Autorueckspiegel mit integriertem Bildschirm
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2006-10-31Autorueckspiegel mit integriertem Bildschirm Rueckwaerts einparken ist schon schwer, besonders bei schlechter Autokonstruktion. Zum Glueck gibt es da aber noch den gesunden menschlichen Erfindergeist [...] (read article)(don't read article) << Hardware / 31.10.2006 / 08:40 Innenrückspiegel mit einblendbarem TFT-Display Rückfahrkameras als Ergänzung für Spiegel Der US-Autozubehörlieferant Gentex hat einen Innenrückspiegel vorgestellt, der neben der gewöhnlichen Spiegelfläche auch einen Bereich aufweist, der von einem TFT-Display besetzt wird. Dort können Bilder von Kameras angezeigt werden, die an der Fahrzeugaußenseite angebracht sind. Gerade beim Zurücksetzen von Fahrzeugen mit unübersichtlichen Heckpartien und kleinem Fenster kommt es häufig zu Unfällen, weil kleine Hindernisse und Kinder kaum vom Rückspiegel erfasst werden. Einige Hersteller haben deshalb ihre Fahrzeuge mit Rück- und Vorwärtskameras ausgerüstet. ![]() Im Gegensatz zu Displays im Armaturenbrett habe die Positionierung der Anzeige im Rückspiegel den Vorteil, dass die Benutzung intuitiver erfolge, so der Hersteller. Ein vollständiger Ersatz für herkömmliche Spiegel soll das Display nicht sein. Zur Auflösung machte der Hersteller keine Angaben. Im Normalbetrieb ist das TFT ausgeschaltet und die gesamte Fläche als Spiegel nutzbar. Beim Einlegen des Rückwärtsgangs wird es zusammen mit der Kamera automatisch aktiviert. Das "Verbergen" des Displays hinter dem Spiegel ist durch eine von Gentex entwickelte transflektive Beschichtung möglich. Gentex steht nach eigenen Angaben in Verhandlungen mit zahlreichen Automobilherstellern. Beispielsweise will Toyota den Spiegel eingebaut in einen Tacoma auf einer Automesse in Las Vegas zeigen. (ad) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology
posted by Woodrow at 10/31/2006 05:07:00 PM
2006-10-30Nintendo DS™ vs. Wacom oh mann, ist das geil!! Ich muss gerade irgendwo meine Begeisterung zum Ausdruck bringen: ich hatte juengst mit dem Gedanken gespielt, mir einen PC Tablet anzuschaffen, weil ich denke, dass ich damit besser zeichnen lerne, als mit Papier und Bleistift - z.B. deswegen, weil das Radieren im RL zeit- und nervenaufwendiger ist als ein paar Strg+Zs am PC - aber ich hatte die Befuerchtung, dass - verwoehnt wie ich bin - dieses Geraet schon nach einer Woche in der Ecke liegen wuerde und ich das Interesse verloren haette. Dann waeren 1oo € so ziemlich umsonst ausgegeben worden. [...] (ja und?)(ach so ...) Allerdings lese ich gerade, dass man einen Nintendo DS™, der ja auch ueber einen Stift und eine Beruehrungs-sensitive Flaeche verfuegt, (mit einigen Kniffen) genau so gut als PC Tablet benuetzen kann - was ich total geil finde! Denn mit diesem Handheld, der in etwa genau so teuer ist wie ein PC Tablet (vllt. sogar billiger als ein richtig gutes), kann ich eine Konsole mein Eigen nennen, die nicht nur eine bisher nie dagewesene Symbiose mit dem PC einzugehen vermag, sondern ueber einige Exklusiv-Titel verfuegt, die ich dann auch noch spielen kann. Wenn ich naemlich bereits die Konsole habe, ist die Huerde, mir die Spiele zu kaufen, schliesslich beachtlich kleiner ;^D Ausserdem