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Was man nicht alles interessantes findet, wenn man sich mal ueber "Tim und Struppi" erkundigt. Neben den Comics, der Zeichentrickserie und einigen verfilmten Baenden gibt es nicht nur Hoerspiele, Realfilme, einen sexuell sehr ausschweifenden Tim in diversen Fancomics, ein echtes Schloss Muehlenhof, u.v.v.m.! Ausserdem allerhand Trivia. [...](show me)(don't show me)
Fangen wir mit den Namen an: Tim heisst in der Originalfassung "Tintin", das ist ja allgemeinhin bekannt - dass dies jedoch im Original vermutlich ein Nachname ist, war zumindest mir neu. Ausserdem ist der originale Name Struppis, Tintins weissen vierbeinigen Mitstreiters, "Milou", was eine Anspielung auf Hergés erste Liebe Marie-Louise Van Cutsem ist. Wie romantisch.
Die in Tims Abenteuern neben den Syldaviern recht haeufig erscheinenden Borduren sollen eine Anspielung auf die Nazis sein, was man in dem 1956 veroeffentlichten und ueberaus spannenden Band "Der Fall Bienlein" ueberpruefen kann.
Der niemals in persoenlicher Gestalt auftretende General Plekszy-Gladz hat einen einigermassen ausgefallenen Bart, wie Hitler, der sogar als Logo der Borduren verwendet wird: auf ihrer Flagge sowie als Hakenkreuz-Ersatz auf den Armen. Witzig.
Und von "Die Schwarze Insel" gibt es sage und schreibe 3 Versionen, die sich sogar an einigen bestimmten Stellen nicht ganz trivial unterscheiden. Interessant. Da muesste ich in der Tat noch mal genauer gucken ...
Hergé hat mit seinem einfachen Zeichenstil, der treffenderweise als Ligne claire bezeichnet wird, sogar auf einer ganz anderen Ebene Erfolge gefeiert, denn er hat mehr gemacht als bloss mit einem Comic bei dem Publikum gut anzukommen: der Zeichenstil selbst mit seiner einfachen Komposition aus Konturen und Farben ohne Schattierungen hat die Comic-Welt veraendert.
Schloss Muehlenhof gibt es auch in echt! Es wurde naemlich dem franzoesischen Schloss Cheverny nachempfunden, inklusive Garten und allem. Sehr sweet.
Zu den Hoerspielen (sowie zu fast allen anderen dieser hier angesprochenen Themen) steht so Einiges auf Wikipedia (2oo7-o3-28) geschrieben. Eine ausfuehrliche Liste, die man dort findet, hilft mir vllt. alle Folgen aufzutreiben. Die Zeichentrickserie "Die Abenteuer von Tim und Struppi" ist mir auch noch sehr gut in Erinnerung geblieben: schliesslich freue ich mich jedesmal, wenn ich beim Versuch, die Synchronsprecher eines Films zu erkennen, den in hoechstem Masse talentierten professionellen Synchron-Sprecher Lutz Schnell wiedererkenne, der Tim in dieser Serie seine Stimme geliehen hat. Dann muss ich immer an Tim, den pfiffigen Reporter, und seine herzerwaermenden Abenteuer denken. *tief-seufz*
Auch Videospiele sind erschienen, jedoch keine guten - soweit ich weiss. An Eines fuer den SNES™ kann ich mich noch erinnern - selbst nie gespielt, aber eine Komplettloesung gelesen. Naja, es war auch nicht mehr als ein Plattformer, nichts spektakulaeres. "Tim in Tibet" hiess es, glaube ich, von Infogrames. Wer weiss, vllt. erscheint es ja bald fuer die Virtual Console ;^)
Die Realfilme im Kinoformat „Tintin et le mystère de la Toison d'or“ (keine deutsche Fassung, wörtliche Übersetzung des Titels: Tim und das Geheimnis des goldenen Vlieses) von 1960 und „Tintin et les oranges bleues“ (Tim und die blauen Orangen) von 1964 wuerde ich gerne sehen. Selbst wenn ich sie nur auf franzoesisch finde. Die Cover verraten zwar, dass man sich nicht zu viel erhoffen darf, aber als echter Hardcore-'Tim und Struppi'-Fan muss man sowas auch gesehen haben ;^) À propos Kinofilm:
<< We are pleased to announce that Dreamworks Studios (formed in October 1994 by Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg and David Geffin) have confirmed that they will be exercising their option to produce a series of films based on The Adventures of Tintin.
Dreamworks will now enter pre-production. No further information will be disclosed regarding the type of film to be produced, live action, animation or computer-generated, or which books will be adapted. >> Q: France TV.fr
Ich bin gespannt.
Zu den beiden "ruchlosen" Abenteuern von Tim "Tim in der Schweiz" und "La vie sexuelle de Tintin" konnte ich nach einer recht groben Suche nicht gerade viel finden: lediglich ein Cover zum ersten Band, eBay sei Dank. Mal schauen ...
Das womoeglich Allerschaerfste kommt aber erst noch: es gibt 'Tim und Struppi'-T-Shirts! Sowie jedmoeglichen anderen Krimskrams in diesem Online Shop zu kaufen. Aber vor allem eben T-Shirts. Echt geil! Viele der Motive sind zwar nicht so mein Ding, aber das eine oder andere - da sage ich nicht "Nein!". Meine Favoriten stehen bereits fest. Wenn nicht als einzige Zahlungsmethode die Kreditkarte verfuegbar waere, wuerde ich mir sogar einige Hemden kaufen.
Und auf Tintin.com findet man die aktuellsten Infos zu Tim, Struppi, Kapitaen Haddock, Professor Bienlein, Schulze und Schultze und wie sie alle heissen! Hach, wunderbar ... # top # Labels: movies
Einem Forscher in Oesterreich ist es gelungen, ein Gehirn noch genauer zu scannen, als es mittlerweile mit einem MRT moeglich ist. Bisher wurde das "Ultramikroskopie" genannte Verfahren nur auf tote Maeusehirne angewandt. Nur leider begreife ich das Verfahren noch nicht so richtig. [...](show me)(don't show me)
<< Hardware / 27.03.2007 / 11:46 3D-Darstellung per Laserscan: Das gläserne Gehirn Wiener Wissenschaftler durchleuchten Mäusehirne
Forscher der technischen Universität von Wien haben erstmals Gehirnstrukturen bis auf die Ebene einzelner neuronaler Verbindungen in ein 3D-Modell übertragen. Am Computer lassen sich so die Vorgänge beim Denken und Lernen sichtbar machen.
Unter der Leitung von Hans-Ulrich Dodt, Professor für Bioelektronik, hat man an der TU Wien Gehirne von Mäusen zunächst einem Laserscan unterzogen. Das Gewebe wurde dazu in eine ölige Flüssigkeit gelegt, die denselben Brechungsindex wie die Proteine aufweist. Dadurch werden, je nach Fokussierung des Lasers, die Gehirnstrukturen transparent. Die Daten wurden anschließend in einen Rechner übertragen und dort als 3D-Modell zusammengesetzt.
Diese Visualisierung ermöglicht es den Wissenschaftlern, die Darstellung frei zu drehen und Einblick in ein physisch intaktes, aber nicht mehr lebendes Gehirn zu nehmen. Besonderes Interesse galt bei den Versuchen dem Hippocampus, in dem das Kurzzeitgedächtnis sitzt. Die Forscher erhoffen sich Erkenntnisse über die Veränderungen an den Nervenzellen (Synapsen) des Gehirns bei Lernvorgängen. Professor Dodt nennt sein Verfahren "Ultramikroskopie".
Die Ultramikroskopie erreicht eine höhere Auflösung als bisherige Tomographie-Verfahren wie MRI (Magnetic Resonance Imaging), da sie bis auf das Niveau einer einzelnen Zelle reicht, was unerlässlich für die Darstellung von Gehirnstrukturen ist. Ihre Ergebnisse wollen die Wissenschaftler in der April-Ausgabe der US-Zeitschrift "Nature Methods" veröffentlichen.
In weiteren Schritten will das Team um Dodt sich der Großhirnrinde widmen, um dort neuronale Erkrankungen wie Alzheimer besser verstehen zu lernen. Auch an eine Anwendung des Verfahrens bei der Ausbildung von Medizinern ist gedacht, die durch den Flug durch ein Gehirn die komplexen Strukturen schneller begreifen sollen. (nie) >> # top # | Q: Golem.de
"Das Gewebe wurde dazu in eine ölige Flüssigkeit gelegt, die denselben Brechungsindex wie die Proteine aufweist. Dadurch werden, je nach Fokussierung des Lasers, die Gehirnstrukturen transparent."
Welche Proteine - das Gehirn hat Proteine? Und hat das Gehirn Oeffnungen, in die die Fluessigkeit eindringen kann, oder wie werden dadurch Neuronen sichtbar? Ich verstehe das nicht so recht.
