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my Random Links:

ein inoffizielles aber gutes virtuelles Magazin zum <i>Nintendo DS�</i>. Der Admin dort ist auch ein ganz netter Mensch ;^)

Comic for Video Gamers in general

Die europaeische offizielle Nintendo Wii Seite. Ich hoffe, da steht fruehzeitig das Neueste, was es zur Wii zu wissen gibt, sofern es kein Geruecht ist

   

2006-04-29

Guess-the-Google

ein kleines lustiges Spiel: Guess-the-Google. Sieh dir 2o Ausschnitte von 2o Bildern in 2o secs an und sage, was das Keyword war, mit dem man bei Google nach Bildern gesucht hat.
sponsored by Mika

[VG News] Nintendo Revolution mit neuem Namen

Soo. Ich habe heute (gestern, to be preciselay) einen Link zu einer Seite bekommen, die nun den endgueltigen neuen Namen der "Nintendo Revolution" enthuellt. Schon seit laengerem ist bekannt, dass die alte Titulierung "Nintendo Revolution" definitv ein zu ersetzender Codename ist. Die URL sieht auch sehr offiziell und richtig aus, allerdings fand ich nix unter Google. Kann sein, dass es daran lag, dass gestern Freitag Nachmittag war und schon alle Homepage-Journalisten, die sich der digitalen Unterhaltung verschrieben haben (von Gamespot zum Bleistift), nach Hause gegangen waren. Wundert mich trotzdem ein wenig. [...]
(read my etwas in die Laenge geratene Aufbereitung)

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2006-04-27

japanese TIM & Jonglier-Finale

hier ein kleines Google Video (13 min.), das den kreativen Geist japansicher Erfinder zeigt: ピタゴラ スイッチ

TIM (The Incredible Machine) laesst gruessen. Fuer micht sieht das nach japanischem Fruehstuecksfernsehen aus ... aber das kann ich auch nur so aus dem Bauch heraus behaupten ... ohne besondere Begruendung

und obendrauf noch ein unglaublicher Jonglier-Act: Chriss Bliss in einem Jonglier-Finale
both sponsored by Mika

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Hydro Foam

taking R/C Vehicles to the next Generation: The Hydro Foam
sponsored by Lemmi

to the shop
sponsored by THE_EYE

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Microsoft Mac Lab Tour

folgt David Weiss, Software-Entwickler bei Microsoft, durch das Microsoft Mac Lab in seiner eindrucksvollen Photo Tour.

ich wusste gar nicht, dass Microsoft sowas wie ein Mac Lab hat ...
ganz nett anzuschauen ...
sponsored by Mika

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Lustige Namen aus dem RL

well, sometimes life's really a bitch .... don't you agree Dr. Brumsack? Or Rudi Reiert? Or Fritz Fuck? Or ...

www.EchteNamen.de
sponsord originally by josy20 and recently by neander

2006-04-26

Partyhoehle bei Dortmund "ausgegraben"

Ich persoenlich bin ja nicht so der Partyloewe, aber vllt. traut sich einer von euch in diese Hoehle des Loewen ....

na, wie war der? ;^)
*sigh* natuerlich war der Witz shice ...

die Gallery ist recht interessant.
sponsored by Tung

2006-04-18

Titanic 2: Two The Surface

View the Trailer.

Jetzt schon Hitverdaechtig ;^)
sponsored by absinthOpfer

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USB Flashbag

Hast Du schon mal einen USB Stick in der Hand gehabt und Dich gefragt, wieviel freier Speicherplatz wohl noch da drauf ist? Und in dem Augenblick keine Lust gehabt den PC oder Laptop extra nur deswegen hochzufahren? Nicht? Egal! ;^)
Das USB Flashbag ist trotzdem da! [...]
(read article)

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2006-04-16

The Simpsons Movie

w0000000000000000000tt?!??!?!?

The Simpsons Movie - Teaser

darauf warte ich schon seit ca. 1o Jahren ...

jedoch - wenn ich nicht schon im vornherein befuerchtete, dass Ivar Combrinck, der Verantwortliche der deutschen Dialogbuchregie der Serie, die Umsetzung ins Deutsche verhunzt, wuerde ich mich sogar richtig darueber freuen, die Simpsons auf deutsch und in Filmlaenge zu sehen.
Aber welche Qualitaet werden die Witze haben? Staffel 6? Oder eher Staffel 13 :^( ?
Na, wenigstens arbeitet Matt Groening hier beim Drehbuch mit. Naja, was soll er sonst auch schon machen? Futurama ist ja abgesetzt? ;^) ... :^(

In Cinemas across the World: July 27, 2oo7
Q: Coming Soon.net
sponsored by albaholic

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The Easter Bunny Hates You

Funny Vid.
[click]
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Gewinner der Casemod Meisterschaft

Kuerzlich fand eine Casemod-Meisterschaft in Dortmund statt und die Gewinner der PC-Bastler stehen nun fest. Natuerlich sind dabei interessante Kunstwerke herausgekommen. Die Kategorien waren CaseMod (Case Modification), CaseCon (Case Construction, also from the scratch) und spektakulaerstes Case.