wird der Videospieler in mir dadurch vllt. wieder geweckt, der schon seit einigen Monaten Winterschlaf abzuhalten scheint, seit die NextGen-Konsolen angekuendigt wurden. Desweiteren ist der Nintendo DS™ mit seinen einzigartigen Input-Mechanismen (mit dem Stylus schreiben, auf die Flaeche pusten, etc.) schliesslich ein weiterer Meilenstein in der Videospiel-Geschichte (wie man es bereits so oft in der Geschichte von Nintendo erleben konnte), den ich nur ungern so belanglos wie bisher an mir vorbei ziehen lassen moechte. Okay, vllt. rede ich gerade etwas wirr, aber - ich bin so aufgeregt! (*__* ) Jedenfalls denke ich, dass 1oo €, die ich in die tragbare Konsole steckte, besser angelegt waeren als beim PC Tablet, da ich mit dem zwei-bildschirmigen Geraet mehr Zeit verbraechte: [mind. die Zeit, die ich zur Konfiguration benoetigte] + [genau die gleiche Zeitdauer, die ich auch mit dem PC Tablet beim Zeichnen bzw. Zeichnen Lernen verbraechte - nur eben am Nintendo DS™] + [die Zeit, in der ich den Handheld tatsaechlich zum Spielen verwendete] + [evtl. noch die Zeit, in der ich die Kompatibilitaets-Gimmicks mit dem Nintendo Wii™ ausprobierte]. Das Geld waere so also wesentlich besser angebracht - wobei man bedenken muss, dass man mit den ca. 1oo € lediglich die Konsole erwirbt. Um Spiele zu spielen, braucht man noch Spiele; um mit dem PC verbuendig zu werden, braucht man, soweit ich gelesen habe, eine SD-Karte und bestimmt auch noch einen USB-Wifi-Dongle; was weiss ich, woran ich jetzt noch nicht denke, aber was ich sonst noch brauche. Hier sind mal einige nuetzliche Links aufgefuehrt (mehr fuer mich), die sich mit der Thematik befassen oder die interessant werden, sobald ich mich im "Geld ausgeben"-Status befinde:
ausserdem ein paar Notizen:
Man sehe sich dazu auch diesen (recht alten) Artikel von Golem.de an: << Entertainment / 23.01.2006 / 17:22 Nintendo DS als PC-Fernbedienung und als WLAN-Sniffer Vier verschiedene Anwendungen zur PC-Fernsteuerung Mit einigen neuen, selbst gestrickten Anwendungen wie DS2Key, PointyRemote und Win2DS lässt sich der Nintendo DS nun auch als drahtloses Gamepad oder als Funk-Fernbedienung inkl. Desktop-Anzeige für den Windows-PC nutzen. DS2Key bietet darüber hinaus noch Informationen über in Reichweite befindliche WLANs an. Das von "sypherce" privat entwickelte DS2Key besteht aus einer Kommandozeilen-Anwendung für Windows, welche mittels einer auf die IP-Adresse des eigenen Rechners anzupassenden Batch-Datei aufgerufen wird. Zusätzlich muss auf dem Nintendo DS ein DS2Key-Programm (DS2Key.nds oder DS2Key.ds.gba) laufen, wozu eine entsprechende Flash-Speicherkarte vonnöten ist, von der die Anwendung gestartet werden muss. Sobald die unverschlüsselte WLAN-Verbindung steht, kann das DS als Gamepad für den PC genutzt werden. Die Tastenzuweisungen lassen sich in der Batch-Datei über die Veränderung der Tastencodes verändern, was etwas aufwendig ist - im Forum von 1emulation.com haben einige Nutzer aber DS2Key beispielsweise schon auf den Windows Media Player 10 angepasst. Dank der integrierten, von Steven Stair entwickelten DSWifilib kann DS2Key auch die Namen (SSID), MAC-Adressen, Signalstärken und den Verschlüsselungsstatus von bis zu sechs in Reichweite befindlichen WLANs