Ihr glaubt, Ihr kennt unsere Sprache und sein Schriftsystem gut und Euch kann dazu keiner mehr noch was beibringen? Da irrt Ihr Euch (evtl.), denn interessanterweise gibt es da noch die schon vor Jahren erfundenen aber kaum verwendeten Satzzeichen, wie z.B. das Ironiezeichen oder das Interrobang! (Diesen Namen muss man einfach lieben x^) Und falls Euch das noch nicht reicht, dann probiert's mal mit dem so genannten Gnaborretni. Das Beste kommt aber erst noch: lest mal diesen merkwuerdigen nach einem italienischen Kurort klingenden Namen rueckwaerts! Wer erfindet sowas Nutzloses? Also, ich meine, ich weiss es - ich hab ja die Artikel gelesen, aber ... Was sind das nur fuer Gehirnakrobaten? Nee, nee, man koennte meinen, diese Dingen entstammten einem gelangweilten Briten aus der Kolonialzeit. [...](show me)(don't show me)
<< Ironiezeichen ؟ Das Ironiezeichen ist ein vorgeschlagenes, aber kaum verwendetes Satzzeichen, mit dem eine ironische oder zweideutige Bedeutung eines Satzes oder Satzteiles hervorgehoben werden kann. Es wird meistens durch ein spiegelverkehrtes Fragezeichen dargestellt. Neu sind die sogenannten Ironie-Tags. [...]
Aufgrund der bisherigen Bedeutungslosigkeit des Zeichens gibt es auch keine offizielle Umsetzung in einem Zeichensatz. Da das Ironiezeichen jedoch dem arabischen Fragezeichen ? entspricht, kann es hiermit umschrieben werden (Unicode-Zeichen #1567; bzw. 0x061F). [...]
Beispiele - Ein Handwerker hat sich mit dem Hammer auf den Finger geschlagen und „jubelt“: „Ei, so liebe ich meine Arbeit؟“ - Ein Kollege hat einen Stapel Geschirr fallen lassen, dazu sagt ein Zuschauer: „Prima machst du das؟“ - Ein Familienvater will eine überflüssige Geldausgabe rügen und kommentiert: „Wir haben’s ja؟“
Quellen 1. www.cpnb.nl [...]
Weblinks Diskussion im Fontblog Alternativvorschläge >> # top # | Q: Wikipedia.de (2oo7-o3-28)
Da diese Seite gestern nicht aber heute schon zur Loeschung vorgeschlagen wurde, wuerde ich mich an Eurer Stelle sputen und den vollen Wikipedia-Artikel lesen, falls Euch die Thematik interessiert. Aus diesem Grund hab ich auch mal Quellen und Weblinks uebernommen.
<< Interrobang ‽ Das Interrobang (‽) ist ein seltenes, im Deutschen nicht benutztes Satzzeichen, das die Funktionen eines Fragezeichens und eines Ausrufezeichens vereinigt. Typografisch werden die beiden Zeichen übereinandergelegt.
Anwendung Ein Satz endet mit einem Interrobang, wenn eine Frage erregt oder ungläubig gestellt wird.
Einige Beispiele: - Wie viel hast du für diese Schuhe bezahlt‽ - Du gehst mit Marie‽ - Du bist mit einem U-Boot nach Paris gereist‽ - Du bist auf einer Bananenschale ausgerutscht‽ [...]
Anzeige Die Bedeutung des Interrobangs kam jedoch nie über eine Modeerscheinung hinaus. Es wurde kein Standard-Satzzeichen. Obwohl die meisten Schriftarten das Interrobang nicht beinhalten, ist es nicht verschwunden. Microsoft bietet mehrere Versionen des Zeichens als Bestandteil von Wingdings 2 an, das mit Microsoft Office geliefert wird. Das Interrobang wurde auch mit der Bezeichnung U+203D in Unicode aufgenommen und ist u. a. in den Schriften Lucida Sans Unicode und Arial Unicode MS verfügbar. In HTML kann es mit dem Code ‽ oder ‽ eingefügt werden, wobei die erste Variante bevorzugt wird. [...]
Trivia - Das Interrobang wird in Michael Gerbers Romanen um Barry Trotter (Parodien zu Harry Potter) als Barrys Narbe verwendet. - Ein umgekehrtes Interrobang, das aus ¿ und ¡ besteht, wird als Gnaborretni (Interrobang rückwärts gelesen) bezeichnet und am Anfang spanischer, asturischer und galicischer Sätze verwendet. Die Aufnahme in Unicode wurde am 1. April [sic!] 2005 vorgeschlagen – und inzwischen akzeptiert. - Eine italienische Fernsehserie namens Interrabang machte das Zeichen populär. In der Serie versuchten zwei Kinder, diverse Souvenir-Statuen des Schiefen Turms von Pisa zu sammeln. Auf jeder Statue war das Interrobang in unterschiedlichen Farben abgebildet. >> # top # | Q: Wikipedia.de (2oo7-o3-28)
<< Gnaborretni Das Gnaborretni ist ein Satzzeichen und dient dazu, spanische, asturische und galizische Sätze einzuleiten, welche mit einem Interrobang aufhören. Es wird als auf dem Kopf stehendes Interrobang geschrieben. Der Name Gnaborretni ist Interrobang rückwärts gelesen und wurde zum ersten Mal im Jahr 1995 von Jörg Knappen verwendet. [...]
Die praktische Bedeutung des Gnaborretni ist klein. Schon das Interrobang kam nie über eine Modeerscheinung heraus. >> # top # | Q: Wikipedia.de (2oo7-o3-28)
Joa jaa, anstatt sich gegenseitig die Birne wegzupusten, sollen die lieben Kleinen lieber Killerspiele zocken, Frust anstauen, zum End Amok laufen ... oder so aehnlich, wenn's nach Bill Gates geht. [...](show me)(don't show me)
<< Tauscht Waffen gegen PCs: Verbrechensbekämpfung auf Mexikanisch (Manuel) Während deutsche Politiker immer noch damit beschäftigt sind die Killerspieldebatte tot zu reden, ist man in Mexiko City schon einen Schritt weiter. Einem Artikel im Tagesspiegel zufolge will die dortige Stadtverwaltung ab kommender Woche „PCs gegen Waffen“ tauschen – klingt komisch, ist aber so. Die Millionenmetropole leidet schon seit Jahrzehnten unter der nicht kontrollierbaren Kriminalitätsrate und sieht sich einer nie dagewesenen Zahl an illegal im Umlauf befindlichen Schusswaffen gegenüber.
Kein geringerer als Bill Gates himself erörterte genau dieses Problem bei einem Besuch mit Marcelo Ebrard, dem Bürgermeister von Mexiko City. So wurde die Aktion in’s Leben gerufen, Waffen gegen Computer zu tauschen. Man erhofft sich schlicht, die Bevölkerung zum Abgeben ihrer Waffen zu überzeugen und so eine Abnahme der Gewalt zu erreichen.
Erwartungsgemäß wird die Software für die Tausch-PCs von Microsoft gesponsort. Das Angebot gilt für Schusswaffen ab 9mm Kaliber und aufwärts. Aber auch Kleinkaliber werden bei Abgabe belohnt – 2500 Pesos (ca. 200 Euro) und einen Essenskorb gibt es dafür als Belohnung.
Es wird sicherlich interessant sein zu beobachten, ob eine solche Aktion wirklich zu einer Verminderung der Gewalt beiträgt. Vielleicht springt die deutsche Regierung dann auf diesen Zug mit auf – wir sehen schon die Banner prangen: "Eine Eintrittskarte in den Zoo für nur zwei Killerspiele!" Oder so ähnlich. Quelle >> # top # | Q: GIGA Games.de Labels: videogame news
Lustige Technik aus Hongkong: Handy und Zigarettenschachtel in Einem. Mein Gott, sieht das Banane aus [...](show me)(don't show me)
<< Hardware / 26.03.2007 / 13:00 Handy mit eingebauter Zigarettenschachtel Platz für sieben Glimmstengel
In Hongkong gibt es nun das Raucherhandy. Während in Deutschland heftig diskutiert wird, wo Rauchen noch erlaubt sein soll, kommt aus Hongkong ein Mobiltelefon speziell für Nikotinsüchtige. Das Modell XYW 3838 stellt ein 24 Millimeter dickes Handy dar, das auch noch Platz für ein paar Zigaretten bietet.
Während das XYW 3838, das auf HKsincere.com angepriesen wird, auf der Vorderseite wie ein gewöhnliches Handy anmutet, lässt sich die Rückseite abnehmen, zum Vorschein kommt ein Lagerplatz für sieben Zigaretten.