Zusaetzlich hab ich noch einige andere interessante CaseMods & dergleichen gefunden, die nix mit dem Wettbewerb zu tun haben. [...] (will be loading 31 pics)
(show 'em)

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2006-04-14

woodrow:rss=enabled

Let me welcome you to the newest feature of - let me say in the most humble way I can imagine - my fabulous site of impressive and inspiring enjoyment based on total nonsense, I proudly and generously call "Woody's HomeBlog": the new RSS Site Feed.

All you need is here.


(I need further instructions.)(I don't need further instructions)

If you are new to the world of RSS Site Feeding, let me explain it to you.

With RSS you can easily keep yourself up-to-date, so that you don't have to waste time looking for new psots on a site.

Depending on the program you use in order to get the newest updates, the problem of setting up this site for fetching its RSS Site Feeds might be solved differently.
If you use Opera as your default web browser, you just need to open the site above and Opera will ask you if you want to subscribe. Easy as hell. Even if you don't use Opera, your browser might also be just as helpful. Why don't you have a look?

In other conditions you might have to set it up by naming a server among other things. But that's just as easy. In that case, this is the info I can give you:
Server: woodrowshigeru.blogspot.com
Location: atom.xml
Port: 80

If you don't use an RSS Site Feed Reader - first think about whether you haven't just wasted your time by reading this article when you aren't interested in RSS at all. -.-' Otherwise try using google (e.g. something like this).

If you're still having trouble - don't be shy, ask me!

# top #

Hidden web server in Picasa

Google, die alte Wunderbox. Aus Versehen ist mir da was aufgefallen: mit Strg+L kann man sich all seine Ordner im HTML-Format in Listenform ausspucken lassen, aehnlich der Winamp Generated Preview List. Die Ordner sind jeweils Links und fuehren zu der eigens jeweils angelegten Seite des Ordners in Thumbnail-Form. Die Bilder sind dann auch alle klickbar. Alles wird dynamisch erstellt! Und nirgends steht etwas von diesem Schmankerl: weder im Menue noch in der offiziellen Hilfe. Google Groups hat da allerdings was. [...]
(read snippet)(don't read snippet)

<<
Hidden web server in Picasa!
gougler · Fri, Oct 28 2005 3:36 am
I have discovered something in Picasa (by accident) I cannot find in
the documentation or support forums...

If you start up Picasa and press CTRL-L, your default browser will open
and display a web site with all your Picasa albums and folders in it.
If you will click on a folder it will display thumbnails of all picures
in the folder. When you click on picture it will display the picture.
There is also a Google style search box that allows you to search your
albums by keywords and captions. Pretty cool, I think. [...]
>> # top # | Q: Google Groups

2006-04-11

[VG News] Table Touch Screen

Ich kann mich noch sehr gut daran erinnern, wie entsetzt und erschrocken meine Mutter ins Zimmer gerannt kam, als ich "Lifeline" fuer die PS2 ausprobiert hat, welches man ueber das Headset steuert. Allerdings: ueber das Headset! Und wie man sich mit etwas Fantasie leicht vorstellen kann, wird man - unbewusst oder nicht - etwas lauter, wenn die Protagonistin mal nicht so will, wie der Steuerer, der Spieler.

Wie wird dies jetzt jedoch mit dem neuen "Diamond Touch" von Mitsubishi aussehen? Werden wir in 1o Jahren verzweifelt auf unsere Tische haemmern, weil wir nun in uebergrosse unsere Niederlage mitansehen muessen?

Doch halt - fangen wir besser vorne an: bei "Warcraft III" auf einem 42" Zoll Touch Screen. [...]
(read article)(don't read article)

<<
06.04.2006 15:34 - News
Neue Technologie: WarCraft 3 per Touchscreen
(mike) Werden wir in 10 Jahren noch mit Maus und Tastatur spielen? Nicht, wenn es nach den Mitsubishi Electric Research Labs geht. Diese haben einen neuartigen Touchscreen entwickelt, der die Spielewelt revolutionieren soll.

Der auf den Namen Diamond Touch getaufte Prototyp ermöglicht die Steuerung eine Spiels mit bloßen Händen. Demonstriert wurde das Ganze anhand von WarCraft 3:
Während man mit den Fingern Einheiten auswählen und befehligen kann, ermöglicht das auflegen und ziehen der Handfläche das scrollen durch die Karte. Die Bildschirme sind mit 32" und 42" Zoll besonders großzügig dimensioniert. Unterstützt wird das Ganze von einer Sprachsteuerung.

