours if you've done? If you'd have to say a game or a song that you're most proud of, what would it be?
KK: It's very hard because I like every single piece of music that I compose myself, but in terms of popularity, I have to admit it would be the ground level music of Super Mario Bros. That was literally a smash hit. But once again, I like every single bit of music that I compose myself.
EGM: This is an open-ended question, but do you have any stories or funny anecdotes that you remember from the early days, maybe the early Famicom days, about your music or the games?
KK: Yes, as I recall, in the very first Legend of Zelda, in the very opening title screen, we used to use the classical music of "Bolero," because that tempo was perfectly matched with the speed of the opening screen rolling. But I remember it was just before, when we really had to complete the final ROM for reproduction, they told me that unfortunately the copyright of that music hadn't expired yet, so I had to compose a completely new piece of music tthat night. I recall that I did it within one day. You know, "da-da-da-da" -- that was done in just one day.
[Note: "Bolero," by Ravel, is a famous bit of classical music. It's also the name of a really sh--ty movie with Bo Derek in it.]
EGM: You came up with that and recorded it in just one day?
KK: Yeah, but of course, we already had the ground level music figured out, so what I did was just an arrangement to perfectly match with the opening scroll.
Nintendo PR: Was that one very long day?
KK: Yeah, just doing overnight work.
EGM: Is there any music or films or anything that you use as inspiration when working on the music for Zelda games?
KK: As a matter of fact, I'm listening to many soundtracks from adventure movies, and also I'm trying to listen to many, what you'd call "ethnic" global music from many different parts of the world. Also, I'm trying to listen to the very old-fashioned music tunes as much as I can. >> # top # | Q: Unlimited Gamer.net
Noch nie habe ich mich so auf eine Portierung gefreutwie jetzt.
Es gibt vermutlich nur wenige Menschen, die bei dem Begriff "Zelda" - vorausgesetzt sie koennen ueberhaupt etwas damit anfangen - nicht sofort an The Legend Of Zelda: A Link To The Past fuer das beliebte SNES™ denken muessen. Das Spiel war nicht umsonst lange Zeit eines der grossartigsten Videospiele, die je erschaffen wurden. Es war - und ist noch immer - sogar so beliebt, dass ein "Heimbrauer" sich die Muehe gemacht und eine so genannte Master Quest-Version erstellt hat. "Master Quest" heisst letzten Endes, dass die Dungeons und somit die Raetsel wie aber auch eben dadurch der Gesamt-Schwierigkeitsgrad etwas erschwert wird. Bemerkenswert ist hierbei, dass im Gegensatz zum Vorgaenger The Legend Of Zelda fuer das NES™ oder zum Nachfolger The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time fuer das N64™ diese "Master Quest"-Version eben keine offizielle Version, sondern wie bereits erwaehnt gaenzlich selbst erstellt ist. Aber das habe ich ja alles schon geschrieben.
Worum es in diesem Psoting gehen soll, ist die Portierung von dem zuletzt erwaehnten N64-Zelda, welches unter anderem aufgrund seiner Story von einigen Menschen fuer das beste Zelda-Spiel seit langem gehalten wird. Einer Portierung in die Grafik von eingangs erwaehntem SNES-Zelda, welches von mir fuer das beste Zelda-Spiel ever gehalten wird! Ebenfalls Homebrew-Arbeit. Wie ueberaus heftig! Ein grafischer Rueckschritt, The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 2D genannt - ich bin gespannt wie sich das spielt. Und ob das Projekt noch beendet wird. Man kennt das ja bei Fan-Projekten. Angefangen haben sie spaetestens im April 2oo6.
Einige Screenshots moechte ich hier praesentieren. Auf der Seite gibt es allerdings mehr. Hier ist auch noch ein erster Trailer aus der Download-Section, wo es auch schon Demos und vieles mehr gibt. Go have a look. [...] (show me)(don't show me)
Zwei astreine, geil anzusehende, 'da-kommt-man-aus-dem-Staunen-nicht-mehr-raus',musikalisch bemerkenswerte Videos, die beide zwei musizierende Menschen zeigen - der eine ist Voice Jammer, der andere BiGitarrist ;^) [...]
