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Heck! Malevolent, malodorant son of a grumpy, grungy weasel - it's happenin' again: I wanna skate but I don't wanna go out.
I mean I really wanna, the damn weather is nice, I'm awake enough to stand on that damned board without collapsing like a damnsel in distress - hell, there probably won't even be kiddies out there at this time of the hour, annoying and disturbing me to the tilt. But on the other hand I really don't wanna. Don't wanna mobilize. Don't wanna go out in the cold. Don't wanna fall on my ass again. Don't wanna shower afterwards. Fuck it. Labels: personal
Counter-terror against terror and totalitary observation against counter-terror - Welcome To America! [...](show me)(don't show me)
<< Networld / 14.09.2007 / 14:01 US-Terrorverdächtiger gibt freiwillig Privatsphäre auf "Life imitates art!"
Der ehemals unter Terrorismusverdacht stehende US-Bürger und Kunstprofessor Hasan Elahi hat zu seiner eigenen Sicherheit beschlossen, sein tägliches Leben vollständig öffentlich zu dokumentieren. Elahi hofft, auf diese Weise verhindern zu können, irgendwann unschuldig nach Guantanamo zu verschwinden, berichtet die ARD.
Hasan Elahi erging es wie vielen anderen auch, die im Zuge des weltweiten Kampfes gegen den Terror unschuldig unter Verdacht gerieten. Er wurde 2002 bei der Wiedereinreise in die USA während einer Passkontrolle verhaftet. Der Vorwurf lautete auf Unterstützung von Al-Qaida. Elahi soll Sprengstoff transportiert haben. Als Verdachtsmomente gelten dem Beamten der Grenzbehörde sein Name, sein arabisches Aussehen und die Tatsache, dass Elahi viel auf Reisen ist.
Elahi wurde der Bundespolizei FBI übergeben, die ihn für ein halbes Jahr festhielt und seine Vergangenheit umkrempelte. Beweise gegen ihn fand das FBI nicht; eine Anklage wurde nicht erhoben. Elahi wurde schließlich wieder auf freien Fuß gesetzt - ohne Entschuldigung oder amtliches Entlastungsschreiben.
Sean Veil ist die Hauptfigur im Debütfilm "Freeze Frame" des irischen Regisseurs und Drehbuchautors John Simpson. Sean Veil geriet unschuldig unter den Verdacht des dreifachen Mordes, wurde angeklagt und freigesprochen. Aus Angst, dass ihm das wieder geschehen könnte, beginnt Veil damit, sein ganzes Leben zu filmen.
Überall in seiner Wohnung montiert er Kameras, die jeden Moment seines Daseins auf Videoband aufzeichnen. Und wenn er die Wohnung verlässt, hängt er sich eine Kamera um, die permanent auf sein Gesicht gerichtet ist. Die bespielten Videobänder wandern in ein riesiges Archiv, gelagert in einem eigens dafür eingerichteten Tresor. Anhand der Aufzeichnungen ist er jederzeit in der Lage, der Polizei beweisen zu können, was er zu irgendeinem Zeitpunkt in der Vergangenheit getan hat, hofft Veil.
Als Hasan Elahi wieder frei war, suchte er nach einer Möglichkeit, zu verhindern, dass er wieder unschuldig verhaftet wird. "Was auch immer passiert ist, war außerhalb des Gesetzes. Das Recht zählte nicht", so Elahi. Er wollte nicht irgendwann nach Guantanamo verschwinden, berichtet die ARD. Doch wo das Recht nicht zähle, sei rechtmäßiges Verhalten nicht genug. Wo nicht mehr die Schuld bewiesen werden müsse, habe Unschuld keinen Wert mehr, wenn man sie nicht beweisen könne. Alles, was in der Privatsphäre geschieht, wird dann einem Generalverdacht unterworfen. Elahi beschloss daher, seine Privatsphäre aufzugeben.
Elahis Ziel: das perfekte Alibi. Seine Annahme: Nur, wer zeigt, dass er nichts verbirgt, kann noch sicher sein. Auf seiner Website dokumentiert Elahi seither mit rund um die Uhr aufgenommenen Fotos, wann er sich wo aufhält. "Ich habe festgestellt, dass der beste Weg zum Schutz der Privatsphäre der ist, sie vollständig aufzugeben", sagt Elahi. Und anhand der Fotos könnten die Behörden ihn jederzeit beobachten.
Die Vollständigkeit seiner Dokumentation hat nach Elahis Meinung drei wesentliche Konsequenzen. Erstens steigt der Aufwand der Beobachtung mit der Menge der auszuwertenden Informationen; zweitens sinkt das Interesse an seiner Person; drittens sinkt das Risiko, aus unvollständigen Informationen falsche Schlüsse zu ziehen - Schlüsse, die nach Guantanamo führen könnten. Ein regelmäßiger Blick in die Log-Dateien seines Webservers zeigt Elahi, dass die Behörden ihn tatsächlich beobachten. Ganz wohl ist ihm dabei nicht: "Es ist wirklich verrückt, die Regierung dabei zu beobachten, wie sie mich beobachtet."
Als in Freeze Frame wieder ein Mord geschieht, weisen viele Indizien darauf hin, dass Sean Veil dieses Mal tatsächlich der Täter ist. Veil ist erleichtert, dass er dieses Mal seine Unschuld beweisen kann. Er weiß: Die Videobänder aus seinem Safe zeigen sein perfektes Alibi. Als Veil die Bänder der Polizei übergeben will, muss er feststellen, dass einige fehlen. Wie soll er nun seine Unschuld beweisen? [von Robert A. Gehring] (ji) >> # top # | Q: Golem.de
With a recently developed technology called "Donnybrook" games with a 1.ooo players instead of 32 or 64 playing at the same time can be hosted (at least theoretically). The technology uses smart mechanics to filter stuff the player needs to retrieve from the server on the one hand - instead of downloading all the available information - and on the other hand to fill the information not retrieved with the help of AI. Really interesting. I wonder if they can really deliver what they promise here. [...](show me)(don't show me)
<< Entertainment / 13.09.2007 / 14:35 Microsoft Research: Deathmatch mit tausend Spielern Große Mehrspieler-Gefechte auch mit niedrigen Bandbreiten
Neue Technologien sollen Mehrspielergefechte auch mit niedrigen Bandbreiten ermöglichen oder im Umkehrschluss noch mehr Spieler beherbergen können. Dabei verspricht Microsoft Research in einem Dokument sogar tausende Spieler, die gleichzeitig im Deathmatch gegeneinander antreten. Die Forschung ist zwar noch am Anfang, erste Tests waren dennoch vielversprechend.