Noch ist die Technologie für den professionellen eSports ungeeignet, da die Befehle mit einer kleinen Verzögerung ausgeführt werden und sich somit nicht die selbe hohe APM ("Actions per Minute") wie mit der klassischen Maus-Tastatur-Kombination erreichen lassen. In einigen Jahren könnte sich dies jedoch schon geändert haben.
Was denkt ihr über die neuen Touchscreens? Schreibt eure Meinung in die Comments!
>> # top # | Q: GIGA Games Konsolen.de

Es gibt sogar ein Video dazu:
Diamond Touch in Action

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2006-04-10

[VG News] E3 ohne Messe-Babes

Are they Nuts!?!?!? Die Babes sind doch mind. genau so wichtig wie die vorgestellten Spiele und Konsolen! Sie sind doch Grund fuer viele der Besucher, ueberhaupt dort zu erscheinen. Und ich hatte mich auf 2oo6 gefreut. Na toll! Jetzt ist die ganze Revo-Vorfreude im Arsch. Danke, Amerika! [...]
(Read More)(Read Less)

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Nintendo Revolution, PS3 and Xbox | Disappointing News
by Sean Anderson · 04.09.2006, ~21:00
When most gamers think of E3 2006, they think about the upcoming Nintendo Revolution, the Xbox360, the PS3 or even the hot babes that advertise walking around half naked. Well here’s some bad news for the last type of gamer. According to the new E3 2006 exhibitor's handbook, "nudity, partial nudity and bathing suit bottoms" are now banned from the annual gaming fest in Los Angeles.

What’s the penalty if they break the rules? A $5000 fine on the spot goes straight to the sponsor. In a nutshell, babes baring too much flesh will be ordered to cover up or face a fine.

Here's the passage from the re-written rule-book: "Materials, including live models, conduct that is sexually explicit or sexually provocative, including, but not limited to, nudity, partial-nudity and bathing suit bottoms, are prohibited on the Show floor, all common areas and at any access points to the Show. ESA, in its sole discretion, will determine whether material is acceptable."

Satoru Iwata, Ken Kutaragi and Robbie Bach alongside numerous gamers will be disappointed to hear this.

Discuss this issue on our blog.
Source: theinquirer.net
>> # top # | Q: Revolution Portal.com

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Roboter-WM

<<   (read article)(don't read article)
Deutsche Roboter dominieren die EM
Generalprobe für den RoboCup 2006
Zu den "RoboLudens 2006" sind mehr als 40 Teams aus aller Welt nach Eindhoven gekommen. Die "spielenden Roboter" kämpfen in den drei Wettbewerben RoboSoccer, RoboRescue und der Nachwuchs in der Junior-Liga. Die deutschen Roboter zeigen sich wenige Wochen vor der Weltmeisterschaft in Bremen gut programmiert.
von Nick Leifert - Eindhoven, 08.04.2006

"Wir stellen mittlerweile die meisten Weltmeister seit Bestehen des RoboCups", sagt Thomas Röfer, Sprecher des deutschen Aibo-Teams. [...]

Aibos noch nicht als Nationalelf
Die Aibos sind die Attraktion beim Publikum. Die putzigen Hunde spielen in der Vierbeinerliga, einer von fünf verschiedenen Klassen beim RoboSoccer. Deutschland ist der amtierende Weltmeister, tritt in Eindhoven aber nicht als Auswahl an. Die Teams aus Darmstadt, Bremen und Berlin, die normalerweise das Team Germany bilden, haben entschieden, bei den "RoboLudens 2006" jeder für sich an den Start zu gehen. Teams aus Dortmund und Hamburg, Spanien und den Niederlanden komplettieren das Teilnehmerfeld bei den Roboterhunden.

Ob laufende oder rollende Maschinen, ob klein, groß oder virtuell, für jeden Roboter gibt es eigene Wettbewerbe. Für die Zuschauer sieht es nur nach Ballspiel aus, für die Programmierer steckt Grundlagenforschung dahinter. Woher wissen die Roboter, wo sie sind, wie verabreden sie Entscheidungen und wie führen sie sie aus.

Fußball und der Alltag
Die Informatiker haben das Fußballspielen ausgewählt, weil es in Dynamik und Komplexität dem menschlichen Alltag am ähnlichsten ist. "In der Industrie kann man Fabriken so bauen, dass sie für Roboter geeignet sind," erklärt Thomas Röfer vom Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz in Bremen, "aber die Gesellschaft kann man nicht umbauen, damit die Roboter funktionieren. Die Maschinen müssen lernen, sich den Gegebenheiten anzupassen."

Um den Robotern zum Beispiel das Laufen beizubringen, nehmen sich die Programmierer die Natur zum Vorbild. "Der Roboter lernt das Laufen selbständig", erklärt Matthias Hebbel vom Team der Microsoft Hellhounds. "Wie ein Baby versucht der Roboter vorwärts zu kommen und merkt sich jedesmal, welcher Versuch erfolgreich war. Darauf baut er auf. Im Grunde bildet der Roboter die biologische Evolution nach." Das Laufverhalten der Hellhounds von der Uni Dortmund ist die Stärke des Teams. Während die Dortmunder bei der Weltmeisterschaft 2005 in Osaka noch Teil des deutschen Teams waren, wollen sie dieses Jahr versuchen, besser zu sein. In Eindhoven sind sie vor dem Halbfinale Favorit.

Tag und Nacht am Rechner
In der Middle-Size League ist das Teilnehmerfeld am größten. Die rollenden Roboter haben die Ausmaße von Mülleimern und sind mit einem harten Schussmechanismus ausgestattet. Ihr Verhalten auf dem Spielfeld wird ständig weiterentwickelt. Wer bei den Fußballrobotern das Turnier mit ein und dem selben Programmiercode durchspielt, verliert, sagen die Informatiker.