Technisch ist das Mobiltelefon aus Hongkong mit dem Nötigsten ausgestattet. MP3-Player und VGA-Kamera sind vorhanden, gesonderte Knöpfe für den direkten Zugriff auf Fotofunktion und Musikabspieler sind jedoch nicht zu erkennen.
Neben Platz für die GSM-SIM-Karte bietet das Handy noch Raum für eine micro-SD-Karte mit bis zu einem GByte Speichervermögen.
Das Handy soll etwa 1.380,- HKD (etwa 135,- Euro) kosten. (yg) >> # top # | Q: Golem.de
mehr Bilder Labels: new technology
Zufaellig sind mir heute ein paar Neuigkeiten zu zwei interessanten Kinofilmen in die Haende gefallen, die bald auf unseren Leinwaenden flimmern: "Liga Der Gerechten" und "Freddy vs. Jason vs. Michael". Zum Ersten konnte ich auch schon bei ComingSoon.net (s.u.) eine Bestaetigung finden, zum Zweiten jedoch nicht. IMDB weiss von gar nichts Bescheid. Bei "Liga Der Gerechten" handelt es sich um eine Umsetzung der (in Amerika allzu) bekannten Comic-Serie "Justice League of America", in der gleich mehrere Charaktere aus dem DC-Comics-Universum vertreten sind. (Christian Bale als) Batman wird dabei sein, das steht wohl schon fest - also, da kann man ja richtig gespannt sein ... Der zweite Film ist offensichtlich eine Fortsetzung von "Freddy vs. Jason", nun mit einem dritten Schnitzler im Bunde. Lustig. [...](show me)(don't show me)
'Liga'-News:
<< DAS ULTIMATIVE BÜNDNIS Batman in der "Liga der Gerechten"? Hollywood liebt seine Superhelden.
In den vergangenen Jahren haben immer mehr Comic-Helden den Sprung auf die große Leinwand geschafft. Die amerikanischen Verlage Marvel und DC-Comics liefern sich dabei einen heftigen Konkurrenzkampf. Zu Marvels-Erfolgsteam "X-Men" bietet nun auch DC-Comics sein Gegenstück: "Die Liga der Gerechten" soll endlich ins Kino kommen.
Wer allerdings in das Bündnis eintreten wird, ist noch unklar. In der Comicvorlage gehören Superman, Batman, Wonder Woman, Flash und die in Deutschland nicht so bekannten Green Lantern, Aquaman und der Martian Manhunter zur Grundbesetzung. Eines ist laut einem Crewmitglied aber sicher: "Batman wird hundertprozentig dabei sein." Und da sich der Flattermann seit "Batman Begins" mit Christian Bale ein neues Image zugelegt hat, soll der 33-Jährige auch in der "Liga der Gerechten" wieder in das Heldenoutfit schlüpfen. Denn Bale, der derzeit für "The Dark Knight" als der schwarze Rächer vor der Kamera steht, hat sich bereits vertraglich verpflichtet, auch in einem Ensemblefilm der Superhelden den Part als Batman zu übernehmen.
Ein starkes Team Es scheint also, als würden Superman und Batman, nicht wie von Regisseur Bryan Singer geplant, bald zu Feinden, sondern zu einem Team im Kampf gegen den ultimativen Gegner werden. Ob auch Superman Brandon Routh für die Liga der Gerechten als der Stählerne zurückkehrt, ist noch nicht bekannt. bek · Los Angeles, 23.03.2007 >># top # | Q: Kino.de
<< WB Eyeing Justice League Movie Source: Variety · February 23, 2007 Warner Bros. Pictures is looking to make a feature based on super team the Justice League of America, hiring writing duo Kiernan and Michele Mulroney to write the script, reports Variety. It's the first major action the studio has taken on the project.
The feature film is bound to include some combination of DC's most iconic superheroes, although the studio wouldn't confirm which ones they might be. It's unlikely that the studio and DC Comics, a division of Warner, would opt to feature second-tier characters.
Since its inception in 1960, JLA has featured almost every major hero in the DC Comics universe, although the core team has largely remained the same: Superman, Batman, Wonder Woman, Aquaman, Flash, Green Lantern and Martian Manhunter.
The heroes typically band together to fight alien menaces or groups of supervillains.
"The Justice League of America has been a perennial favorite for generations of fans, and we believe their appeal to film audiences will be as strong and diverse as the characters themselves," Warner president of production Jeff Robinov said in announcing the hiring of the Mulroneys.
The trade says that in taking on the ambitious project, Warner faces several conundrums.
Now that the Batman and Superman film franchises have been revived, does the studio go after Christian Bale (Batman Begins) and Brandon Routh (Superman Returns) to star in a Justice League pic? The studio is also trying hard to bring Wonder Woman to the big screen.
To a large degree, casting will depend upon the story arc for the JLA feature and at what point in the superheroes' lives the plot takes place. >># top # | Q: Coming Soon.net
'Freddy'-News:
<< BLUTBAD Freddy, Jason und Michael metzeln gemeinsam 1978 erschuf John Carpenter mit "Halloween - Die Nacht des Grauens" den Mythos um Serienkiller Michael Myers. Jetzt schickt er seinen "Zögling" in die ultimative Horrorschlacht.
"Freddy vs. Jason vs. Michael" ist der Titel des geplanten "grauenvollen" Zusammentreffens. Mit dabei sind Schlitzer Freddy Krueger aus den "Nightmare on Elm Street"-Filmen, Maskenträger Jason Voorhees aus der "Freitag, der 13."-Serie und "Halloween"-Bösewicht Michael Myers. Die Regie übernimmt Horror-Altmeister John Carpenter.
Während die ersten beiden Grusel-Ikonen bereits in "Freddy Vs. Jason" aufeinandertrafen, darf nun auch noch Serienkiller Michael Myers mitmischen. Die Idee eines Horror-Triumvirats ist nicht neu, doch sollte ursprünglich Kettensägenschwinger Ash aus "Tanz der Teufel" der dritte Fiesling im Bunde sein.
Michael Myers im Dauereinsatz Auch die Idee einer Begegnung von Michael Myers und Freddy Krueger gab es bereits. Nun haben die Produzenten offenbar beide Konzepte in den Mixer gesteckt und herausgekommen ist "Freddy vs. Jason vs. Michael".
Mit an Bord ist Darsteller Robert Englund, der Pizzagesicht Freddy bereits seit 1984 verkörpert. Über einen Dreh- oder gar Kinostart des Horror-Gipfeltreffens ist noch nichts bekannt. Schließlich arbeitet Rob Zombie gerade an einer Neuverfilmung von "Halloween" - da will man sich sicher nicht in die Quere kommen. sto · Los Angeles, 23.03.2007 >># top # | Q: Kino.de Labels: movies
Wer erinnert sich noch an "Duke Nukem" fuer den PC? Als sexistischer Muskelprotz in einer virtuellen Welt Horde um Horde von Ungeheuern niederzuschiessen macht doch jedem Spass. x^D Naja, ich geb zu: ich hab nur die ersten 3 Level oder so gespielt, von daher weiss ich kaum noch was ueber das Spiel - ausser, dass es einen angenehmen Erotik-Anteil hatte. ;^) Daran erinnere ich mich gerne. Kaum zu glauben, aber es ist wirklich schon 1o Jahre her, seitdem die Fortsetzung fuer dieses Spiel angekuendigt wurde. OMG ... gebt's doch einfach auf. [...](show me)(don't show me)
<< Entertainment / 21.03.2007 / 18:28 Duke-Nukem-Macher: "Wir haben es versaut" Scott Miller von 3DRealms findet ungewohnt offene Worte
In einem Interview mit der Spiele-Webseite "YouGamers" hat 3DRealms-Chef unumwunden eingestanden, dass die ersten Arbeiten am dauer-verspäteten Spiel "Duke Nukem Forever" schlicht eine Katastrophe waren. Dennoch arbeite sein Unternehmen ständig weiter an dem Spiel, und stelle dafür auch immer neue Mitarbeiter ein.
Einen Erscheinungstermin für Duke Nukem Forever (DNF) nannte Miller in dem Interview - treu der Firmenpolitik - jedoch erneut nicht. Er gab aber sehr offen zu, dass die mittlerweile zehn Jahre andauernde Entwicklung des Spiels jahrelang mehr als schief lief: "Wir geben ohne Einschränkungen zu, dass wir die Entwicklung von DNF versaut haben, und das ist inzwischen eine Lachnummer in der Branche. Auch ich lache oder weine, wenn ich daran denke."
Dennoch hält Miller an dem Projekt fest. Er ist sich aber bewusst, dass DNF nicht allein von der Kultfigur "Duke Nukem" profitieren kann, dafür ist das Image von 3DRealms inzwischen zu ramponiert: "DNF wird nicht wegen der Marke "Duke" erfolgreich sein oder scheitern, sondern nur, weil das Spiel toll ist oder auch nicht. Das erste "Duke Nukem 3D" hatte anfangs auch nicht viele Fans, aber es war trotzdem erfolgreich. Genau so muss auch DNF für sich alleine stehen können."