Die Verwaltung vieler Spieler in einer einzigen Welt ist schon immer ein Problem gewesen. Insbesondere in Online-Rollenspielen fällt dies auf: Kommt es zu größeren Ansammlungen von Spielern, dann leidet das Spielerlebnis erheblich. Online-Rollenspiele versuchen mit Instanzierung einzelner Bereiche das Problem in den Griff zu bekommen - mit meist mäßigem Erfolg, wenn die Server eh gut besucht sind.
Zwar sind Online-Rollenspiele auch mit Verzögerungen meist noch spielbar, doch bei schnellen Spielen wie 3D-Shootern, bei denen sich die Verzögerungen während der Echtzeit-Gefechte nicht negativ auf das Spielerlebnis auswirken dürfen, gibt es deswegen ein deutlich stärkeres Spielerlimit. Gerade bei Shootern kommt es darüber hinaus auch beim Spieler auf gute Reaktionen an.
Microsofts Lösungsansatz geht von einer Peer-to-Peer-Vernetzung (P2P) aus, der eigene Client sendet also die relevanten Daten an alle Mitspieler. Da jedoch insbesondere die Bandbreite beim Hochladen meist stark begrenzt ist, helfen selbst die bisherigen Optimierungen kaum, um die Anzahl der Spieler in einen Bereich zu bringen, den Online-Rollenspiele mit ihrer Client-Server-Kommunikation bereits erreicht haben.
Die bisherige Optimierung sieht laut Microsoft wie folgt aus: Wenn zwei Spieler sich nicht sehen können, brauchen diese sich gegenseitig keine Daten (Geschosse, Spielerpositionen, spielrelevante bewegliche Gegenstände, etc.) zu senden. Das Hauptproblem ist, dass es trotzdem genug Situationen gibt, in denen jeder Spieler alle anderen sehen kann. Dem lässt sich zwar mit entsprechendem Kartendesign entgegenwirken, aber selbst dann gibt es Punkte auf einer Karte, die besonders anziehend auf menschliche Spieler wirken (Power Law Distribution).
Microsoft will mit einer Technologie namens "Donnybrook" das Spielerlebnis in P2P-Netzwerken verbessern. Dabei sind prinzipiell zwei Richtungen möglich: Zum einen können Spieler mit niedrigen Bandbreiten (vor allem im Bereich des Uploads) profitieren und zum anderen wäre es möglich, die Zahl der Spieler drastisch zu erhöhen.
Für interne Tests hat Microsoft zunächst einmal den ersten Weg eingeschlagen und das quelloffene Quake III Arena modifiziert. Testpersonen sollten Quake III spielen, dabei standen bei niedriger Bandbreite zwei Möglichkeiten offen: Die erste war ein regulärer Quake-Match, die zweite ein Quake-Match mit aktivierter "Donnybrook"-Technologie und weniger Bandbreite.
Die Spieler waren laut Microsoft mit weniger Bandbreite und "Donnybrook" fast genauso zufrieden wie beim normalen Spiel in einem Netzwerk mit hoher Bandbreite. Beim Vergleich in einem rein bandbreitenlimitierten Szenario entschieden sich sogar 96 Prozent der Teilnehmer für den "Donnybrook"-Server.
[ Woody's Checkpoint: # top # ]
"Donnybrook" bedient sich drei verschiedener Methoden zur Optimierung des Netzwerkverkehrs und drei verschiedener Prinzipien, denen die Spieler folgen:
"Focus Sets" und "Bounded Attention": Menschliche Spieler haben dem Forschungspapier zufolge eine begrenzte Aufnahmefähigkeit, wenn es um Gegner geht. Focus Sets nutzen den Umstand, dass der menschliche Spieler sich nur auf eine konstante Anzahl von Gegnern konzentrieren kann und passt die Anzahl der notwendigen Aktualisierungen entsprechend an. Die Anzahl der Aktualisierungen wird dabei anhand der vermuteten Aufmerksamkeit angepasst. Die Bewertung dessen übernimmt der Client und schickt - etwa an ein Ziel direkt vor den Augen des Spielers, auf welches er gerade schießt - genug Datenpakete für ein gutes Spielerlebnis.
Ein zweiter Spieler im Sichtbereich, der womöglich woanders hinschaut und nur Sperrfeuer abbekommt, würde dafür nicht so häufig neue Datenpakete bekommen, um Bandbreite zu sparen. Entsprechend sind die Bewertungskriterien erstellt worden: Entfernung des Ziels und Anvisieren des Ziels werden priorisiert. Zusätzlich werden auch vergangene Aktivitäten bewertet. Wird man etwa von einem Gegner ausmanövriert, ist dieser weder im Sichtbereich noch im Zielbereich. Dennoch hat der Spieler ein Interesse daran, den Gegner hinter ihm zeitnah zu finden.
"Pairwise Rapid Agreement": Wichtige Kommunikation zwischen Spielern wird priorisiert vermittelt. Für Quake III Arena haben die Forscher nur vier Interaktionen dieses Typs entdeckt, die in jedem Fall sofort zugänglich sein müssen: Ein Spieler fügt dem anderen Schaden zu, ein Spieler stirbt und ein anderer bekommt Punkte gutgeschrieben, ein Spieler nimmt einen Gegenstand auf und ein Spieler öffnet eine Tür.
Eine interessante Optimierung stellt die "Guidable AI" dar: Hierbei ersetzt der Client mit einer künstlichen Intelligenz die Gegner, die wenig priorisiert werden oder bei denen zu wenige Datenpakete vorliegen. In bisherigen Spielen sieht man dies etwa durch teleportierende Charaktere, hier fehlen die Datenpakete zwischen den Positionen. Die Guidable AI soll zum einen sicherstellen, dass die Bewegungen flüssig bleiben und zum anderen einen realistischen Weg gehen, da die Guidable AI den nächsten Schritt versucht vorherzusagen und umzusetzen.
Zwei wichtige Daten werden dazu ausgewertet: Position und Ausrichtung des Objekts. Während der Experimente haben die Forscher herausgefunden, dass eine Zeit von weniger als einer Sekunde ausreichend genug vorhergesagt werden kann. Das lokale Replikat eines menschlichen Spielers soll dabei alles können, was auch der menschliche Spieler tätigt bzw. tätigen kann. Dazu soll sich die bereits vorhandene Bot-AI nutzen lassen. Die Guidable AI soll natürlich nicht bei Gegnern angewendet werden, die durch die beiden genannten Mechanismen bereits im Fokusfeld des Spielers stehen.