Einspielen für die Robocup-WM
Tag und Nacht verbringen einzelne Teammitglieder daher vor ihren Computern, um nach Fehlern zu suchen und neue Strategien zu entwickeln. Die Ergebnisse bleiben aber nicht lange geheim. Nach der Weltmeisterschaft im Juni gewähren sich die Programmierer gegenseitig Einblick in ihre Codes. Auf diese Weise kann es irgendwann passieren, dass ein Team quasi gegen sich selbst spielt, weil der Gegner einfach den freigegebenen Code vom Vorjahr kopiert hat.

Roboter als Lebensretter
Während die Fußballroboter autonom sind und auf dem Spielfeld ihre Entscheidungen selbst treffen, werden Rettungsroboter weitgehend ferngesteuert. Mit Ausnahme des schwedischen Teams von der Universität Uppsala, deren RescueRobot selbständig seinen Weg durch das Katastrophenszenario sucht, steuert ein Teleoperator seinen Robot per Funk. Die Orientierung liefert ihm allein der Roboter. Dieser ist ausgestattet mit zahlreichen Sensoren. Der Operator selbst hat keinen direkten Blick auf das Einsatzfeld, in dem Schaufensterpuppen die Opfer darstellen.

"Das Wichtigste, was Rettungskräfte nach einer Katastrophe benötigen, sind Informationen vom Unglücksort," erklärt Prof. Andreas Birk von der International University Bremen. "Der Roboter muss hier im Wettbewerb unter Beweis stellen, dass er im Stande ist, eine Karte von seiner Umgebung zu zeichnen und Opfer aufzuspüren. Die Autonomie kommt dann zum Tragen, wenn der Kontakt zum Operator verloren geht. Dann muss der Roboter allein entscheiden."

Einige der Teams, die überwiegend aus Studenten bestehen, haben den Etat, um sich eine Teilnahme an den US Open Ende April leisten zu können. Für die meisten jedoch sind die Dutch Open in Eindhoven die Generalprobe für den RoboCup im Juni. Jetzt wissen sie, wie gut ihre Roboter wirklich sind und vor allem, was die anderen Roboter können. Die Aufgaben sind gestellt, frei nach der Fußballerweisheit: Nach der Programmierung ist vor der Programmierung.

>> # top # | Q: ZDF Heute.de
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2006-04-06

Der Graumull

ein ganz netter Bericht ueber Graumulle. Mensch, die Viecher sind mir ja sogar noch sympathischer als Murmeltiere. [...]
(read article)(don't read article)

<<
06. April 2006
PELZIGE MÜSSIGGÄNGER
Faule Mulle sind rund und fit
Angeborene Faulheit gibt es tatsächlich - zumindest bei Graumullen. Die Nagetiere sind nicht nur ausgesprochen hässlich. Viele von ihnen liegen ein Leben lang auf der faulen Haut - damit sie im richtigen Moment ausbüxen und eine eigene Kolonie gründen können.

"Wer rastet, der rostet", weiß der Volksmund. Für den Graumull (Cryptomys anselli) gilt zuweilen offenbar genau das Gegenteil: Wer nur lange genug rastet, der ist im entschiedenen Moment topfit. Zu dieser Erkenntnis ist ein südafrikanisches Forscherteam um Michael Scantlebury von der Universität Pretoria bei Untersuchungen der Nagetiere gekommen.

Die Forscher schreiben im Fachmagazin "Nature" (Bd. 440, S. 795, 2006), dass es innerhalb der Nagetier-Kolonien zwei unterschiedliche Gruppen gibt: Die eine verrichtet 95 Prozent der Arbeit, die andere hingegen frönt dem gepflegten Müßiggang und nimmt kaum bis gar nicht am normalen gesellschaftlichen Graumull-Leben teil.

Weder bei der Aufzucht der Jungen noch beim Ausbau der weit verzweigten Gänge ihres Baus hilft die faule Bande, die bis zu 40 Prozent einer gesamten Kolonie ausmachen kann. Die Müßiggänger haben deutlich mehr Fettreserven, da sie sich sogar von den lieben Mitbewohnern mit Futter versorgen lassen. Und alles offenbar nur, um sich in einem günstigen Moment vom Bau zu entfernen und eine neue Kolonie zu gründen.

Vergleiche im Energieumsatz der Tiere vor und nach Regenfällen zeigten den Forschern zufolge, dass die Faulpelze nur dann zur Tat schreiten, wenn das Erdreich durch Wasser aufgelockert ist und es sich bequem graben lässt. Da der Untergrund in den Wüstengebieten, in denen die Mulle leben, sonst knochenhart ist, kann sich die arbeitsscheue Fraktion nun flugs so weit von der eigenen Kolonie entfernen, dass die Chance rapide steigt, einen paarungsbereiten Partner zu finden.

In Graumullkolonien lebt man nämlich - bis auf wenige Ausnahmen - streng keusch: Ähnlich wie bei Bienen oder Ameisen sind bei den Nagern nur eine Königin und ein bis zwei auserwählte Männchen für die Fortpflanzung zuständig. Der Rest der Kolonie besteht aus ihrem Nachwuchs. Eine Inzesthemmung bewirkt, dass die anderen Männchen innerhalb der eigenen Kolonie keinen Nachwuchs zeugen.