Dieser Realismus kam jedoch sehr spät - laut Scott Miller hat sich der Ansatz von 3DRealms erst in den letzten anderthalb Jahren geändert, seitdem stelle man ständig neue Mitarbeiter für alle Bereiche der Spieleentwicklung ein. Anfangs sei man jedoch zu kompromisslos gewesen: "Unser Fehler war, die Messlatte zu hoch zu legen, und wir haben verbissen versucht, unser Spiel besser als alle anderen Spiele zu machen."
Im Gespräch mit YouGamers gab Scott Miller keine neuen Details zur Technik von DNF bekannt - auch, in welchem Zustand sich die zuletzt lizenzierte Unreal-Engine befindet (der 3D-Unterbau ist inzwischen zwei Versionen weiter) gab er nicht an. Das Spiel solle aber, so Miller, bei Erscheinen alle Funktionen moderner Hardware nutzen können, aber auch auf Mittelklasse-PCs laufen. Zudem soll das Spiel nicht nur auf PCs laufen. Mehr als "Es ist der feste Plan, DNF auf verschiedene Plattformen zu bringen" ließ sich Miller zu etwaigen Konsolen-Versionen aber nicht entlocken. (nie) >> # top # | Q: Golem.de Labels: videogame news
LOL, endlich mal ein Spiel fuer die Bundeswehr! ;^D Na, lassen Euch die Vorgesetzten mal wieder schuften? Oder gar schlimmeres - sie lassen Euch warten!? Dann habe ich hier die passende Loesung fuer Euer Langeweile-Problem: "Tamiya Boxart" fuer den NintendoDS™. Mit diesem schmucken Tollstueck koennt Ihr schon von Kindesbeinen an begeisterte Kriegswaegen wie etwa gute alte deutsche Panzer mit dem Stylus anmalen und Euch so die Zeit vertreiben. U.a. Panzer! BussiBaer laesst gruessen. Eignet sich uebrigens auch prima fuer Gefechteinsaetze oder das BiWaK ;^) [...](show me)(don't show me)
<< Spielend malen? 12. März, 2007 Wer gerne Modelle von Kriegsfahrzeugen zusammenbastelt und anmalt, wird mit dieser neuen Software (minus dem Zusammenbau) sicher seinen Spaß haben?! Laut Übersetzung stehen drei verschiedene Farbarten zur Verfügung: Bleistift, Wasser- und Ölfarbe. Wie das ganze nun in Spielform gebracht werden kann und ob dies tatsächlich zu begeistern weiß, werden wohl nur Japaner oder interessierte (und passionierte) Importeure rausfinden. Schon ein wenig seltsam… (via famitsu) >> # top # | Q: NDS Welt.com Labels: videogame news
Habt Ihr Euch schon mal in einer fremden Stadt verlaufen? Und habt Ihr immer Euren NintendoDS™ dabei? Na, dann ist dieser Kartenbetrachter doch wie fuer Euch geschaffen. Go, Homebew, go! [...](show me)(don't show me)
<< BramBram (DS-GPS 1.0) 12. März, 2007 Neuigkeiten zum GPS Projekt auf dem DS. Der Autor hat es nicht nur geschafft, die Rohdaten der Satelliten auf dem DS Schirm anzuzeigen und zu formatieren, sondern auch, diese Daten auf Karten von GoogleMaps anzuzeigen. So wird also neben DSerial und einem GPS Empfänger auch eine Internetverbindung benötigt. Eine genaue, bebilderte Beschreibung kann hier begutachtet werden. Es ist schön zu sehen, wie großartig sich diese Software entwickelt. (via dgps) >> # top # | Q: NDS Welt.com Labels: videogame news
Unglaublich, wie aehnlich die virtuelle Spielwelt der Cryengine2 mit der realen Welt aussieht, wenn man mal tatsaechliches Original neben Kopie legt. Bei einigen Bildern wuerde man niemals darauf kommen, dass man ein gerendertes Bild betrachtet, wenn es einem nicht gesagt wuerde. Wowy! [...](show me)(don't show me)
<< Crysis - Schöner als Real Life? (Max) Kann der Edel-Shooter Crysis schöner als die Realität sein? Manche Spieler wünschen sich, es wäre so. Anhand eines bebilderten Vergleichs zwischen der "CryEngine 2" und einer realen Fotoaufnahme, kann man nun erschließen, wie sehr Spielgrafik von der wirklichen Realität entfernt ist.
Wenn es nach Crytek ginge, wäre das wunderschöne Far Cry in Sachen Grafikpracht wohl nur wirklich ein Tropfen auf den heißen Stein. Ihr neuestes Millionen-Projekt Crysis, das sämtliche DirectX 10-Features unterstützt, soll eine neue Ära Grafikära einläuten. Wenn man sich die bisher gezeigten Bilder anschaut, kann man dem wohl getrost zu stimmen.
Doch es geht noch weiter: Inzwischen hallt der Gong ein zweites Mal. Spielgrafik gegen Realität. Das sind die Gegner. Die Bühne ist die strahlende Welt der Spiele. Dabei erlauben wir uns vorab schon ein kleines Urteil: Die CryEngine 2 unterliegt nur knapp dem Vergleich mit der Realität. Aber schaut Euch die wunderbaren Bilder doch selbst an. Wo? Folgt unserem RELATED LINK. >> # top # | Q: GIGA Games.de
Labels: videogame news
Ich habe ja noch gar nicht erwaehnt, dass ich mir vor ca. einem Monat saemtliche Baende von Tim & Struppi besorgt habe. Es gibt doch nichts schoeneres, als seine Jugend wiederzubeleben! :^D
Dabei ist mir desoefteren aufgefallen, dass, mal abgesehen von den Stellen, wo den Protagonisten mehr Glueck als Verstand den Weg durch ihre Abenteuer ebnet, Tim & Struppi doch ein belebendes, vorbildliches, bildendes, herzerwaermendes ... einfach wunderbares Gut an Unterhaltung unserer Kultur darstellt. Stellenweise sogar weitaus interessanter als so ein schnoeder James Bond! Hach, herrlich ...
Bei diesem ganzen Unternehmen habe ich zufaellig in Erfahrung gebracht, dass es einen unvollendeten Band mit dem Titel "Tim und die Alpha-Kunst" gibt, den der Zeichner Hergé vor seinem Tod leider nicht zu Ende bringen konnte. Es gibt aber ein Buch, das sich diesem Thema quasi metaphysisch widmet, also so weit, wie es geht, den Fertigungsprozess schildert und darueberhinaus die Notizen und Skizzen, die es gibt, mit Erklaerungen bzw. Uebersetzungen der Notizen widergibt. So kann man einen weiteren "halben" Band von Tim & Struppi lesen - ein Muss fuer Fans! Labels: personal
Juchhee, nachdem auf meinem Rechner dieses laestige Problem mit nicht darstellbaren Fonts behoben ist, habe ich mir selbst etwas Gutes gegoennt und meinem Blog somit ein kleines aeusserliches Update verpasst. Ich hoffe, Euch gefaellt's.
Grandiose Werbung auf dem Seifenspender. Jetzt frage ich mich, ob das das Maenner- oder das Frauenklo ist ;^) [click]sent by Mika77obwohl ... wenn das eine Frauenhand ist, dann werd' ich Moench (>< )
Betrug! Was die Entwickler von art.lebedev zu Beginn der Entwicklung am Optimus Keyboard zum Preis angaben - "wird so viel kosten wie ein gutes Handy" - wird nun auf der CeBit gnadenlos und unangespitzt in den Boden gestampt. 1.5oo €! Die Schweine!! Ich bin hoechst empoert und gleichzeitig zutiefst enttaeuscht. [...](show me)(don't show me)
Bilder:
<< Hardware / 15.03.2007 / 10:22 Optimus Maximus: Neues von Art.Lebedevs OLED-Tastatur-Saga 114 austauschbare Tasten mit OLED-Displays
Pünktlich zur CeBIT präsentiert das russische Designstudio Art.Lebedev die diesmal endgültige Version der OLED-Tastatur. Von allen Sparversuchen hat sich das Studio verabschiedet. Es gibt wieder mehr Tasten, die zudem alle ein OLED-Display besitzen. Dementsprechend hat sich der Preis nach oben bewegt. Optimus Maximus, das ist der neue Name der ehemals unter Optimus-113 mit OLEDs (damals noch optimistisch für 200,- bis 300,- US-Dollar angekündigt), Optimus-103 mit Scharz-Weiß-LCDs (1.200,- US-Dollar) und Optimus-103 wieder mit Farb-OLEDs (10,- US-Dollar pro Taste) bekannten Tastatur des russischen Designstudios Art.Lebedev.