'Donnybrook' im Vergleich zu herkömmlichen Technologien Microsoft hofft, dass sich die ersten Ergebnisse auf größere Spieleransammlungen übertragen lassen. Ein 3D-Shooter mit fast 1.000 Spielern wäre so - laut Schätzungen der Forscher - möglich. Dabei genügt 1 MBit/s als Upload-Rate. Die Abhängigkeit zwischen Steigerung der Spieleranzahl und der Bandbreite könne dabei fast 1:1 umgesetzt werden.
Für die Zukunft wollen die Forscher noch daran arbeiten, dass das Spiel auch mit "Donnybrook" fair bleibt, die ersten Ergebnisse waren vielversprechend und große Nachteile waren nicht auszumachen. Für die Tests haben sich die Forscher bei den Bots bedient und diese 24 Stunden in den drei Umgebungen - hohe Bandbreite, niedrige Bandbreite und niedrige Bandbreite mit "Donnybrook" - gegeneinander spielen lassen. Die Forscher vermuten dennoch, dass gerade geübte Spieler Nachteile haben könnten.
Das komplette Forschungspapier mit dem Titel "Scaling Peer-to-Peer Games in Low-Bandwidth Environments" enthält auch Details zur Methodik und findet sich auf der Webseite von Microsoft-Forscher Jacob Lorch. (as) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology, videogame news
Der Monty Python Sketch des "Silly Walks", die Ur-Auffuehrung nehme ich an. Jedenfalls in voller Laenge. So kannte ich ihn noch nicht - hoechstens teilweise nach-aufgefuehrt auf der Hollywood Bowl. [...](show me)(don't show me)
# top # sent by Daemon Labels: video
Extracting electric power from a shoe? Yes, we can! Recent innovations shoe (haha), I mean show how we can convert the kinetic energy "produced" by walking to engergy that can be used to run a display or fill up a battery. A french artist has made an example shoe. Not quite useful but still impressive in some way. I love where we're getting with this ... [...](show me)(don't show me)
<< Hardware / 10.09.2007 / 12:25 Strom aus dem Schuh Bewegungsenergie für den Betrieb von Displays genutzt
Techniker beschäftigen sich gern mit der Frage, wie sich Energie nachhaltig gewinnen lässt. Eine Möglichkeit besteht darin, die beim Laufen entstehende Bewegungsenergie umzuwandeln und beispielsweise zum Betrieb eines Displays oder eines GPS-Systems zu nutzen. Dazu braucht es nur Schuhe, die einen Generator in ihre Sohle integriert haben.
Christian Croft beispielsweise hat die in Großbritannien gerade populären "Heelys", das sind Schuhe, in deren Ferse eine Rolle eingebaut ist, umgebaut: Ein Stromgenerator in der Sohle setzt die beim Laufen entstehende Bewegungsenergie in elektrische Energie um.
Die so gewonnene Antriebskraft speist einen Micro-Computer und ein LCD, das auf dem Schuh befestigt ist. Nun lässt sich diese Energie für sinnvolle Zwecke wie beispielsweise ein GPS-System nutzen oder für ein Kunstprojekt, wie es sich Christian Croft ausgedacht hat: Er nennt es Energy Harvesting Dérive, es soll beim Conflux Festival in Brooklyn an den Start gehen.
Stromgenerator in der Sohle Der Micro-Computer gibt dem Fußgänger zufällige Befehle, wie er laufen soll: Pfeile und Text erscheinen auf dem Display und sagen dem Schuhträger, wohin er gehen soll. Etwa alle 5 Meter erscheint eine neue Anweisung auf dem Display. Die Route bildet dabei auf dem Zufallsprinzip basierend die mathematische Simulation eines Weges ab, wie ihn ein Betrunkener gehen würde: "Torkeln Sie nach links, torkeln Sie nach rechts."
Da die Schuhe als Kunstprojekt initiiert sind, ist es derzeit nicht das Ziel, dem Träger den richtigen Weg zu weisen, sondern im Gegenteil ihn absichtlich von seinem bekannten Weg wegzuführen. Der Träger soll sich verlaufen, er soll seine üblichen Pfade verlassen und beispielsweise urbane Hindernisse wie Mauern überwinden oder sich durch dichten Verkehr kämpfen, auch wenn dies ausweglos erscheint.
Wer an dem Projekt teilnimmt, erforscht damit die Stadt und seine Ströme. Sich treiben lassen soll die Auswirkungen der Stadtplanung enthüllen und den Menschen dazu bringen, neue Transportmethoden wahrzunehmen.
Der erste Prototyp – noch ohne Roller im Schuh -, den Croft verbaute, konnte eine AA-Zelle laden. Jeder Schritt liefert nämlich eine Ladung von 40 Milliamperesekunden bei einer Spannung von 0,5V. Auch das MIT hat bereits daran geforscht, Energie aus der Laufbewegung zu generieren. Joseph Paradiso, Chef des Media Laboratory Things that Work Konsortium, hat beispielsweise mit piezoelektrischen Elementen experimentiert. (yg) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology
Sry for the lack of entertainment lately but I have become what you may call a victim of the "dulleritis", a sheer lack of enthusiasm to do most of the things that keep on piling until they reach the roof above my desk. That's when things start to get really nasty, because these piles quickly learn how to grow sideways - believe me, I've experienced this many times before, although I never quite understood how I've managed to stay alive so that I can tell you this short tale of woe now.
I guess, the reason for my "sickness" is the sheer overflow of possibilities I can choose from to spend my afternoon sessions (that I've shifted by five hrs or more by now). *sigh* life is but a dull bitch. Nothing new, nothing surprising is happening to me. Heh, I guess I'm even nearly customized to the constant experience of failure that sticks to me like a shadow you can't get rid of.