Die Faulheit der Graumulle sei auf angeborene physiologische Unterschiede zurückzuführen, so die Forscher. Die Strategie sichere das langfristige Überleben des Genpools einer Graumullkolonie.
ded
>> # top # | Q: Spiegel.de
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Hier mal ein Bild dieser possierlichen Tierchen (aus dem Artikel entnommen):
Graumulle: In den Kolonien herrscht Arbeitsteilung

Basketball Session

Me & my Boys at our last Basketball Session of Scoring Training ;^)
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Gehorcht den Frauen!!!!

Frau Müllers Geschirrspüler war kaputt.
Deshalb rief sie den Servicemann, der sich für den nächsten Vormittag
ankündigte. Da sie zu der Zeit einen Termin hatte, den sie nicht
verschieben konnte, sagte sie ihm am Telefon: "Ich lasse den Schlüssel unter der
Türmatte. Reparieren sie den Geschirrspüler und lassen sie die Rechnung
auf dem Küchentisch. Übrigens brauchen sie keine Angst vor meinem Hund zu
haben, der tut ihnen nichts. Aber auf keinen Fall, unter gar keinen Umständen
dürfen sie mit dem Papagei sprechen!"

Als der Servicemann am nächsten Tag kam, war alles so wie angekündigt.
Der Hund war der größte und Furcht erregendste, den er je gesehen hatte, doch
er war ganz friedlich und beobachtete ihn ganz ruhig bei der Arbeit. Der
Papagei hingegen bewarf ihn mit Nüssen, schrie, schimpfte, und bedachte
ihn ununterbrochen mit den übelsten Ausdrücken.

Schließlich konnte sich der Techniker nicht mehr zurückhalten und schrie:
"Halts Maul, du hässlicher, dummer Vogel!"

Worauf der Papagei antwortete: "Fass, Pluto!"


... und die Moral von der Geschichte:
Gehorche den Frauen, auch wenn sie einen Vogel haben !!!

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2006-04-05

woodrow:new_location

Woody ist umgezogen. woodrow.de.vu/. Hopefully jetzt ohne laestige Werbung.

Schwule Gaense

Lustige Kurnachricht auf Stern.de. Oh, mann ... >_<

<<
05.04.06 18:18
Schweden: Schwule Gänseriche sind am Paarungstanz desinteressiert
Im Park der schwedischen Großstadt Malmö existieren zwei schwule Ganter, welche sich von den allgemeinen Paarungszeremonien ihrer Artgenossen fernhalten und "völlig entspannt, unbeeindruckt und desinteressiert" herumwatscheln.

Ihre heterosexuellen Kollegen versuchen zurzeit, die Weibchen durch ihre auffälligen Verrenkungen auf sich aufmerksam zu machen. Ein Vogelexperte berichtete, dass sie nun das dritte Mal aus dem Winterquartier zurückkehrten.
labor_007
>> # top # | Q: Stern.de Shortnews

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[VG News] Kreedz Climbing (hl2mod)

Es gibt eine neue Mod fuer "Half-Life 2", die sich da nennt: "Kreedz Climbing". Es geht wohl bei dieser Mod primaer darum auf einer Map einen schoenen Spot zum Campen zu suchen. Das wuerd ich zumindest gerne mal ausprobieren. [...]
(Read More)(Read Less)

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30.03.2006 21:25 - Maxx Software
Half-Life 2: Kreedz Climbing
(Tim) Was einst mit der Suche nach den besten Camper-Positionen begann, erfreut sich mittlerweile nicht nur großer Beliebtheit, sondern ist sogar auf Wettkampfebene höchst erfolgreich: "Kreedz Climbing". Was sich genau hinter der außergewöhnlichen "Half-Life 2" Mod verbirgt, seht Ihr heute in der Sendung.

Angefangen hat alles damit, dass der Spieler "Kreedz" immer bessere und schwerer erreichbare Positionen in "Counter-Strike" ausfindig machte. Als er dann merkte was mit den Physikalischen Gesetzen von "Half-Life" alles so anstellbar ist, war der Grundgedanke zu "Kreedz Climbing" geboren.

Zusammen mit anderen Helfern wurden dann Klettermaps erschaffen und das Projekt "Kreedz Climbing" gestartet. Was mit "Counter-Strike 1.5" Maps anfing hat sich mittlerweile bis zur "Source" Engine durchgesetzt und findet auch hier neben ständig neuen Maps und Features eine große Fangemeinde.

Das die zahlreichen Level dabei anspruchsvoller sind als sie auf den ersten Moment erscheinen, könnt Ihr heute Abend selbst rausfinden. Wir packen Steigeisen und Spitzhacke zusammen und besteigen den einen oder anderen Server.