[.]: The Father of Voice-Jamming - Kategorie: Flashmovies/ cool Bobby McFerrin ein exzellenter Voice-Jammer bei einem Jazz-Festival in der Schweiz. [click] [ca. 4.oo] sent by Daemon`
[·]: Zack Kim - Super Mario Theme seine Webseite www.zackkim.com
Sowohl Will Wright als auch Spore sind Namen,die mir bis heute nichts sagten, aber der eine Name hat dennoch bereits eine grosse Bedeutung, waehrend der andere vllt. noch ebenso bedeutsam wird: Will Wright ist der kreative Kopf, der hinter so Erfolg versprechenden Spielen wie Sim City und Die Sims steckt - und Spore ist der Name seines neuesten Werkes.
Dabei wird es wie bei seinen vorherigen Spielen darum gehen, in gewisser Weise Gott zu spielen. Angefangen bei Mikroben bis hin zu ungeahnten Kreaturen. Dabei legt er sehr viel Wert auf User Created Content zum Einen und - jetzt kommt der Kracher - Procedural Generation zum Anderen (Das wurde aber auch langsam mal Zeit IMHO). Was unter diesen Begriffen zu verstehen ist, schildert der folgende Text [...] (show me)(don't show me)
Screenshot zeigt die PC Version von Spore
<< SO SPIELT DAS LEBEN Mit "Sim City" und "Die Sims" hat Will Wright zwei der erfolgreichsten Games aller Zeiten geschaffen. An deren Erfolge soll auch "Spore", sein neuestes Werk, anknuepfen - und nebenbei noch der Videospieleindustrie aus der Patsche helfen Text: Michail Hengstenberg
In 15 Jahren wird es keine vorprogrammierten Spiele mehr geben. Es wird auch keine festgeschriebene Handlung mehr geben. Die meisten Spiele werden auf Algorithmen basieren, die einen bestimmten Rahmen vorgeben. In diesem Rahmen ist dann alles möglich. Zum Beispiel werden Städte in Spielen von Menschen bevölkert sein, die nicht mehr auf programmierten Wegen gehen, sondern ihr eigenes Leben leben.“ Das sagte Will Wright vor zweieinhalb Jahren, als wir ihn fragten, wie Videospiele wohl in 15 Jahren aussehen werden. Jetzt steht sein neues Spiel ins Haus, „Spore“ heißt es. Und angeblich funktioniert es schon heute so, wie laut Wright erst die Spiele der Zukunft sein sollten.
Ein erster Blick auf den Bildschirm bestätigt das nicht. Da wuseln ein paar Mikroben in einer Petrischale herum, ein Mikroskop macht das Ganze sichtbar. Das soll sie also sein, die Zukunft der Videospiele? Das neue Meisterwerk von Will Wright, mit dem Potenzial, die gesamte Videospielindustrie zu verändern? Wohl kaum. Auf der anderen Seite: Will Wright ist ein Mann, dem man glauben sollte. Er ist schließlich Experte für Visionäres. Kein Lautsprecher, der im Halbjahrestakt Revolutionen propagiert, diese aber nie verwirklicht. Im Gegenteil, Wright ist ein dezenter, zurückhaltender Mensch, meistens in einem grauen Hemd unterwegs, dazu eine Brille, Marke Kassenmodell achtziger Jahre. Ein Mensch, der im Stillen an seinen Spielkonzepten werkelt. Und der mit den Ergebnissen seines emsigen Tuns bereits zwei Mal Videospielgeschichte geschrieben hat.
Sein erstes Spiel „Sim City“ war eine von seinem Architekturstudium inspirierte Städtebausimulation. In der zum Beispiel die Verteilung der Polizeiwachen auf dem „Spielfeld“ darüber entschied, ob die vom Spieler gebaute Stadt eine Naturkatastrophe übersteht oder nicht. „Sim City“ brach damals mit einer fundamentalen Regel für Computerspiele. Man konnte weder gewinnen noch verlieren. Es wurde ein Riesenerfolg.
Auch von seinem nächsten Projekt konnte Wright seine Geschäftspartner anfangs nur schwerlich überzeugen. Ein Spiel, in dem man nichts anderes macht, als seine Spielfigur ein ganz normales Leben leben zu lassen? Also bitte! Das Spiel heißt „Die Sims“ und ist heute das erfolgreichste Videospiel aller Zeiten. Und das erste Videospiel, das genauso viele Frauen gespielt haben wie Männer.