But wayne: good times will come gain, won't they? ... won't they?! ... Labels: personal
Eh, alles, was nicht schon aus diesem Titel hervorgeht, steht im folgenden Artikel. [...](show me)(don't show me)
<< Entertainment / 30.08.2007 / 16:35 Philips' Aurea: HD-Fernseher beleuchtet Rahmen und Raum Weiterentwicklung von "Ambilight" auf der IFA 2007 vorgestellt
Nach drei Jahren mit verschiedenen Versionen der Beleuchtung der Umgebung eines Flachbild-Fernsehers namens "Ambilight" hat Philips in Berlin unter dem Namen "Aurea" eine neue Variante des Konzepts vorgestellt. Nicht mehr nur die Umgebung, sondern auch der Rahmen des Geräts werden beleuchtet, zum Einsatz kommen dafür LEDs. Aurea ist eine Weiterentwicklung von Ambilight, wie Philips auf der IFA 2007 betonte. Das neue Verfahren kommt laut Philips erst bei Fernsehern mit mindestens 42 Zoll Diagonale wirklich zur Geltung und wird deshalb vorerst nicht mit kleineren Geräten angeboten - dort gibt es aber weiterhin Modelle mit Ambilight. Während diese 2004 vorgestellte Technik nur die Umgebung des - idealerweise an einer weißen Wand hängenden - Fernsehers beleuchtet, ist bei Aurea auch der an Milchglas erinnernde Rahmen des Geräts beleuchtet. Philips nennt das "Active Frame".
Abhängig vom Bildinhalt ändern sich die Farbe und Helligkeit sowohl des Rahmens wie der Umgebungsbeleuchtung. Das soll optisch den Fernseher größer erscheinen lassen und zudem die Augen weniger anstrengen, als wenn das Display die einzige Lichtquelle im Blickfeld wäre. Die Intensität der Beleuchtung und die Geschwindigkeit der Wechsel kann der Zuschauer über die Fernbedienung des Geräts einstellen - oder aber die Lichtorgel ganz ausschalten.
Für das Licht um den Film sorgen Leuchtdioden, die rund um das Display im Rahmen eingelassen sind. Sie strahlen ihr Licht sowohl in den Active Frame wie die Umgebung des Geräts. Um das Design nicht zu durchbrechen, ist das Sound-System aus zwölf Front-Lautsprechern an den Kanten des Rahmens bzw. die zwei Subwoofer an der Rückseite angebracht.
Als High-End-Gerät ist der erste und bisher einzige Aurea-Fernseher "42PFL9900D" mit 42-Zoll-Display mit voller HD-Auflösung, drei HDMI-Eingängen, zwei Scart-Buchsen und 100 Hertz Bildwiederholfrequenz ausgestattet. Der Aurea-Fernseher soll Ende September 2007 zu einem Preis von rund 4.000,- Euro erhältlich sein. Begleitet wird die Markteinführung von einer 50 Millionen Euro teuren Werbekampagne, für die unter anderem auch die hier wiedergegebenen Bilder des bekannten Mode-Fotografen Vincent Peters erstellt wurden. (nie)
>> # top # | Q: Golem.de
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Nicht wenige Exemplare der so genannten klassischen Adventure-Kunst wurden auf der diesjaehrigen Games Convention vorgestellt, was mir aeusserst gefaellt. Viele von diesen - so wie ich sie nenne - Click'n'Point-Adventures sehen nicht nur fabelhaft aus, sondern wissen auch mit einer interessanten und witzigen Story zu begeistern. Ich persoenlich halte ja nicht besonders viel von diesem Ankh[1], das in dem einen oder anderen der folgenden Artikel gelobt wird ... und Jack Keane[2] erst. Ich meine die Synchronisation ist schon verdammt gut, soweit ich das beurteilen kann - David Nathan rockt z.B. die shice phat. Aber er kann mit seiner goldenen Johnny Depp-Stimme nicht ueber die schlechte VG Qualitaet hinwegtaeuschen, die in den Trailern ([1] [2]) vermittelt wird. Dabei hatte Ankh zuerst so vielversprechend ausgesehen. Jetzt jedoch wirkt es aufgrund der schlechten Ideenumsetzung wie ein Spiel fuer Kinder ab 3 Jahren ... Im Gegensatz dazu freue ich mich ganz besonders auf So Blonde, Perry Rhodan, mit dem ich noch gar nichts am Hut habe, und A Vampyre Story. Wer noch nichts, darueber gehoert hat, darf gerne das Psoting aufklappen und weiterlesen. [...](show me)(don't show me)
Wenn ich mir einige dieser neuen Click'n'-Point-Adventure-Games so anschaue, dann befuerchte ich, dass ich dieses Jahr noch ein Upgrade fuer meinen alten Rechner brauche, damit sie auch darauf laufen werden. Das muss man sich mal vorstellen: ein PC-Aufruesten wegen Click'n'-Point-Adventures! Ich komme mir so antik vor ...
Jedenfalls habe ich schon seit laengerem Runaway 2 auf meinem Schreibtisch liegen, worauf ich mich ebenfalls freue. Ich denke, das koennte man heute mal anfangen - es sei denn Sam'n'Max - Season One flattert heute in meinem Briefkasten ein. Und ich darf nicht vergessen, dass ich mir noch das alte aber nie angefasste Rent A Hero anschauen wollte. Sowie Grim Fandango zu Ende zocken, und, und, und ...
<< Entertainment / 23.08.2007 / 21:12 GC: dtp kündigt Black Mirror 2 und Rollenspiele an Adventures So Blonde, Mata Hari und Gray Matter wurden in Aktion gezeigt
Auf der GC zeigte dtp erstmals die Anaconda-Adventures Gray Matter, Mata Hari und So Blonde in Aktion - dahinter stehen jeweils Adventure-Größen wie Jane Jensen (ehemals Sierra) sowie Hal Barwood und Noah Falstein (beide ehemals LucasArts). Außerdem kündigte dtp den Nachfolger von Black Mirror und seine ersten beiden Rollenspiel-Projekte an, hinter einem davon steht Deck 13 (Ankh, Jack Keane).
Da Jane Jensen aus gesundheitlichen Gründen nicht wie angekündigt erscheinen konnte, gab es nur einen Videokommentar von ihr. Ihr Mystery-Abenteuer Gray Matter war dennoch schon in Aktion zu sehen. Einige Animationen fehlten dem Spiel zwar noch, doch die vom Spieler gesteuerte Hauptdarstellerin Sam blickte schon auf die angeklickten Gegenstände, warf Schatten auf ihre vorgerenderte, aber recht plastisch und detailliert wirkende Umgebung.
Im Rahmen der Geschichte wird Sam zur Assistentin eines um seine Gattin trauernden Neurobiologen, der mit Studenten eigentlich harmlose Experimente macht, so lange, bis die Dinge aus dem Ruder laufen. Neben den üblichen Rätseln wird es auch Minispiele geben. Bis jetzt soll das seit 2006 in Entwicklung befindliche Gray Matter zu 40 Prozent fertig sein, ausgeliefert wird es voraussichtlich im Laufe des Jahres 2008.