Wer jetzt noch mehr über "Kreedz Climbing" erfahren möchte, sollte einen Blick auf die offizielle Modpage werfen oder seine Frage in den COMMENTS kundtun. Denn wir haben Project Leader Tim 'SoUlFaThEr' Lippert im Telefon-Interview um Eure Fragen zu beantworten.
>> # top # | Q: GIGA Games Maxx

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[VG News] Zelda: TP Facts

Na endlich, lange hat's gedauert: endlich wieder News zum neuen Zelda-Spiel "Legend Of Zelda: Twilight Princess". Zwar nichts exorbitantes, aber immerhin doch Ueberraschendes und Erfreuendes. Nur: hier ist die Rede von einer Verschiebung. Das Spiel wurde verschoben? So 'ne Kacke. Kommt es ueberhaupt noch dieses Jahr raus? We'll have to wait and see. [...]
(Read More)(Read Less)

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30.03.2006 19:13 - News
Zelda-Produzent enhüllt Details
(Simon B.) Eiji Aonuma ist Direktor des heiß erwarteten "Zelda: The Twilight Princess" für den GameCube. In einem Interview verriet er neben Bekanntem auch einige Überraschungen für die wartenden Fans.

- Das Entwickler-Team will die gewonnene Zeit durch die Verschiebung dazu nutzen, um "The Twilight Princess" zu einem besseren Spiel als "Ocarina of Time" zu machen.

- Das Spiel wird auf der Revolution laufen, jedoch die Hardware nicht so nutzen, wie es von vielen vermutet wird.

- Man hat mehr Dungeons integriert als in jedem anderen "Zelda"-Spiel. Shigeru Miyamoto höchstpersönlich überwacht deren Entwicklung, um einzigartige Welten zu erschaffen.

- Die Spielzeit soll stolze 100 Stunden betragen.

- Puzzles und Rätsel werden sich von den anderen Teilen der Serie stark abheben, da die Entwickler Neues ausprobieren möchten. Dazu gehört auch die stärkere Einbindung von Tieren, mit denen Link kommunizieren kann.

- Es werden bekannte Charaktere vorkommen, sowie auch Stämme, wie die Goronen oder die Zoras.

- Die geplanten Neuerungen sollen zwar für frischen Wind und neue Herausforderungen sorgen, Spieler der alten Teile werden jedoch auch vieles wiedererkennen.

- Links Bewegungen wurden von den comichaften Animationen, wie man sie aus "Wind Waker" kennt, befreit, um ihn perfekt in die realistische Umgebung zu integrieren.

- Dem Spiel wird eventuell eine Bonus-Disk beiliegen, über den möglichen Inhalt verriet Aonuma nichts.

- The Twilight Princess wird freischaltbare Extras beinhalten.
>> # top # | Q: GIGA Games Konsolen


btw: GIGA - The Site - hat wieder ein neues Design, vor allem eine neue "Ordnung" oder auch Unterteilung ihrer Themen, etc.: have a look

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[VG News] Sony-Event (pre E3)

Wie erwartet laedt Sony kurz vor der E3 noch schnell zu einem Stell-dich-ein ein. [...]
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Sony Pre-E3 event on May 8th
08:00 · by Steve Dixon
Mark your calendars for May 8th. Sony may not be beating Microsoft or Nintendo to market with the PS3, but if nothing else, they'll be getting a jump on the competition at E3. Sony has announced that they'll be holding a pre-E3 press event on the 8th of next month. That's a week before the show, for those keeping count. Microsoft will be holding their own pre-show event on the morning of the 9th, and Nintendo will unveil the Revolution a few hours later. Sony's strategy seems logical, as firing the first salvos at E3 will likely snag them an early round of press coverage.

The pre-E3 conference will likely see the official price of the console announced, and the launch lineup will probably be revealed as well. We have our fingers crossed that they'll be showing off the new controller design as well, but as tight-lipped as Sony was at the TGS and GDC, they'll probably keep us guessing right up until the doors are opened at E3. Oh, the suspense!
>> # top # | Q: PS3 Center.net

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2006-04-04

[VG News] Bob Ross - The Video Game

Wer kennt nicht Bob Ross, den grossartigen Zeichner, der es fertig bringt prachtvolle Landschaftsgemaelde binnen wenigen Minuten zu erschaffen? "A happy little cloud here? A happy little hill there?"
Juengst erfuhr ich von einem - noch in der Produktion befindlichen - Video Game, in dem man lernt zu malen wie er. Das Spiel wird erhaeltlich sein fuer PC (ich vermute, man wird die Verwendung von Graphics Tablets empfehlen), Nintendo DS und - wie koennte es anders sein - fuer die noch unter dem Codenamen "Nintendo Revolution" bekannte fuenfte Konsole aus der Nintendo-Spieleschmiede!

Was fuer eine verdammt geile Idee. Ich hoffe, es wird nicht eingestampft, bevor es rauskommt, wie so viele andere gute Spiele auch in letzter Zeit (Lionhead's "BC", Blizzard's "Starcraft: Ghost"). [...]
(Read More)(Read Less)

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In Production.
Bob Ross Video Game.

Bob Ross Inc. has announced in March 2006 that they have filed a letter of intent to license to Joseph Hatcher's AGFRAG Entertainment Group to develop exclusively worldwide video/computer games based on Bob Ross' creative, unique and easy to learn painting techniques and TV show properties.