Doch was hat das alles mit „Spore“ zu tun, dem Ursuppenspiel? „,Spore‘ ist die Essenz meiner Erfahrungen mit ‚Die Sims‘“, antwortet Wright. „Wir haben festgestellt, dass die Spieler offensichtlich eine große Befriedigung daraus ziehen, eigene Dinge zu kreieren und diese dann anderen Leuten zugänglich zu machen.“ Doch bevor man sich bei „Spore“ als Weltenschöpfer betätigen kann, muss man erst mal der Petrischale entkommen. Und das geht so: Organismen, die größer sind als man selbst, ausweichen, kleinere Organismen fressen. Hat der Spieler genug gefressen, legt seine Mikrobe ein Ei – dann öffnet sich der Kreatureneditor, mit dem der Spieler die nächste Mikrobengeneration definieren kann. „Dieser Editor ist das Herz von ,Spore‘“, erklärt Will Wright, „in ihm kann der Spieler mit wenigen Mausklicks seine Spielfigur gestalten.“ Fleischfresser oder Pflanzenfresser? Lieber einen Sporn, mit dem die Kreatur sich verteidigen, oder aber eine längere Schwanzflosse, mit der sie schneller vor Feinden flüchten kann? Klickklickklick, schon ist das Schicksal der nächsten Generation besiegelt. Nach etwa zehn absolvierten Generationen verlässt der Spieler dann die Ursuppe und findet sich auf einmal in einer virtuellen 3D-Unterwasserwelt wieder. Dort findet dann auch der erste Kontakt mit dem visionären Teil des Spielkonzepts von „Spore“ statt. Denn kaum etwas von dem, was einem dort begegnen wird, werden Will Wright und sein Team erdenken. Kreaturen, Gebäude, Vehikel – das meiste soll von anderen „Spore“-Spielern geschaffen werden. „User Created Content“ – von Benutzern geschaffene Spieleinhalte – nennt sich das. Für Will Wright die Zukunft der Videospiele. Etwas, das Wright von den „Sims“ gelernt hat. „Wir hätten niemals gedacht, wie viel Energie die Leute bei ‚Die Sims‘ auf das Designen eigener Gegenstände verwenden würden. Dass Leute mehrere Stunden damit zubringen würden, einen Hut für ihre Spielfigur zu gestalten und dann online zu stellen – für uns anfangs unvorstellbar.“ Vor allem, weil dieser Spielmechanismus bei „Die Sims“ noch hochgradig kompliziert und benutzerunfreundlich war: Der Spieler musste das Spiel beenden, online gehen und den von ihm geschaffenen Gegenstand auf der „Sims“-Seite in einem komplexen System von Ordnern an der richtigen Stelle ablegen. „,Spore‘ haben wir dagegen von Anfang an so konzipiert, dass dieser administrative Teil des Features wegfällt. Wir haben diese Funktion vollständig in das Gameplay integriert“, so Wright.
Sobald der Spieler „Spore“ startet, verbindet sich das Spiel automatisch mit dem „Spore“-Server. Sämtliche von Spielern geschaffene Kreaturen werden sofort auf diesen Server hochgeladen und automatisch kategorisiert. Aussehen, Größe, Fleisch- oder Pflanzenfresser – die Parameter, nach denen sortiert wird, sind vielfältig. Im Gegenzug stellt das Spiel ständig Anfragen beim Server. Es übermittelt die Parameter der Kreatur, die der Spieler geschaffen hat. Ausgehend von diesen Parametern beginnt der Server nun, die Leerstellen in der Welt des Spielers mit Kreaturen und Gegenständen zu füllen, die zu den vom Spiel eingeschickten Parametern passen. „Spore“ verfügt über ein komplettes Ökosystem mit einer komplexen Nahrungskette, in der die Kreatur des Spielers die zentrale Rolle spielt. „Je nachdem, wie sie beschaffen ist, wird dieses Ökosystem mit von anderen Spielern geschaffenen Kreaturen gefüllt, die zu diesem Ökosystem, dieser Nahrungskette passen“, ergänzt Wright.