Wie geplant anwesend waren Barwood und Falstein, die ihr Adventure Mata Hari zeigten. Beide Designer und Autoren arbeiteten früher bei LucasArts und waren dort u.a. an der Entwicklung von Indiana Jones beteiligt. Falstein hat sich zudem bei Lernspielen (engl. "Serious Games") einen Namen gemacht und ist oft an Podiumsdiskussionen zum Thema beteiligt. Ihr von 4Head in Hannover entwickeltes Adventure dreht sich um die bekannte Tänzerin und Spionin Mata Hari, deren Geschichte allerdings etwas verändert wurde - im Spiel ist sie deutlich erfolgreicher als in der geschichtlich überlieferten Realität.
[ Woody's Checkpoint: # top # ]
 Anders als bei Gray Matter wird bei Mata Hari nicht auf ein klassisches Point-&-Click-Interface gesetzt - zwar gibt es weiterhin Personen und Gegenstände anzuklicken, doch erfolgt die Interaktion mit ihnen dadurch, dass Icons auf die Charaktere gezogen werden. Diese Icons können Aktionen, Gegenstände, Orte, Gesprächsthemen und Konzepte darstellen, von denen je nach Szene, vorheriger Konversation und Aktion unterschiedliche zur Verfügung stehen. Das Adventure-typische Kombinieren von Gegenständen gibt es auch hier.
 Die Aufgaben löst Mata Hari naturgemäß mit Verführung und Beeinflussung - mitunter auch mal ohne viel Kleidung in Korsett und Strapsen. Dennoch soll es ein ab zwölf Jahren freigegebenes Adventure werden. "Die Verführung ist nur verbal und nicht oral, wenn Sie verstehen, was ich meine", scherzte Falstein auf der dtp-Pressekonferenz. Barwood zufolge brachte jeder seine eigenen Ideen für Puzzles ein, wie Mata Hari die Zielpersonen betrunken machen kann.
 Mata Hari erlebt im Spiel Abenteuer in Paris, Monaco, Berlin und an anderen Orten. Um den Wiederspielwert zu steigern, wird anhand von Variablen eine Punktzahl errechnet, die den Spieler darauf hinweist, wie viele Rätsel und Aufgaben des Spiels gelöst wurden.
Mata Hari befindet sich noch in einem deutlich früheren Entwicklungsstadium als Gray Matter - die Arbeit begann Ende 2006, soll erst zu 20 Prozent fertig sein und dennoch kann mit dem ersten Quartal 2008 schon ein genauerer Zeitraum für die Fertigstellung genannt werden.
So Blonde ist das dritte Adventure im Bunde, das sich noch in Arbeit befindet. Ersonnen und im Comic-Stil gezeichnet wird es von Steve Ince, der zuvor bei Revolution Studios tätig war und unter anderem Produzent des Adventure-Spiels Broken Sword war und zudem das Buch "Writing for Videogames" schrieb. Für die Entwicklung von So Blonde zeichnet das französische Studio Wizarbox verantwortlich.
So Blonde dreht sich um eine 17-jährige Klischee-Blondine, die ihren unfreiwilligen Ausflug auf eine Karbikinsel zwar als blondes, konsumfreudiges und verzogenes Dummchen anfängt, aber im Laufe der Geschichte reift. Dabei soll es in dem liebevoll designten Spiel alles andere als ernst zugehen - Ince beschreibt es als alberne Comedy mit durchaus ernster Story um die Entwicklung des Charakters der Protagonistin.
Die kurze Demonstration der ersten Spielminuten lässt durchaus hoffen, dass es eher amüsierte als gequälte Lacher und viel zu entdecken geben wird. Das soll sich durch die Sprachausgabe noch steigern, allerdings war sie in der gezeigten Demo noch nicht zu hören, obwohl die Stimmen schon vor einigen Wochen aufgenommen wurden und laut Ince großartig gelungen sind. Allerdings sprach er damit auch nur über die englische Sprachausgabe. Dtp gibt sich bei seiner Adventure-Marke Anaconda aber in der Regel Mühe bei der Lokalisierung ins Deutsche.
[ Woody's Checkpoint: # top # ]
Neben den Rätseln, bei denen das klassische Inventar und die Kombination von Gegenständen eine Rolle spielen, wird es auch Minispiele in So Blonde geben, die vor allem Spaß machen sollen. Um Wasser mit einer Kokosnuss aufzusammeln, musste etwa ein Minispiel in Form eines alten tragbaren LCD-Spiels gelöst werden, bei dem von oben Wassertropfen herunterfallen und die Spielfigur zum Auffangen jeweils richtig platziert werden muss. Ince verspricht zwei verschiedene Ausgänge von So Blonde; welches gezeigt wird, hängt davon ab, wie viel gelöst wurde - was auch die Minispiele einschließt.
Ausgeliefert werden soll So Blonde bereits im November 2007. Das seit 2006 in Arbeit befindliche Point-&-Click-Adventure ist laut Publisher zu 80 Prozent fertig.
Ganz neu angekündigt, aber noch nur in Form von Bildern gezeigt wurde das Adventure Black Mirror 2. Das Black-Mirror-Team von Future Games ist diesmal laut dtp/Anaconda aus Zeitgründen nur beratend dabei. Die Entwicklung von Black Mirror 2 obliegt nun dem Bremer Studio King Art. Fertig werden soll das PC-Adventure im vierten Quartal 2008, mehr wurde auch auf Nachfrage noch nicht verraten.
Zur GC hat der Publisher dtp auch, wie eingangs erwähnt, seine ersten Rollenspiele angekündigt. Darunter ist ein noch nicht namentlich genanntes Action-Rollenspiel von Deck 13, von denen u.a. die Adventure-Serien Ankh sowie Jack Keane stammen. Das laut Ankündigung mehrere Millionen US-Dollar schwere Projekt wird nicht nur für PC, sondern auch für Xbox 360 erscheinen - als Veröffentlichungszeitraum gab dtp das Jahr 2009 an.
Auch ein reinrassiges Rollenspiel will dtp ins Portfolio aufnehmen: Entwickelt wird der unbenannte Titel von einem belgischen Entwicklerteam. Auch dieses für PC und Xbox 360 angekündigte Spiel soll 2009 erscheinen und ein Multimillionen-Dollar-Projekt werden. Es scheint sich um ein Fantasy-Szenario zu handeln, in dem auch Drachen auftauchen. Auch hier gibt es noch keine weiteren Infos. (ck) >> Q: Golem.de
Weitaus mehr Bilder auf Golem.de.