anzeigen. Die Infos über die gefundenen Netze werden regelmäßig aktualisiert. Wer nur die WLAN-Sniffer-Funktion braucht, kann dazu die entsprechende DSWifilib-Testanwendung für den Nintendo DS nutzen. DS2Key ist am 19. Januar 2006 in einer zweiten Vorabversion mit der Versionsnummer 0.11 erschienen. Sobald die Software ausgereifter und die Bedienung einfacher geworden ist, will sypherce sie auch im Quellcode veröffentlichen. Gleiches gilt für seine "DS Winamp Controller" getaufte Winamp-Fernbedienung. Mit PointyRemote und Win2DS gibt es zudem zwei weitere Fernbedienungsanwendungen, die anders als DS2Key den Bildschirminhalt des Windows-Desktops auf den LCDs des Nintendo DS darstellen sowie als Maus- und Tastatur-Ersatz dienen. In eine andere Richtung geht DSRemote, hiermit lassen sich auf dem Nintendo DS spezielle Kommandozeilen-Befehle ausführen, etwa um Winamp zu steuern, den PC abzuschalten, zu chatten und Mail-Server auf neue Mails zu überprüfen. Auch für den Open-Source-Winamp-Klon XMMS gibt es bereits eine in Entwicklung befindliche Fernbedienungssoftware. Noch sind die genannten Anwendungen aus der Homebrew-Szene nicht ausgereift, zeigen aber schon, was in Spiele-Handhelds wie dem Nintendo DS noch schlummert. Es gibt drei verschiedene Methoden, um Homebrew-Software auf dem Nintendo DS zum Laufen zu bringen (und mitunter die Garantie erlöschen zu lassen): Bei einem PassMe-Adapter autorisiert ein gleichzeitig eingestecktes Original-Nintendo-DS-Spiel unsignierten Code von einer selbst beschreibbaren GBA Flash Card/Super Card. Bei WifiMe wird ein PC mit WLAN-Karte genutzt, um das Spiele-Handheld dazu zu bringen, Code von einer GBA Flash Card auszuführen. FlashMe hingegen nutzt eine veränderte Nintendo-DS-Firmware, um so unsignierten Homebrew-Code ausführen zu können - um die Firmware zu flashen, muss diese erst per PassMe oder WifiMe eingespielt werden. Eine ausführliche deutschsprachige Beschreibung findet sich seit kurzem bei Pro-Linux unter dem Titel "Nintendo DS und Linux". (ck) >> # top # | Q: Golem.de btw: in a total unrelated matter: Mittwoch, 25.10.2006 07:00 - 07:30 Schüleraustausch WDR Nik in Japan Labels: personal, videogame news
posted by Woodrow at 10/30/2006 04:00:00 PM
2006-10-29eBay "Nutzlos gewordenes Ticket zu verscherbeln" hab ich das eigentlich schon gepsotet? ist schon etwas aelter.
*lol* auch 'ne moechlichkeit mit dem schmerz umzugehen ;^D [...] (read eBay Description)(don't read eBay Description) << Tickert für Rock am Ring vom 02.06.-04.06.06 Originalpreis 130 Euro, inklusive Camping Hallo liebe Festival Freaks! Ich dachte mir im Januar dieses Jahres: Hey cool, meine Freundin will zu Rock am Ring, klasse, das wird bestimmt cool. Das dachte ich bis vor einer Woche, sie sagte mir dann, hey ich liebe dich nicht mehr. Ich dachte mir nur: Scheiße, ich wär so gern zu Rock am Ring gegangen. Naja, jetzt fahr ich halt nicht mit. Meine Ex, eine geborene Schlampe, wird aber da sein. Wenn ihr sie seht, sagt ihr einfach: "Hey, ich finde deine Brüste super schön - nein, sie sind nicht zu klein- deine Figur ist super toll, deine Haare sind so cool! Mensch, dein Hintern, da ist ja wirklich kein Gramm Fett dran. Weißt du eigentlich, dass ich für mein Leben gerne mit Frauen einkaufen gehe, ich