Die Auswirkungen des „User Created Content“-Prinzips merkt Wright schon jetzt: „Unser Team ist deutlich kleiner als noch bei den Entwicklungsarbeiten zu ‚Die Sims‘.“ Doch auch der Spieler hat etwas davon: „Weil wir dem Spieler das Eigentumsrecht über seine Spielfigur überlassen, ist der gefühlte Wert des Spiels für ihn wesentlich höher.“
Der Wert eines Spiels – seit einiger Zeit überhaupt Will Wrights Lieblingsthema. „Wir befinden uns in einer gefährlichen Entwicklung“, erklärte er dem prall mit anderen Entwicklern gefüllten Plenarsal auf der letztjährigen Game Developers Conference. „Bei jeder neuen Spiele- beziehungsweise Konsolengeneration verdoppeln sich die Kosten für den Inhalt eines Spiels. Animationen, Texturen, Zwischensequenzen: immer mehr, immer besser, immer teurer. Aber der subjektive Wert des Spiels für den Spieler, der Spaß am Spiel, verdoppelt sich nicht. Er steigt zwar durch die höhere Qualität des Inhalts, aber nicht so schnell wie die Kosten.“ Was laut Wright bleibt, sind zwei Kurven, die exponentiell auseinanderdriften. „Und das ist ein echtes Problem für uns. Wir werden in den nächsten Jahren erleben, wie ein kleines Entwicklerstudio nach dem anderen an die Wand fährt. Dafür möchte ich eine Lösung anbieten“, schließt er seinen Vortrag und beginnt die Präsentation von „Spore“.
„Spore“ ist also nicht einfach ein Spiel. Sondern ein Lösungsvorschlag, eine Perspektive, ein Versuch, die beiden Linien wieder zusammenzubringen, Aufwand und Wertschätzung eines Spiels wieder anzunähern. Ein Problem, das radikale Ansätze fordert. Und das wahrscheinlich kaum jemand so grundsätzlich anpacken würde wie Wright. Weil er ein Tüftler ist, jemand, dessen Inspirationsspektrum weit über Anleihen bei anderen Videospielen oder die Möglichkeiten moderner Technik hinausgeht. Wright, der in fünf Jahren drei verschiedene Unis besucht, Architektur, Maschinenbau und Luftfahrt studiert, aber keinen Studiengang zu Ende geführt hat, ist ein besessener Tüftler. Einer, der zum Beispiel jahrelang jede freie Minute dazu genutzt hat, Roboter zu bauen. Der das Computerhandwerk von der Pieke auf gelernt hat. Nur so jemand hat den Horizont, alle gängigen Regeln der Videospielentwicklung zu verwerfen. Und ausgerechnet in der Vergangenheit die Zukunft der Videospiele zu entdeckt. „Wir bewegen uns seit ein paar Jahren bei der Entwicklung von Videospielen in die völlig falsche Richtung. Wenn wir so weitermachen, schaufeln wir unser eigenes Grab“, prophezeit er. Stattdessen müsse man das Rad zurückdrehen „Früher war Speicherplatz Mangelware. Um Spiele auf Floppy Discs zu quetschen, musste man als Entwickler sehr kreativ sein. Dann kam die CD-Rom. Und auf einmal wussten wir nicht, wie wir all diesen Platz nur füllen sollten. Fortan war das unsere Hauptaufgabe.“
Doch statt immer größere Datenberge für Charaktermodelle, Animation und Musik anzuhäufen, müsse man andere Wege finden. „Bisher wurden alle Objekte, die später in einem Spiel zu finden sind, vorher von einem Programmierer geschaffen. Er baut das Drahtgittermodell aus Polygonen, überzieht es mit Texturen, animiert es und so weiter. All das, was er tut, wird in Form von Daten gespeichert. Die meisten dieser Daten aber kann genauso gut auch der Computer generieren, wenn er vorher mit den richtigen Codes beziehungsweise Algorithmen gefüttert wurde. Einfach gesagt: Statt ein Bild zu malen und es in den Computer einzugeben, bringen wir dem Computer bei, das Bild selbst zu malen.“
„Procedural Generation“ nennt sich das, und eine deutsche Übersetzung für diesen Begriff gibt es bislang nicht. Aber es ist die Essenz der Zukunftsvision von Will Wright. Die Schaffung von Spielinhalten allein durch Algorithmen, mit denen der Computer gespeist wurde.