<< Entertainment / 28.08.2007 / 12:16 GC: Perry-Rhodan-Adventure macht Fortschritte Braingame arbeitet unter anderem noch an der Sprachausgabe
Seit 1961 ist der deutsche Heftroman-Held "Perry Rhodan" mit seinen Mitstreitern unterwegs, um das Universum zu erforschen, die Menschheit und andere aus brenzligen Situationen zu retten, Frieden zu stiften oder auch Kriege zu führen. Im Dezember 2007 können Science-Fiction-Fans Perry Rhodan in einem Adventure beistehen, dessen aktuellen Entwicklungsstand Braingame Publishing auf der Games Convention zeigte.
Im Spiel muss Perry Rhodan seine beste Freundin Mondra Diamond suchen, die von außerirdischen Kampfrobotern entführt wurde. Alle Spuren weisen auf eine Verschwörung hin, in die auch Rhodans Freunde verwickelt zu sein scheinen. Letztlich wird der Held selbst eines Mordes verdächtigt, muss fliehen, die Sache wieder richten und feststellen, dass es noch ein viel größeres Problem zu lösen gibt. Dabei dreht es sich um die Illochim, eine mythologische Alienrasse, die in grauer Vorzeit bereits Kontakt zu den Menschen suchte.
Auf der Games Convention wurden Fragmente aus dem Perry-Rhodan-Adventure gezeigt, das auf hübsche, zum Teil bewegte 2D-Hintergründe setzt. In denen tummeln sich mit eigener 3D-Engine berechnete Personen und Kreaturen. Diese sollen durch Selbstschattierung und lippensynchrone Sprachausgabe glänzen, sofern sie denn sichtbare Münder haben. Die Mimik dazu war noch recht starr, das soll sich aber bis zur Fertigstellung noch ändern.
Während die Grafik hübsch wirkte, war die Perry-Rhodan-Stimme noch nicht sonderlich beeindruckend oder angenehm markant, wie es sich für einen alteingesessenen Helden eigentlich gehört. Allerdings betonte Braingame-Chef Axel Ruske, dass die Sprecher noch nicht endgültig gewählt seien und die Sprachausgabe noch in Arbeit sei. In der Präsentation gab es auch zumindest eine Stimme, die Ruske als Platzhalter selbst eingesprochen hatte.
Insgesamt wird das Perry-Rhodan-Adventure mit fünf großen Levels mit vielen Dialogen, Rätseln und mal mehr, mal weniger versteckten weiteren Helden aus dem Perry-Rhodan-Universum aufwarten. Dazu sollen noch viele Anspielungen kommen, die vor allem Fans der Science-Fiction-Heftromanserie verstehen. Auch wenn das Spiel letztlich linear ist, soll es nicht das Gefühl vermitteln, dass es nur statisch von A nach B geht, so Ruske. Die Geschichte wird auch in Zwischensequenzen erzählt, die zusammen 30 Minuten lang sind.
Bei den Rätseln im Adventure gibt es neben solchen, in denen Gegenstände kombiniert werden müssen, auch Bereiche, in denen Myst-ähnliche Denkrätsel auftauchen. Eines der gezeigten Rätsel drehte sich darum, in einen mit Panzertür und Zahlencode geschützten Bereich hereinzukommen, mit Wärmeabbild und dem Abhören der Tonfolge konnte Rhodan dann die Tür öffnen. Ruske zufolge wurde bei der Entwicklung darauf geachtet, dass die Spieler nicht auf Grund der Rätsel die Lust am Spielen verlieren.
[ Woody's Checkpoint: # top # ]
Fans von Science-Fiction-Adventures und den Romanen müssen sich noch bis zum Anfang Dezember 2007 gedulden, dann wird das Perry-Rhodan-Adventure laut Braingame Publishing über Koch Media für Windows-PCs in den Handel kommen. (ck) >> Q: Golem.de
Noch mehr Bilder und ein schicker Video Teaser auf Golem.de.
<< News · 24.08.2007 09:57 Games Convention 2007 vom 23.8. bis 26.8.2007 Reichlich Futter für Adventurefreunde Die große Anzahl neuer Adventure-Titel, die auf der Games Convention vorgestellt werden, macht deutlich, wie viel Leben in diesem schon so manches Mal totgesagten Genre noch steckt (siehe die Bilderstrecke).
Besonders der Erfolg von pointengeladenen Abenteuern mit Comic-Qualitäten wie Ankh oder Jack Keane macht Publishern offenbar Mut, auch ungewöhnliche Adventure-Ideen zu unterstützen und dabei auf grafische Stauneffekte und DirectX-10-Overkill zu pfeifen. So zeigt Daedalic in Leipzig unter anderem "A New Beginning", dessen Story eine drohende Klimakatastrophe zum Hintergrund hat. Der Prototyp des Programms wurde von der EU mit 100.000 Euro gefördert. Das Spiel ist ein reines 2D-Adventure, das grafisch im Stil franko-belgischer Comics gehalten ist. Es wird nicht nur für Windows-PC, sondern auch für Nintendo Wii und DS erscheinen. Vom gleichen Publisher kommt "Ankh – Kampf der Götter", das die Trilogie um den Ägypter Assil und seine Frau Thara abschließt.
Auch Anaconda hat gleich mehrere Adventures auf die Messe mitgebracht, darunter die skurril-blondhumorige Schiffbruchgeschichte "So Blonde". Protagonistin Sunny Blonde ist eine verwöhnte, gelangweilte, selbstgefällige und bis zum Umkippen oberflächliche, aber nichtsdestotrotz attraktive 17-Jährige, die es nach dem Untergang eines Kreuzfahrtschiffs auf eine Karibikinsel verschlägt. Sie muss die dort ohne Kreditkarte und Mobiltelefon einen Weg zurück in die Zivilisation suchen. Erfinder des vergnüglichen Point-and-Click-Epos um die naive Teeny-Blondine ist Steve Ince, der vielen als Autor von Baphomets Fluch vertraut sein dürfte.
An eine historische Figur knüpft dagegen das Spionage-Adventure Mata Hari an. In der Rolle der attraktiven Tänzerin des frühen 20. Jahrhunderts stolpert der Spieler unverhofft in eine Reihe spannender Verwicklungen und vertrackter Aufträge, die nicht selten ein wenig Um-die-Ecke-Denken, dazu den Einsatz von Verführungskunst erfordern. Besonders die sehenswerte Animation der Figuren und das ungewöhnliche Gesprächsmenü machen das Spiel interessant. Man erweitert die Themen für vielversprechenden Smalltalk stetig durch das Aufschnappen von Informationen, die dann mit Hilfe von Symbolen auf neue Gesprächspartner angewandt werden können.