Die Optimus Maximus soll nun 114 Tasten haben, damit finden sich die ehemals eingesparten Zusatztasten auf der linken Seite der Tastatur wieder in den Plänen. Jede der 114 Tasten besitzt ein 32-x-32-Pixel-OLED-Farbdisplay. In die Tastatur können entsprechende Tastenlayouts hochgeladen werden, so dass jede Taste bei Bedarf mit einem Bild versorgt werden kann.
Die Tasten sind in vier Arten eingeteilt. Nur einmal verwendet wird die recht große Leertaste, die meisten Tasten entsprechen der regulären Tastenbreite von 2 x 2 cm. Zwei weitere Tastenarten sind für Sondertasten wie CTRL und Alt (mittelgroße Tasten) sowie Return und Shift (doppelte Größe). Die Tasten sollen sich ohne Probleme auswechseln lassen.
Den Blick auf das Preisschild sollten sich die Anhänger der Tastatur lieber verkneifen, stolze 1.490,- US-Dollar soll der Spaß für Vorbesteller kosten und mit der erneuten Preiserhöhung sicher das ein oder andere Haushaltsbudget sprengen.
Mit einer Prise Selbstironie bedankt sich das Studio bei denen, die sowohl an das Projekt glaubten als auch bei den Skeptikern, die es nicht lassen konnten, "Non-Stop-Kritik" dem Studio gegenüber auszuüben. Art.Lebedev hat zudem einen kleinen Stand (Halle 19, E22) auf der CeBIT gebucht - ob die Tastatur dort zu sehen ist, ist jedoch noch nicht bekannt.
Die Tastatur soll gegen Ende des Jahres 2007 verfügbar sein. An der Treibersoftware arbeitet das Studio schon eine Weile, es ist daher anzunehmen, dass sowohl Windows und möglicherweise auch Mac-Treiber zum Start zur Verfügung stehen. (as) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology
*lolsen*Das mit OLEDisplays auf seinen Tasten versehene Optimus-Keyboard ist ja schon seit geraumer Zeit bekannt - auch wenn es leider mindestens genau so lange auf sich warten laesst - doch nun gibt es eine "ernst zu nehmende" Konkurrenz fuer die High-Tech-Tastatur: das "Cherry Vario-Key"-Keyboard. (¬_¬ ) [...](show me)(don't show me)
<< Hardware / 14.03.2007 / 08:58 Selbst gestaltbare Tastatur von Cherry My Cherry Vario-Key mit beschriftbaren Tasten
Auf den ersten Blick ist Cherrys neue Tastatur der CyMotion-Serie ein ganz gewöhnliches Eingabegerät mit Zusatztasten. Diese sind allerdings individuell beschriftbar. Die so genannten XPress Keys können per Software mit Programmstart-Kommandos und Zeichen-Makros nicht nur konfiguriert werden, sondern haben durchsichtige Kappen, unter denen selbst beschriftete Etiketten stecken. Die passende Software liefert Cherry mit.
Das Cherry Vario-Key verfügt über zehn links und rechts angelegte Zusatztasten. Die Label-Designer-Software erlaubt den Ausdruck von kleinen Etiketten, die unter den durchsichtigen Tastaturkappen angebracht werden. Auf die Etiketten können nicht nur Text, sondern auch Grafiksymbole gedruckt werden.
Die Belegung der Tasten ist mit Textmakros und Tastenkombinationen möglich. Die beigelegte KeyM@n-Software kann die Tasten mit den gewünschten Befehlen konfigurieren. Außer in einer Windows- ist sie auch in einer Linux-Version erhältlich. Außerdem sind 19 weitere Zusatztasten zur MultiMedia-Steuerung oder Internetnutzung ober- und unterhalb der Standardtasten angebracht. Hier ist keine Beschriftung möglich.
Ob man mit der separaten @-Taste glücklich wird, lässt sich ohne Test allerdings nicht sagen. Die Cherry Vario-Key ist mit einer abnehmbaren Handballenauflage ausgerüstet, die auch als Halter für die Tastatur gedacht ist, um sie bei Nichtgebrauch platzsparend unterzubringen.
Das Vario-Key wird per USB bzw. mit Adapter auch per PS/2 angeschlossen und soll ab April 2007 für knapp 30,- Euro erhältlich sein. (ad) >> # top # | Q: Golem.de
Etiketten! Ich glaub's nicht ... Labels: new technology
Ein ganz edles Stueckchen Elektronik liefert uns Hama da mit seiner knickbaren Maus. Ich bin begeistert. Sieht beinahe so aus, als waere es ein teures Spielzeug, aber der elektronische Zeitungs-Artikel spricht von gegenteiligen und erschwinglichen 5o €. Vllt. sollte ich das Geraet mal im Auge behalten [...](show me)(don't show me)
<< Hardware / 09.03.2007 / 08:30 Maus mit Knick und Touchpad Hama-Lasermaus arbeitet mit 800 dpi
Hama hat mit der "Wireless Laser Mouse M3010" eine 4-Tasten-Funkmaus mit 800 dpi Auflösung vorgestellt, die durch ihr schwarz-metallicfarbenes Äußeres eher wie ein Schminkdöschen aussieht. Die Maus lässt sich in der Mitte knicken und so auf den Neigungswinkel bringen, der dem Benutzer am liebsten ist.
Für den Transport wird die Maus zusammengeklappt und soll so leicht verstaubar sein. Auf der Oberseite befindet sich anstelle des Scrollrädchens eine berührungsempfindliche Oberfläche, über die man mit dem Finger streicht. Dadurch soll das Scrollen geräuschlos werden.
Die schnurlose Maus arbeitet mit einer auf 2,4 GHz basierenden Funk-Übertragungstechnik. Der USB-Empfänger wird mitgeliefert. Die Reichweite wird mit ungefähr 10 Metern angegeben.
Die zwei AAA-Batterien sollen bis zu sechs Monate durchhalten, wobei dieser Wert natürlich nur theoretisch und eher von der typischen Nutzungsdauer am Tag abhängig ist. Eine Batteriekontroll-Leuchte soll vor dem Ableben des Akkus rechtzeitig warnen.
Die Hama-Wireless-Laser-Maus "M 3010" kostet 49,99 Euro und soll ab März 2007 inkl. Transporttasche ausgeliefert werden. (ad) >> # top # | Q: Golem.de
Hier sind noch mehr bilder zu bestaunen. Labels: new technology
"Lauf!", "Spring!", "Spring!", "Schiess!", "Lauf!", "Lauf!" - so oder so aehnlich sollen unsere Gedanken in Zukunft aussehen, waehrend wir vor der Spielekonsole sitzen und auf den Fernseher starren, wenn es nach Emotiv Systems geht, denn die Entwickler dieser Firma haben auf der diesjaehrigen Game Developers Conference eine Software vorgestellt, mit der man Spiele alleine mit der Kraft seiner Gedanken und Emotionen steuert - crazy [...](show me)(don't show me)
<< Entertainment / 07.03.2007 / 12:33 GDC: Project Epoc - Spielsteuerung mit Gedanken & Emotionen Prominent besetztes Unternehmen Emotiv verspricht eine Revolution
Mit einer an Science-Fiction-Filme erinnernden Kappe will es das Unternehmen Emotiv Systems den Trägern ermöglichen, Computer mit Gedanken und Emotionen zu steuern. Die vier Firmengründer hoffen, damit die Interaktion mit Computern natürlicher zu machen - für den Anfang hofft das Emotiv-Team, die Spielebranche von ihrem auf den Kopf zu setzenden Eingabegerät zu überzeugen und liefert ihnen dafür das "Emotiv Development Kit" (EDK).