Zum Beispiel in „Spore“. Wenn der Spieler im Kreatureneditor Veränderungen an seiner Figur vornimmt, verändert er nicht wirklich die Figur, so wie in anderen Charaktereditoren, in denen man die Texturen für das Gesicht verändern oder dem virtuellen Ego andere Texturen für zum Beispiel neue Klamotten anziehen kann. Sondern er verändert lediglich die Parameter der Spielfigur, so wie man mit dem Herumschieben an den Reglern eines Equalizers den Klang der Musik verändert. Baut er seiner Figur zum Beispiel einen langen Schwanz, gibt der Editor nur „langer Schwanz“ an den Computer weiter, der von den Programmierern mit den entsprechenden Algorithmen ge-füttert, diesen Befehl in eine Veränderung umwandelt. Die Vorteile dieses Verfahrens sind schnell erklärt: „Die Spielfigur in einem herkömmlichen Spiel ist mindestens 3 Megabyte (3072 Kilobyte) groß, eine in Spore geschaffene Spielfigur nicht größer als 3 Kilobyte.“ Kilobyte? Mit solchen Dateigrößen wurde doch zuletzt zu Zeiten des C64 hantiert. „Genau!“ strahlt Wright. „Ich beobachte schon seit Jahren das Schaffen der Demoscene, sie hat mich darauf gestoßen, Procedural Generation zum Grundprinzip von ,Spore‘ zu machen.“
Demoscene, so nennt sich eine kleine Gruppe von Independent-Programmieren, die sich zu Zeiten von Amiga und C64 gründete und deren Credo es ist, überbordende Grafikdemos auf minimalem Speicherplatz unterzubringen (siehe Kasten). „Was diese Leute aus 64 Kilobyte, dem Speicher eines C64, herausholen, ist einfach unglaublich“, zollt Wright den Tüftlern Respekt. Zum Beispiel das deutsche Entwicklerteam The Produkkt, die mit „Kkrieger“ einen Egoshooter in Next-Gen-Grafik programmierte. Benötigter Speicher: 97k, Procedural Generation sei Dank. Sollte dieses Prinzip mit „Spore“ zum ersten Mal auch kommerziell erfolgreich sein, könnte Will Wright damit tatsächlich den Schlüssel zu einer neuen Welt der Spieleentwicklung gefunden haben. Für eine Industrie, die jetzt schon unter der Last der nächsten Spielegeneration ächzt.
User Created Content und Procedural Generation, die Kreativität des Spielers gepaart mit der Rechenleistung des Computers: das neue Dreamteam? „Wir werden sehen“, sagt Wright. Ob er mit „Spore“ einen ähnlichen Erfolg landen wird wie mit „Die Sims“, ist bei einem Spielprinzip, das es sich – Wright-typisch – zur Regel gemacht hat, keiner gängigen Regel für Videospiele zu folgen, einfach nicht vorhersehbar. Vielleicht liegt es aber auch an der Nähe von „Spore“ zu seinem Vorbild, dem Leben. Denn genauso wenig, wie der Spieler vorher weiß, was ihm in der Welt von „Spore“ passieren, was für Dinge und Kreaturen ihm begegnen, welches Schicksal ihm beschieden und welche Entwicklung das „Spore“-Universum nehmen wird, genauso wenig kann Will Wright oder jemand anderes den Erfolg oder Misserfolg von „Spore“ vorhersehen.
„Kann ein Computerspiel Raum für theologische oder philosophische Erkenntnisse bieten und zugleich total einfach und zugänglich sein?“, fragte Wright im amerikanischen Nerd-Magazin „Wired“. Sollte „Spore“ dies gelingen, hätte Wright zumindest sein persönliches Ziel für dieses Game erreicht. Welches das ist, verrät der Name, den „Spore“ zuerst tragen sollte: „Sim Everything“. Frei übersetzt: Simulation des Lebens. >> # top # | Q: Gee Mag.de
Wer kennt das nicht? Haengende Titten. Kein Bock auf BH. Liftits™ liefert die Loesung! sent by albaholic`
Schade, schade, schade. Ich wuerde ja das Flash Video speichern, wenn es in wieder abspielbarer Version ginge. Naja, ein Screenshot wird hoffentlich auch schon reichen, falls die Seite oben down geht.
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