Für die Story und das Gamedesign zeichnen zwei alte Hasen der Adventure-Szene verantwortlich: Der eine ist Noah Falstein, der bereits bei den Lucas-Arts-Titeln The Dig und Indiana Jones and the Last Crusade die Feder führte. Hal Barwood, der Zweite im Bunde, war maßgeblich an Indiana Jones and the Fate of Atlantis beteiligt.
Auf einem bislang in Spielen noch wenig genutzten Terrain bewegt man sich bei Overclocked. Als Militär-Psychiater muss der Spieler sich durch die Erinnerungen verschiedener Charaktere kämpfen und dabei die gefundenen Informationen zu einer kompletten Geschichte zusammensetzen. (Nico Nowarra) / (psz/ c't) >> Q: Heise online.de
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<< News · 27.08.2007 09:27 Games Convention 2007 vom 23.8. bis 26.8.2007 Kommende Adventures bieten kinoreife Rätselfreuden Das Angebot interessanter Adventurespiele fiel auf der diesjährigen Games Convention mehr als reichhaltig aus. Das ist umso verwunderlicher, als dieses Genre schon sehr oft als tot oder überholt galt. Die Macher der meisten neuen Titel wollen der traditionellen Point-And-Click-Bedienung treu bleiben, bei der sich das gesamte Spiel allein mit der Maus steuern lässt, und gleichzeitig neue Ausdrucksformen in Erzähl- und Darstellungsweise finden.
So präsentiert sich Die Schatzinsel, das sich weitgehend getreu an dem Roman von Robert L. Stevenson orientiert, mit aufwendigen Beleuchtungseffekten, was beispielsweise eine stürmische Überfahrt mit Blitz und Donner besonders gut in Szene setzt. Im Unterschied zu vielen anderen Titeln nutzt das Spiel von HMH Interactive nicht nur für die handelnden Figuren, sondern auch für sämtliche Hintegründe 3D-Objektgrafik, was den Vorzug einer freien Perspektivgestaltung, Skalier- und Animierbarkeit mit sich bringt. So schwanken die Kojen der Seeleute oder die schweren Eisenketten im Laderaum des Schiffes im Seegang bedrohlich hin und her, während die detailliert gestalteten Spielcharaktere dazwischen agieren.
Die Geschichte bleibt dicht an der Romanvorlage und weicht nur dann ab, wenn es die Erzähldramatik erhöht. So darf sich der Held Jim Hawkins über Mitprotagonistin Antoinette Trelawney freuen, die es bei Stevenson noch nicht gab – er hatte stattdessen den Friedensrichter John Trelawney im Team. Im Spiel sorgt Antoinette immer wieder für Abwechslung und ermöglicht Spannungsmomente.
Die Entwicklung des Spiels liegt in den Händen des Berliner Studios Radon Labs, die zugleich auch für Anaconda Games an der neuen "Das Schwarze Auge"-Umsetzung Drakensang arbeiten.
Auf einer literarischen Vorlage basiert auch Perry Rhodan: The Adventure, ein Projekt von Deep Silver und Braingame. Die mittlerweile weltweit erfolgreichste populärliterarische Science-Fiction-Welt mit ihrem Protagonisten Major Perry Rhodan besteht bereits 46 Jahre. Allein die Heftserie umfasst bislang 2400 Bände. Dazu kommen Bücher, Hörspiele und zahlreiche andere Produkte. Das neue Adventure, in dem Perry Rhodan sich auf die Suche nach seiner verschwundenen Geliebten machen muss, soll noch im Dezember dieses Jahres erscheinen. Im Spiel kommt eine Echtzeitstrategie-Engine zum Einsatz, die einen Mix aus 2D- und 3D-Grafik verwendet. Mittels Parallaxtechnik können dabei Dutzende von Objekten gleichzeitig durchs Bild bewegt werden. Robert Feldhoff, der Chefautor der Romanreihe, zeichnet für die Story des Adventures verantwortlich.
Etliche Titel setzen auf gemalte Hintergründe in 2D, die aber so extrem hochauflösend gestaltet werden, dass Luft zum starken Heranzoomen und für andere kameratechnische Maßnahmen bleibt. Außerdem kann dadurch auch der Anwender verschiedene Bildschirmauflösungen zum Spielen wählen, was bei früheren Adventures mit zweidimensionalen Hintergünden nicht möglich war. Beleuchtungstricks lassen fast vergessen, dass die Kulissen eigentlich statisch sind. Die Akteure werden dann als 3D-Objektgrafik eingebettet, wobei man sich bemüht, dies so natürlich wie möglich wirken zu lassen.
Ein gutes Beispiel für diese Technik bildet das äußerst spannend erzählte "The Abbey" von Crimson Cow. Das Adventure im Comic-Look spielt in einer einsamen Abtei im tiefsten Mittelalter. Seltsame Vorkommnisse rufen Großinquisitor Leonardo auf den Plan, der gemeinsam mit seinem jungen Schüler Bruno nach dem Rechten sehen will. Wer sich inhaltlich und durch das Aussehen der Figuren an Der Name der Rose erinnert fühlt, liegt nicht ganz falsch. Die Entwickler haben diese Anspielung absichtlich gewissermaßen als irreführendes Moment eingebaut – denn sie verrieten uns bereits, dass nach ungefähr einer Stunde Spielzeit sehr klar sein wird, dass man sich eben nicht in einer Geschichte von Umberto Eco befindet.
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Die handgezeichneten, zweidimensionalen Hintergründe geben dem Spiel ein sehr charakteristisches Gepräge. Streckenweise fühlt man sich in einen epischen Zeichentrickfilm versetzt.
Eine ganz ähnliche Technik verwendet auch Deep Silvers Geheimakte 2, der Nachfolger von Geheimakte Tunguska. Die beiden Helden des Vorgängers, Nina und Max, sind auch im neuen Teil mit dabei, allerdings ermitteln sie zu Beginn getrennt. Zusätzlich wird es weitere steuerbare Charaktere geben, mit deren Hilfe der Spieler das Geheimnis um ein verschlüsseltes Pergament aufklären muss. Hochauflösende Hintergrundbilder erlauben es auch hier, weit in die Szenen hineinzuzommen und so cineastische Sequenzen zu erzeugen. Ebenso kommt die korrekte Berechnung von Lichtquellen und deren Einfluss auf die Umgbeung zum Tragen.