The Bob Ross video game, currently untitled, is planned to be developed for PC, the Nintendo DS handheld & on Nintendo's next-gen system coming later this year, code named Revolution. Release date was not announced. AGFRAG is currently seeking a publisher.

AGFRAG's Director of Development, Joseph Hatcher, has this to say about the announcement:

"I grew up watching Bob Ross on PBS and was always in awe of how quickly and smoothly he made these beautiful paintings, which helped inspire my creativity. There are generations that know Bob Ross and his painting techniques, and I want to share his talent with future generations in a new medium.

The Bob Ross game will utilize the unique inputs that the Nintendo DS and Nintendo Revolution have that can truly immerse the players while they learn to paint like Bob Ross and can play the addictive and fun games that we have planned for the title. I believe that Bob Ross Inc's and AGFRAG Entertainment Group's similar beliefs in independence, creativity, and teaching others will benefit how the game is developed and how the players of all ages will be able to enjoy this game.

I want the community to share with us their favorite Bob Ross shows, painting techniques, and what they’d like to see in the NDS and Revolution games. We want to keep the brush going."

The Joy of Painting is seen on nearly 300 public television stations throughout the United States, and is broadcast in Japan, Mexico, The Philippines, South Korea, Taiwan, Hong Kong, Turkey, The Netherlands, the United Kingdom, Germany, Switzerland, Belgium, Austria, Costa Rica, Canada, Colombia, Iran, Greece and others.
Contact: Joseph Hatcher · Bob Ross Video Game Development/Forum · agfrag.com ·
>> # top # | Q: Bob Ross.com

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2006-04-03

Interview with Steve Purcell

www.World Of Monkey Island.com hat ein Interview mit Steve Purcell anzubieten, dem Zeichner & Erfinder von dem bekanntesten Hund & Hasen-Duo aller Zeiten: Sam'n'Max. [...]
(Read More)(Read Less)

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Steve Purcell

Could you please tell the fans something about yourself?
I'm in my 40's, grew up in California, and have worked in comic books, games, TV and feature animation. I first animated at Lucasfilm Games in the late 80's and I'm currently in Story Development at Pixar Animation Studios. Last year I signed a deal with Telltale Games to bring Sam & Max back to the small screen.

How did you get to work at LucasArts?
They were Lucasfilm Games at the time and were still at Skywalker Ranch. Their art team was still pretty small and Gary Winnick, the head of the art department was looking for a few artists for some new projects. I knew Ken Macklin, who was working there (he did the original Maniac Mansion cover painting) and Ken recomended me for one of the positions based on having seen my first Sam & Max comic which had come out shortly before. I got called in to create characters for a roll playing game which was cancelled almost as soon as I started on it. They knew I could paint so they brought me back in to do the cover for Zak McKraken as well as a bunch of illustrations for the fake tabloid newspaper in the packaging and a little alien standee that was meant to display the free nose glasses that were part of the story. Shortly after that, I started in as an artist and animator on the Indiana Jones and the Last Crusade adventure game.

Do you have a favourite game artist, or any other talented person you look up to?
I worked with Peter Chan who has continued to do game concept art with Tim Schafer. Peter always brings a great sense of scale to his environment concepts and he does great characters too. I like what Bill Tiller has been doing with visual design in games. In comics, I went to school with Mike Mignola (creator of Hellboy) who is looked up to by anyone in games and animation. He's worked harder than anyone I know to get to where he is in his career. He's a writer, artist and go-to guy for movie concept art.

How was it to work at LucasArts, and especially on a game like Monkey Island 2?
I worked on both Monkey 1 and 2. On the first one we only had sixteen colors we could use so nighttime and the color black became our friends. Black looked the same on everyone's monitor so we ended up building a lot of our backgrounds onto black. By the time we were working on Monkey 2 the idea of scanning painted backgrounds was available to us. Peter Chan was handy with the markers and he could do backgrounds super fast. I did some marker work and painted some as well or mixed the two. We had more disk space to do elaborate animations. I spent weeks laboring over the animation frames of a corpse reassembling in a coffin.

How was it to work on a title that would gather such great masses of fans later (I'm referring to The Secret of Monkey Island)?
Well at the time of course you don't know what impact the work will have. You just do something you like and you want to share it with people. I remember it being something of a struggle for Lucasfilm Games to get enough distribution for those products at the time. It was frustrating because we knew the level of quality but the audience wasn't finding the games in the stores very easily. We never considered that years later so many people would still be invested in the Monkey Island games.

How did the process of creating the locations take place in the adventure games you've worked on? How much freedom did you have in doing that, and to what extent did you have to take into account the puzzles and gameplay?
In those days the game design was less a fixed document and more floating around in Ron Gilbert's head. There would be discussions about what we were designing and much like in the story process of movies, ideas come out of the drawings. We had a lot of freedom and the anachronistic world lent itself to goofy ideas being incorporated. I remmeber including the Grog vending machine at Stan's with "Grog" written like the coke logo and it ended up being incorporated in to the gameplay. That would happen from time to time.