Emotiv Systems hat sein Hauptquartier zwar in den USA, um das Produkt besser vermarkten zu können. Doch die Forschung für das "Project Epoc" getaufte neurale Mensch-Maschine-Interface in Form einer Kappe mit Sensoren wird in Australien betrieben. Und auch zumindest zwei der Mitgründer stammen aus Australien: der Optik-, Kommunikationstechnik- und Visuelle-Neurobiologie-Experte Professor Allan Snyder vom "Centre for the Mind", der sich eher als kreativer Strippenzieher statt als Grundlagenforscher sieht, und der Chip-Design-Experte Dr. Neil Weste, der u.a. bei Bell Labs arbeitete, dessen WLAN-Chip-Schmiede Radiata im Jahr 2001 von Cisco für 500 Millionen australische Dollar gekauft wurde und der seitdem in Technologieprojekte investiert. Die beiden weiteren Mitgründer - Tan Le (Emotive-CEO) und Nam Do (Emotiv-Präsident) - haben zuvor das in Australien und Südostasien aktive Unternehmen SASme gegründet, das sich dem SMS-Anwendungsmarkt widmet. Spielekonsolen-Fans finden auch ein vertrautes Gesicht wieder: Den Aufsichtsrat von Emotiv Systems leitet Ed Fries, der bis Januar 2004 bei Microsofts Xbox-Team als "Vice President of Game Publishing" der Kontakt zu den Spieleentwicklern war. Er ist auch einer der Gründer der Microsoft Game Studios und des Xbox-1-Projekts. Seit Fries nicht mehr bei Microsoft ist, war er Berater bei Sony Online Entertainment und ist auch beim Start-up Ageia involviert, das die Spielewelt mit seinem Physik-Beschleuniger PhysX bisher noch nicht umkrempeln konnte. Als Vice President of Engineering dient bei Emotiv ein ehemaliger Intel-Ingenieur, Steve Sapiro. Sapiro war laut Emotiv auch ehemals Chefentwickler von Tektronix und CAE Systems.
Auch wenn es immer wieder ähnliche Meldungen aus der Wissenschaft gab, nimmt Emotiv für sich in Anspruch, über die erste Hirn-Computer-Interface-Technik zu verfügen, die sowohl menschliche bewusste Gedanken als auch unbewusste Emotionen messen und verarbeiten kann. Dabei könnten auch individuell vorkommende Hirnaktivitätsmuster erkannt werden. Anders als bei früheren Hirn-Computer-Schnittstellen würden nicht nur eine begrenzte Zahl mentaler "Zustände" gemessen, sondern "dutzende von [Gesichts-] Ausdrücken, Gesten und Emotionen erkannt". Dennoch soll auf herkömmliche, nicht-invasive Elektroenzephalografie (EEG) zur Erkennung der Hirnströme gesetzt werden, in der Kappe sitzen dazu mehrere Elektroden.
Neben der - noch nicht für Endkunden erhältlichen - Kappe gibt es noch eine Sammlung von Anwendungen, mit denen Computer zwischen bestimmten Gedanken wie das Heben oder Rotieren eines Objekts unterscheiden sowie Gesten und Gesichtsausdrücke wie etwa ein Lächeln oder ein Winken mit der Hand erkennen und auf dem Bildschirm nachahmen können sollen. Auch Gemütszustände wie Aufregung oder Gelassenheit sollen erkannt werden.
"Die nächste Welle technologischer Innovation wird die Art und Weise verändern, in der Menschen mit Computern interagieren", so Nam Do. Der nächste Schritt sei es, dies sowohl in der Arbeitswelt als auch beim Entertainment "lebensechter" zu gestalten, was Emotiv mit seinem Project Epoc bewerkstelligen will. Nun soll erst einmal die Spieleindustrie von den Möglichkeiten überzeugt werden, weswegen die Kappe inklusive des eingangs erwähnten "Emotiv Development Kit" (EDK) auf der GDC in San Francisco präsentiert wird. Die Spieleentwickler sollen damit Spiele entwickeln können, die auf die Emotionen des Spielers reagieren oder sie in den Gesichtern ihrer Spielcharaktere zeigen können. Objekte im Spiel könnten zudem mit Gedanken manipuliert werden.
Das Emotiv-Team geht davon aus, dass Spiele damit mehr in ihren Bann ziehen, intuitiver und persönlicher werden können. Unabhängig davon, wie gut und genau die Technik funktioniert, dürfte das Timing für die Ankündigung gerade richtig sein - Nintendo hat mit dem DS und vor allem der Wii-Konsole die Spielebranche und Kunden erfolgreich für neue Steuermethoden interessiert, nachdem sich jahrelang in dem Bereich kaum etwas getan hat. Fries dazu: "Computerspiele haben sich dramatisch weiterentwickelt, aber die Art, wie Spieler ein Spiel steuern, blieb hingegen mehr oder weniger konstant." Das wolle man nun ändern, so Emotiv vollmundig.
Das EDK enthält neben der Sensorkappe einige Entwicklerpakete: Mit "Expressiv lassen sich laut Beschreibung die Gesichtszüge des Spielers in Echtzeit erkennen, um Charaktere zu erzeugen, die darauf reagieren. Mit "Affectiv" sollen verschiedene emotionale Zustände erkannt werden, so dass das Spiel darauf reagieren kann. "Cognitiv" hingegen soll es ermöglichen, bewusste Gedanken zu erkennen, mit denen sich Objekte bewegen und manipulieren lassen, nur indem an eine Aktion wie "ziehen", "drücken", "heben" oder "rotieren" gedacht wird.
Die Hard- und Softwareplattform von Emotiv können Spieleentwickler und Hersteller lizenzieren und für eigene Produkte einsetzen. Emotiv hat sich für den Kontakt zur Spielebranche einige bekannte Leute ins Boot geholt. Neben Fries wäre da noch Randy Breen, Lucas Arts' ehemaliger Vice President of Product Development und EA-Manager, der nun als "Chief Product Officer" bei Emotiv tätig ist. Wann die Kappe und die ersten Spiele dafür erhältlich sein werden, wurde noch nicht angekündigt.
In Zukunft will Emotiv sich auch anderen Branchen bzw. Anwendungsbereichen widmen, beispielsweise dem interaktiven Fernsehen, der Forschung im Bereich Werbung und Wahrnehmung sowie vom Einsatz in der Medizin und im Sicherheitsbereich ist die Rede. Emotiv hat sich bereits 6,3 Millionen US-Dollar durch Investoren sichern können, zu diesen zählen das australische Technology Venture Partners (TVP), Epicure Capital Partners und die australische Regierung.
Nachtrag vom 7. März 2007, 18:25 Uhr: Die ersten Consumer-Produkte, welche Emotivs Project-Epoc-Technik nutzen, erwartet Emotiv für das Jahr 2008, wie Golem.de mittlerweile auf Nachfrage erfuhr. (ck) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology, videogame news
Das haette ich aber wirklich schon frueher psoten koennen: kurz vor der Game Developers Conference 2oo7 wurde (schon vor einer Woche) Neues zum Spiel "Mass Effect" fuer Xbox 36o™ vorgefuehrt und vorgestellt - und es hoert sich wirklich vielversprechend an [...](show me)(don't show me)
<< Entertainment / 07.03.2007 / 10:05 GDC: Mass Effect hinterlässt Eindruck Ray Muzyka und Greg Zeschuk zeigen vielversprechenden Titel für Xbox 360
Die beiden Gründer von Bioware, Ray Muzyka und Greg Zeschuk, führten in einem abseits der GDC gelegenen Hotel eine neue Version des kommenden potenziellen Xbox-360-Rollenspielknallers "Mass Effect" vor. Muzyka kommentierte, Zeschuk spielte. Zum ersten Mal war die erste Stunde des Weltraumabenteuers voll spielbar, inklusive aller Gespräche und Kämpfe. Angeblich handelte es sich bei der Vorführversion um einen aktuellen Build, der nicht speziell für die GDC angefertigt worden ist. Dabei war zum ersten Mal der Bösewicht des Spiels zu sehen. Wir wollen dazu aber nur verraten, dass es sich um ein Mitglied der Turian-Rasse handelt.
War bei den Vorgängerspielen Knights of the Old Republic 1 und 2 (KotOR) noch das Star-Wars-Universum die Vorlage, erfindet Bioware bei Mass Effect das ganze Spieluniversum neu. Im galaktischen Council haben sich verschiedenste Rassen zusammengeschlossen, darunter seit relativ kurzem auch die Menschheit. Der Spieler übernimmt die Rolle des Elitesoldaten Shepard, der mit seinem Team in einer hochgeheimen Mission des Councils zur menschlichen Kolonie New Eden geschickt wird, um dort ein seltenes Artefakt zu bergen. Nach und nach wird klar, dass der Spieler nicht weniger verhindern muss als die Zerstörung unserer gesamten Galaxie: Alle 50.000 Jahre vernichtet eine Rasse von Maschinenwesen aus unbekannten Gründen alles Leben, und dummerweise sind seit dem letzten Mal mehr als 49.999 Jahre vergangen.
Von Beginn an hat man bei Mass Effect das Gefühl, in einem guten Science-Fiction-Film zu sitzen. Bioware verwendet sehr viel Mühe auf die Haupt- und Nebencharaktere. Diese sehen nicht nur sehr detailliert aus, sie entwickeln durch Gespräche und Einwürfe schnell glaubwürdige Persönlichkeiten. Da beschwert sich der Waffenoffizier über den mitreisenden Turian-Gesandten, da werden Nasen gerümpft und Augenbrauen hochgezogen. Mass Effect verwendet typische Stilmittel von Filmen, was Schnitte, Kamerabewegungen und Dramaturgie anbelangt. Oft wird mit einer Tiefenunschärfe gearbeitet, der Hintergrund bei Gesprächen (oder auch Kämpfen) also unscharf dargestellt, um die Aufmerksamkeit auf den Vordergrund zu lenken. Deshalb wirken auch die Screenshots oft wie Zwischensequenzen - doch sie entsprechen tatsächlich dem eigentlichen Spiel. Generell sieht bei Mass Effect fast alles aus wie "vorgerendert".