Auf den ersten Blick erfrischend altmodisch ist A Vampyre Story. Ein guter Schuss schwarzer Humor, dazu skurrile, überzeichnete Charaktere und eine schauplatzorientierte Point-and-Click-Spielweise wie zu besten Lucas-Arts-Zeiten prägen das Spiel. Die Story lässt an ungewöhnlichen Ideen nichts zu wünschen übrig: Die junge Opernsängerin Mona fällt einem Vampir zum Opfer, der sie nicht nur selbst in eine Untote verwandelt, sondern sie auch noch in seinem Schloss gefangen hält. Sie weiß jedoch nichts davon, dass sie kein Mensch mehr ist. Erst als der Blutsauger von einem Vampirjäger erledigt wird, hat Mona Gelegenheit, ihr altes Leben in Paris wiederaufnehmen zu können – so denkt sie jedenfalls. Erst mit Hilfe Frodericks, der respektlos-liebevollen Fledermaus, lernt sie langsam ihre tatsächliche Situation und die Bedingungen kennen, an die sie sich als Vampir halten muss. "A Vampyre Story" stammt aus der Feder von Bill Tiller, der bei Lucas Arts unter anderem an The Dig und The Curse of Monkey Island mitgearbeitet hat.
Ansichten aus den vorgestellten Adventures bietet unsere Bildstrecke. (Nico Nowarra) / (psz/c't) >> Q: Heise online.de
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Mein Gott, sind die Artikel auf Heise schrecklich. Furchtbar viele Tipp- und Rechtschreibfehler, verwirrende Satzkonstruktionen, gepaart mit einem geringen Informationsgehalt, der inhaltlich ueberhaupt nichts Neues liefert, sondern vielmehr einfach nur die Spiele vorstellt, als haette man fuer Politiker geschrieben, die ja sowieso keine Ahnung von Videospielen haben - und die Font erst: Times New Roman!! (Augenkrebs!!) Da bleibe ich lieber bei meinem guten alten Golem.de.
Update: (ein Update vor dem eigentlichen Erscheinen des Psotings? In der Tat, aeusserst skurril ...) Sam'n'Max - Season One kam tatsaechlich heute in meinen Briefkasten geflattet und ich muss sagen, nach Durchspielen des ersten Lvls, bin ich redlich enttaeuscht :^( Die Stimmen der Hauptcharactere klingen zwar meistens ganz vertraeglich-cool, aber die Nebencharactere (was macht "Bonkers" da?!?!) klingen teilweise einfach furchtbar. Uebermaessig uebertrieben. Aber davon mal abgesehen - selbst die Hauptsynchronisatoren schaffen es leider nicht immer, die Saetze zueinander passen zu lassen. Wird stur Line fuer Line synchronisiert ohne Bezug auf den Kontext? Wo bleibt die richtige Betonung? Ich muss die Episode nochmal auf englisch spielen. Unbedingt.
Und wer denkt sich so ein schreckliches Ende aus? Die praepubertaeren Kinder der Entwickler? Ist das ein 7o-er Jahre Cartoon oder ein fortgeschrittenes Click'n'Point-Adventure? Manchmal glaube ich, selbst ich koennte ein besseres Click'n'Point-Adventure erstellen, fuer den NDS™ z.B., in guter alter 2D-Grafik, mit fixer Aufloesung und schoenen Hintergruenden - aber wieso habe ich dann nicht schon eines erstellt?
A propos "Aufloesung": mal ganz nebenbei haben sich auch tatsaechlich meine Befuerchtungen bewahrheitet: richtig fluessig laeuft es bei mir nur auf der geringsten Aufloesung (8oo x 6oo) und der nicht guten Grafik.
Nichtsdestotrotz gibt es nun auch Trailer zu einigen der vorgestellten Games zum Download fuer jeweils weniger als 12 MB: Gray Matter zeigt gelungen fluessige Bewegungen der Charactere, wenn es auch wenige Charactere zu sehen gibt. So Blonde sah ehrlich gesagt in statisch so viel besser aus als in bewegt. Das Bild in meinem Kopf hat starke Risse erfahren. Warum muss die Tucke so Barbie-Pueppchen-haft sein, dass mir die Lust am Spiel vergeht? Mind. zwei Ticks zu Barbie-Pueppchen-haft. Mata Hari sieht in Bewegung schonmal definitiv besser aus als Lula 3D, auch wenn der Trailer herzlich wenig preisgibt. # top # Labels: video, videogame news
The Singapore Airlines starts equipping their passenger seats with linux operated mini-computers offering a wide variety of entertainment possibilities, from movies to games and many more. I can already see it coming: luxury LAN-Partays of the upper class, Killer Games getting more and more popular even among the rich and the more richer. Fatal1ty getting pwned by Brad Pitt ... okay, okay, maybe I'm exaggerating a bit there ;^) [...](show me)(don't show me)
<< Entertainment / 27.08.2007 / 14:46 Singapore Airlines bringt Linux in die Sitze Red-Hat-Server betreibt Entertainment-System
Die Fluggesellschaft Singapore Airlines führt eine neue Generation ihres Onboard-Entertainment-Systems ein, bei dem in jeden Sitz kleine Computer eingebaut werden, die mit einem Linux-Server vernetzt sind. Das System wird vorerst in zwei verschiedenen Flugzeugtypen eingesetzt. Die neue Version des Krisworld-Systems besteht laut dem Magazin Network World aus einem Server mit Red Hat Linux, mit dem die in jedem Sitz integrierten Mini-Computer vernetzt sind. Über das System stehen den Passagieren Filme, Fernsehsendungen, Spiele und Musik zur Verfügung.
Der Server soll dem Bericht zufolge mehrere Terabyte Speicherplatz bieten und die gewählten Inhalte an die Computer in den Sitzen übertragen, die selbst 40 GByte Speicher haben und einen Via-Prozessor nutzen. Der Sitz-PC soll sich über eine QWERTY-Tastatur in der Armlehne bedienen lassen. Zusätzlich gibt es einen USB-Anschluss, über den sich beispielsweise USB-Sticks anschließen lassen. Office-Dokumente können an den Systemen mit StarOffice bearbeitet werden.
In der Economy Class haben Passagiere ein 10,6-Zoll-LC-Display in der Kopflehne des Vordermanns vor sich, das eine Auflösung von 1.280 x 768 Pixeln bietet. In der Business Class sind die Displays 15,4 Zoll groß, Reisende der ersten Klasse haben einen 23-Zoll-Bildschirm zur Verfügung.
Singapore Airlines will das neue System, das auf dem eX2 von Panasonic Avionics basiert, in seine Maschinen des Typs Boeing 787 sowie im kommenden Airbus A380 integrieren. (js) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology, videogame news
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