Would you have liked to work on both Monkey Island 3 and 4? What do you think of those games, if you have played them?
I did some concept art for Monkey 3 and they asked me to paint the cover but since the visual style was so strong on that one (in a good way I think) it felt like I would have less to bring to the table as far as interpreting the characters. In the early games the animated characters were so small and minimal that the covers were an opportunity to see what the characters might really have looked like fully illustrated. I've only played parts of 3 and 4. I think they're really great but I'm actually not much of a gamer myself.

Do you have any tips for artists of Monkey Island or LucasArts-related fan art, or people who are seriously pursuing a career as a game artist or a professional animator?
Drawing is always the basis of almost any kind of art. Study drawing, practice drawing. The more you understand and feel comfortable drawing what you observe, the easier it will be to translate your ideas in more specific mediums like 3D modeling or digital painting. It all begins with observation and drawing.

Would you like to share some of your (concept) art with us?
I'll see what I can dig up.

What do you think of The World of Monkey Island website?
The amount of energy I know it takes to keep a site like yours going is amazing. You do a great job maintaining the spirit of the Monkey games.

What is your favourite LucasArts-related (or Sam & Max-related) website?
I'm fond of Jake Rodkin's Unofficial Sam & Max site. (www.samandmax.net)

How would you describe your current job? Any interesting projects you are working on at the moment?
Probably won't be able to say what I'm doing at Pixar for a few years but my job focuses on the Story.

What do you like best about working at Pixar?
It's a company that appreciates creative people. They make you feel useful.

What can you tell us about the rumours of ILM making a Monkey Island movie, and a Frankenstein movie?
I think most of what was developed on Frankenstein morphed into Van Helsing, which I've never gotten around to seeing but I hear is a much broader, less subtle version of an old monster movie than what we were doing. I worked on the story crew of the digital Frankenstein movie for a couple of years. As far as a Monkey Island movie, I'm probably not allowed to confirm or deny in print for numerous, obscure contractual reasons. Although I'd love to share some completely random unrelated pirate images I have lying around.

Now, some Sam & Max questions. Could you tell us something more about your work on 'Sam and Max Hit the Road'?
It was planned that I would consult on it sporadically but as it moved forward I became more and more involved and ended up having a cubical in the middle of the production pod. I just wanted to make myself available in as many areas as possible. So I ended up doing a little of a lot of different things. I think the whole team fell into a groove that kept the spirit of the characters very accurate and consistent.

How was it to work on creating a whole interactive world for that bizarre duo with their original sense of humour (Sam and Max)?
Sam & Max had been on a roadtrip in the comics so it was an easy jump to imagine a roadtrip story. It was fun to come up with the different locations and finding over time you could combine different ones to pile up the gameplay in fewer separate places. Sean and Mike were comics fans. Stemmle is able to conjure up Sam & Max jokes so obscure they sail over my head.

What do you think of the new Sam & Max game that is currently being developed?
It's still in the early stages so we're hoping for something that lives up to fans fond memories of that last time we saw Sam & Max in a game.

Some people have expressed concerns about the fact that the game will be episodic. How do you feel about this? Do you see episodic gaming as the future of adventure gaming, perhaps revitalizing the genre?
If there's a wider audience for adventure games I would guess that they're not as interested in sitting down for fifty hours of game play all at once. I love the idea of episodic content, especially for Sam & Max. It allows you to try some different things without spending as much money and effort. If a story line is working you could expand on it or if it's less successful you can change direction if you need to.

In the Gamecloud interview, you talked about Sam & Max returning in print. Could we perhaps see those comics being sold by Telltale, as they do with the Bone comics?
It's being discussed. I'm doing the web strip which I would hope to collect in a little square book at the end probably with some additional pages that weren't included online in favor of keep the story moving through the weeks. If I had that to release I'd feel better about rereleasing the collection. If Telltale wanted to carry all this stuff on their site so much the better.

What can we expect from the new Sam & Max website (www.samandmax.com), other than an early depiction of the duo? Speaking of which, where did you get that picture?
If you do a Google Search for Kilpeck church you'll find that ancient carving, an ornamental corbel on the church. Somebody sent me an image of it years ago. It was odd for the time period, a cartooney dog and bunny, especially the rabbit's little arms. I've been wondering how to make use of it for years and decided I would find a way to hook it in with the webcomic that I'm working on at the Telltale site. As far as samandmax.com I would like to put stuff there that isn't already being covered on another site. Been sorta' busy is all.

Thank you very much for your time. We would like to wish you the best of luck with your work and your future.
This interview is exclusive to The World of Monkey Island. This interview was conducted by Haggis; questions by Haggis. Not to be reproduced in any way.
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2006-04-01

Telefon-Spam-Konter

Wer kennt es nicht: man wird oefter mal von Unbekannten angerufen und sieht sich selbst in der misslichen Lage, telefonisch an einer Umfrage teilzunehmen, wieder. Oder man ist einer von wenigen Glueckspilzen, weil man etwas gewonnen hat.

aber warum nicht einmal den Spiess umdrehen? ;^)
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Werbung falsch platziert

kein Kommentar. Jedes der Bilder fuer sich genommen ist sehr lustig.
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