Unterstützt wird dies durch den nahtlosen Übergang zwischen selbst ablaufenden Story-Szenen und aktivem Eingreifen sowie durch eine geradezu ausufernde Detailfreude.
Beispiel Spielwelt: Die Normandy ist mit ihren zahlreichen Stationen und Abschnitten voll begehbar. Soldaten, an denen wir vorbeikommen, salutieren zackig, Crew-Mitglieder unterhalten sich miteinander, Kameraden reagieren auf unser Eintreten. Wenn man später auf der Galaxiskarte von Planet zu Planet eilt, dürfte die Normandy bald zur gefühlten "Heimat" werden.
Beispiel Gespräche: Im Gegensatz zu praktisch allen anderen Rollenspielen muss man nicht abwarten, bis beide Seiten ihre Sätzchen aufgesagt haben. Vielmehr kann man schon früh neue Gesprächsoptionen anwählen, woraufhin das eigene Alter Ego Shepard sein Gegenüber mehr oder weniger freundlich unterbricht. Man kann aber auch in gewohnter Manier warten, bis das Spiel nach einer Eingabe verlangt. Wie von Bioware aus KotOR oder Baldur’s Gate gewohnt, beeinflusst man mit dem Gesprächsverlauf wirklich das Spiel. Ob man einen überängstlichen Wissenschaftler auf New Eden ernst nimmt, behutsam für gaga erklärt oder kurzerhand niederschlägt: Alle drei Möglichkeiten sind (wenn auch nicht moralisch) "richtig" und führen zu entsprechenden Reaktionen der anderen Figuren. "In Mass Effect geht es um Entscheidungen", bekräftigt Ray Muzyka, "und die müssen nicht immer nur edel sein. Wir wollen eine Art ‘24‘ im Weltraum schaffen, wo jede Handlung sofort Konsequenzen nach sich zieht, die neue Entscheidungen erfordern."
Beispiel Kämpfe: Da uns die Entwickler die erste Spielstunde vorführten (mit einigen wenigen "Sprüngen" mittels vorgefertigter Savegames), ließen sich erstmals die Kämpfe als Teil des Spiels erleben statt nur als losgelöste Intermezzos. Sie ergeben sich logisch aus der Handlung und wechseln munter zwischen kleinem Scharmützel auf engstem Raum und großflächigen Massenschlachten. Sie lassen sich auf drei grundsätzliche Arten spielen: erstens als Third-Person-Shooter, bei dem man sich auf die KI der eigenen Kameraden verlässt. Zweitens als Squad-basierter Taktikshooter, indem man die Kollegen von Deckung zu Deckung beordert oder Flankenangriffe durchführen lässt, einfach durch Ziehen eines blauen Positions-Icons an die entsprechenden Stellen. Die dritte Variante - die wir allerdings nicht wirklich gezeigt bekamen - soll das gute alte Micro Management sein, bei dem man jedem Charakter genau vorgibt, was er zu tun hat.
Mass Effect wird auf absehbare Zeit nur für die Xbox 360 erscheinen - auch wenn Ray Muzyka eine PC-Version nicht "für immer" ausschließen möchte. Zum Erscheinungstermin wollte er sich ebenfalls nicht festlegen, aber es sei bereits die Phase des Balancings und Polierens erreicht. Trotzdem dürfte es frühestens im Sommer 2007 so weit sein.
Unser Fazit nach der Vorführstunde: Mass Effect sieht extrem gut aus, egal, ob nach Konsolen- oder PC-Maßstäben gemessen. Es hat ein unverbrauchtes Szenario mit einer sehr spannend erzählten, epischen Geschichte. Es ist komplex, seine Vielzahl von Waffentypen, Zaubersprüchen und Charakter-Skills sprechen eindeutig erfahrene Rollenspieler an. Und da Mass Effect zumindest auf absehbare Zeit nicht für PC erscheinen wird, könnte es der erste wirklich zwingende Grund werden, sich als Spielefan eine Xbox 360 zuzulegen. [von Jörg Langer] (ji) >> # top # | Q: Golem.de Labels: videogame news
so, halloechen. Neue Rubrik: Ubuntu. Hier werde ich alles moegliche reinschreiben, was mir an Ubuntu gefaellt, misfaellt, Probleme bereitet, und dergleichen. Unser Thema heute: ich hab Ubuntu kaputt gemacht! ;^D Naja, ich kann mir nicht wirklich vorstellen, dass es nicht mit ein paar gezielten Handgriffen erledigt ist. Aber wie es in der Linux-Welt nun mal so ist, ist es ja der Kniff, gerade diese Handgriffe zu kennen bzw. herauszufinden. Momentan habe ich folgendes Problem, das ich auch schon in einem Forum gepsotet habe. [...](show me)(don't show me)
<< 'come & go'-invisible text in Ubuntu hi,
I've got a little problem with my Ubuntu Dapper installation as the text in my browser (opera) and also the text of the menubars and buttons outside of opera has become somewhat invisible. If I select the text (in opera) it becomes visible, links work with just mouseover/hovering over them. Sometimes the returned text disappears once more, when the window regains focus after switching between several windows.
These screenshots probably help me point out the problem: Selected Text, Also Buttons
Before this happened I fiddled around with XGL using this tutorial, then entering "$ compiz --replace gconf & $ gtk-window-decorator --replace &" as described here. And even before that I created the files "/usr/bin/startxgl.sh" and "/usr/share/xsessions/xgl.desktop" following these instructions. I tried to backtrack my steps, so I removed all packages I have installed for XGL via "sudo aptitude remove ...", those two files mentioned above, did reboot and update, upgrade and dist-upgrade everything but to no avail.
Opera has the biggest trouble, but other programs just as well fail to display some texts, like Thunderbird, Gedit, Firefox. I wonder if this has something to do with the fonts or desktop-drawing or something.
oh yes, my standard session is gnome.
I hope this is repairable without reinstalling ubuntu - can someone help me with this one? >> # top # | Q: Ubuntu Forums.org
Sobald ich die Loesung habe, werde ich sie selbstverstaendlich nachreichen, aber so schaut's bei mir momentan aus. Das ist wohl gerade mein groesstes Problem bei Ubuntu. Aber mich soll der Blitz treffen, wenn das nicht mit einer originalen xorg.conf-Datei oder sowas wieder behoben werden kann. Das ist bestimmt total einfacher Pipifax von der Sorte - das riech' ich doch.
Vllt. haengt das Problem aber doch mit dem Thema 'Japanese Input', mit dem ich mich vor XGL befasst habe, zusammen ...
[Update]: Ich bin geheilt! Ich kann wieder sehen! Ich kann wieder sehen!! So! Ganz wie erwartet, musste ich letzten Endes bloss eine Zeile in mein /etc/X11/xorg.conf einfuegen, um das Antialiasing des NVidia-Treibers abzuschalten - aber um das erstmal herauszufinden! Mir fehlt an dieser Stelle das richtige Wort. "*kopfschuettel*" vllt. Ich meine: es sind schon fast 3 Wochen vergangen, alleine seitdem ich diesen Blogspot geschrieben habe. Und das war ja gar nicht unmittelbar nach dem "Unfall". Naja, kommen wir zum Wesentlichen.
Ach ja, vorher noch eine Notiz: da bei mir waehrend der Suche nach des Pudels Kern herauskam, dass GLX bei mir nicht richtig geladen werden konnte (mit anderen Worten OpenGL) - herausgefunden ueber "grep -E 'WW|EE' /var/log/Xorg.0.log" - habe ich das Laden eben dessen in der eben genannten xorg.conf auskommentiert. Ob das ebenfalls mit diesem Problem zu tun hatte, wage ich zu bezweifeln. Bei mir fuehrte es - im Nachhinein betrachtet - lediglich dazu, dass das Ausfuehren der NVidia-Settings und Picasa (und bestimmt noch weiteren Programmen) zum gnadenlosen Absturz von XServer fuehrte.
Also, in der oben genannten Datei sucht man die Section der NVidia-Karte und deaktiviert dort den Wert von der Option "RenderAccel" und zwar mit "false" - und falls sie nicht dort steht, so schreibt man sie rein! Darauf musste ich auch erstmal kommen. Ich wusste auch nicht genau, wie, wo, wann, warum, also habe ich einfach gegooglet. XServer neustarten (Ctrl+Alt+BackSpace), fertig. Labels: ubuntu
Huhuu, ich bin noch da! Derzeit bin ich einigermassen mit Ubuntu beschaeftigt und ausserdem fehlt mir noch ein vernuenftiger Text Editor, der unter Linux laeuft (o Textpad, wie gut du zu mit warst ...), darum hinke ich etwas mit Blog Psotings hinterher. Aber ich schaff das alles schon noch irgendwie. Bloederweise gibt es momentan Wichtigeres als das. Aber nun zum eigentlichen Thema: Auf Golem.de gibt es ein interessantes Interview zu lesen, das sich mit dem Thema Pornographie in Videospielen befasst. Lustig dabei finde ich, dass Pornographie an sich hier schon als Kriminalakt behandelt wird. Oh my [...](show me)(don't show me)
<< Entertainment / 06.03.2007 / 12:13 Interview: Virtueller Sex mit Tieren ist strafbar Die Netzeitung sprach mit Rechtsanwalt Stephan Mathé
Pornografie im Second Life beschäftigt auch die Staatsanwälte. "Wer dort einen Swingerclub aufsucht, kann bestraft werden", sagt Anwalt Stephan Mathé. Bodo Mrozek sprach mit ihm.
Stephan Mathé ist Jurist. Er leitet an der Universität Hamburg ein Forschungsprojekt über die Wirkung von Videospielen auf Jugendliche und ist Teilhaber der Kanzlei Rode & Mathé in Hamburg. Zuvor war er als Produktmanager eines Verlages für Computerspiele wie "F 1 World Grand Prix", "Commandos II" und "Startopia" verantwortlich und arbeitete für die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien.
Netzeitung.de: Herr Mathé, im Internet wird virtueller Sex immer beliebter. "Second Life" oder Spiele wie "GTA: San Andreas" stehen wegen verbotener Pornografie in der Kritik. Was sagt das Strafrecht dazu?
Stephan Mathé: Das Strafrecht hat Mühe, mit den neuen Medien Schritt zu halten. Aber die Verbreitung von Pornografie regelt das Strafgesetzbuch in Paragraf 184 eindeutig: Wer pornografische Schriften einer Person unter 18 Jahren zugänglich macht oder derartiges Material dort verbreitet, wo sich Personen unter 18 Jahren aufhalten, wird mit Geldstrafe oder Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr bestraft.
Netzeitung.de: Fallen Chaträume oder grafische Animationen im Internet unter den Begriff "Schriften"?
Mathé: Ja. Schriften sind auch Abbildungen und andere Darstellungen im Internet und in Online-Spielen.
Netzeitung.de: Was genau ist Pornografie?
Mathé: Die Rechtsprechung definiert Pornografie als "vergröbernde Darstellung sexuellen Verhaltens unter weitgehender Ausklammerung emotional-individualisierter Bezüge, die den Menschen zum bloßen Objekt geschlechtlicher Begierde oder Betätigung macht". Das heißt: Pornografie liegt immer dann vor, wenn das Sexualverhalten grob und gefühlsarm dargestellt wird und die Akteure reduziert sind auf ihre Funktion als auswechselbare Sexualobjekte.
Netzeitung.de: Nun sieht man im Second Life und in Online-Spielen keine echten Menschen, sondern Avatare. Die haben von Natur aus keine Gefühle.
Mathé: Das Strafgesetzbuch bezieht sich nicht nur auf die Darstellung wirklicher sexueller Betätigung "echter Menschen", sondern auch auf die reine Beschreibung sexueller Handlungen, etwa im Text eines Romans oder in einem Comic. Entscheidend ist, ob aus Sicht des Betrachters die sexuellen Handlungen in grob aufdringlicher Form dargestellt werden.
Netzeitung.de: Dann kann schon die sexuelle Betätigung eines Avatars in einem virtuellen Swingerclub in Second Life strafbar sein?
Mathé: Sofern der Zugang von Jugendlichen nicht absolut ausgeschlossen ist, ist das nach deutschem Recht strafbar. Denn die Darstellung sexueller Betätigung von menschenähnlichen Figuren in Second Life ist eindeutig Pornografie im Sinne des Paragrafen 184 Strafgesetzbuch.
Netzeitung.de: Auf den virtuellen Plattformen gibt es nicht nur menschenähnliche Avatare, sondern auch solche in Tiergestalt. Wenn nun ein menschenähnlicher Avatar Sex mit einer Riesenmaus oder einem zweibeinigen Fuchs hat – wäre das dann Tierpornografie?
Mathé: Die Darstellung sexueller Kontakte zwischen Mensch und Tier ahndet ebenfalls das Strafrecht. Auch unwirkliche Tiergestalten sind da erfasst, sofern sie beim Betrachter als Tiere erkannt werden. Sie dürfen gar nicht verbreitet werden, auch nicht unter Erwachsenen.
Netzeitung.de: Welche Handlungen sind noch verboten?
Mathé: Der Bürger soll auch vor der unerwünschten Konfrontation mit so genannter harter Pornografie geschützt werden, Gewaltdarstellungen etwa. Wenn in Second Life Derartiges gezeigt wird, ist das strafbar nach Paragraf 184 a.
Netzeitung.de: Welche Strafe droht bei Verstößen?
Mathé: Eine Geld- oder Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren.
Netzeitung.de: Die niederländische Staatsanwaltschaft ermittelt derzeit wegen Kinderpornografie im Second Life, weil manche Avatare Kindergestalt haben. Zu Recht?
Mathé: Wenn sogar Kinder als Akteure für die Darstellung sexueller Handlungen herangezogen werden, trifft den Täter zu Recht die volle Härte des Gesetzes: Die Verbreitung, Vorführung und Herstellung pornografischer Schriften, die den sexuellen Missbrauch von Kindern zum Gegenstand haben, wird gemäß Paragraf 184 b des Strafgesetzbuches mit drei Monaten bis fünf Jahren Freiheitsentzug bestraft.
Netzeitung.de: Wer kann noch bestraft werden?
Mathé: Strafen drohen auch denjenigen, die andere in den Besitz kinderpornografischer Schriften bringen, die ein "wirklichkeitsnahes Geschehen" wiedergeben.
Netzeitung.de: Aber sind die Darstellungen in einer unwirklichen Welt, durch die Fantasie-Figuren mit Flügeln schweben, "wirklichkeitsnah"? Und kann man einen kleinwüchsigen Avatar, den ein Erwachsener steuert, wirklich als Kind bezeichnen?
Mathé: Es kommt immer darauf an, wie sich die sexuellen Darstellungen aus Sicht des Betrachters darstellen. Die sexuellen Akteure mögen tatsächlich von Erwachsenen gesteuert sein. Bietet sich dem Betrachter aber das Bild eines Kindes, dann ist eine Strafbarkeit gegeben.
Netzeitung.de: Die Kontakte im Second Life sind anonym. Woher soll man wissen, ob der Avatar gegenüber vom einem Erwachsenen oder einem Kind gesteuert wird?
Mathé: Weiß ein Erwachsener nicht, dass er in Wahrheit mit einem Kind kommuniziert hat, und war dies auch nicht aus den Umständen ersichtlich, so mangelt es ihm unter Umständen am Vorsatz.
Netzeitung.de: Also sollte man virtuelle Orte meiden, an denen Sex gezeigt oder ausgeübt wird?
Mathé: Jeder Second-Life-Besucher sollte sich hüten, derartige Angebote zu besuchen, da die Besitzverschaffung schon mit dem Herunterladen der Grafikdaten in den Arbeitsspeicher der heimischen PCs erfüllt ist.
Netzeitung.de: Angenommen, ein Deutscher und ein Inder haben in einer virtuellen Sphäre gemeinsam verbotenen Sex, der Server steht auf den Philippinen und die Betreiber-Firma ist in den USA zugelassen – welches Recht greift dann?
Mathé: Das deutsche Strafrecht gilt für alle Taten, die im Inland begangen werden, egal ob von einem Deutschen oder einem Ausländer. Für Taten, die ein Deutscher im Ausland begeht, kann er ebenfalls nach deutschem Strafrecht bestraft werden, sofern sie in diesem Land ebenfalls unter das Strafrecht fallen. Für Delikte aus dem Bereich der harten Pornografie ist stets das deutsche Strafrecht zuständig - unabhängig davon, ob die Tat im Ausland ebenfalls mit Strafe bedroht ist.
Netzeitung.de: Wo liegt bei im Netz begangenen Verbrechen der Tatort?
Mathé: Tatort im Falle von Second Life ist zunächst der Ort, an dem ein Nutzer die pornografischen Inhalte einstellt. Daneben jeder Ort, an dem diese Inhalte abgerufen werden können.
[Mit Stephan Mathé sprach Bodo Mrozek.] (ji) >> # top # | Q: Golem.de Labels: sex, videogame news
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