könnte den ganzen Tag damit verbringen, Dir beim Shoppen zuzugucken. Ach, übrigens, ich gucke für mein Leben gerne Verbotene Liebe, Marienhof und Berlin, Berlin. Außerdem finde ich es toll, wenn meine Freundin sich stundenlang vor dem Spiegel skeptisch anguckt. Cool finde ich auch, wenn ich merke, wie meine Freundin mich betrügt." Dann müsst ihr ihr nur noch folgendes sagen: "Ich möchte meine Kinder gerne einmal Ronja und Malte nennen." Sie wird sofort mit euch rumvögeln. Garantiert! Diese Frau ist echt der Hammer. Sie ist das größte Miststück, das es gibt. Wenn ich nur an sie denke, könnte ich kotzen. Ich gebe euch noch folgenden Tipp: Wenn sie nach dem Rumgebumse - ja, sie schluckt auch gerne - fragt, in welches Tier ihr euch gerne mal verwandeln würdet, dann antwortet ja nicht mit Katze, sie hasst Katzen. Sollte der Ersteigerer mehr als 160 Euro zahlen, schicke ich euch ein Bild von der kleinen *otze. Viel Spaß beim Bieten! Bei Fragen einfach melden, könnte aber sein, dass ich nicht antworte, da ich momentan permanent besaufe. ;-) >> # top # | Q: eBay.de sent by r4iL
posted by Woodrow at 10/29/2006 01:07:00 AM
2006-10-27Der Auftakt einer glorreichen Zeichner-Karriere? Ein Wacom-Set fuer Manga-Zeichner. Basically ein ganz gewoehnliches Wacom-Set, ohne zusaetzlichen Schnick-Schnack, aber fuer einen Manga-Zeichner *ist* sowas nun mal unverzichtbar ;^)
Ich glaube, das wuensche ich mir zum Geburtstag. Wenn er doch nur nicht so weit weg waere [...] (show me)(don't show me) << Hardware / 27.10.2006 / 12:12 Wacom-Zeichentablett für angehende Manga-Zeichner Bisher nur in Japan angebotenes "Favo Comic Pack" kommt nach Europa Mit einem in begrenzter Stückzahl angebotenen Komplettpaket aus Stifttablett plus Software will Wacom das digitale Zeichnen von japanischen Comics ("Manga") vereinfachen. Das bisher nur in Japan angebotene "Favo Comic Pack" bleibt zwar in der japanischen Originalpackung, kommt aber mit anderer Software-Ausstattung für MacOS X und Windows daher. ![]() ![]() Die limitierte Ausgabe des europäischen "Favo Comic Pack" ist laut Wacom ab sofort für 99,90 Euro inkl. der oben erwähnten Mac- und Windows-Software im Handel erhältlich. Die japanische Verpackung behält Wacom auch in Europa bei, da sich das Paket vor allem an Fans japanischer Kultur richtet. Tipps, Informationen und einen Zeichenworkshop für Manga-Fans bietet Wacom unter www.wacom.eu/manga/ an. (ck) >> # top # | Q: Golem.de
posted by Woodrow at 10/27/2006 08:10:00 PM
2006-10-26Sextage an schwedischen UnisIn schwedischen Universitaeten finden derzeit Seminare mit sexuellen Inhalten statt, welche Informieren und dem Thema "Sex" gegenueber auflockern sollen. Meines Erachtens eine geradezu bravouroese Idee - sowas koennte es ruhig auch mal hier in Duesseldorf geben. Ich waere ohne Frage sehr daran interessiert [...] (read article)(don't read article) << 26. Oktober 2006 SCHWEDISCHER UNI-SEX Wir sind so frei Von Frauke Lüpke-Narberhaus, Stockholm Stockholms Studenten können diese Woche an "Sextagen" teilnehmen - mitten auf dem Campus. Die Veranstalter locken mit Vorträgen über Pornos und den weiblichen Orgasmus, mit Dildo-Ständen und Gleitcreme-Pröbchen. Schockierend oder typisch schwedisch? An der Stockholmer Universität hängen immer viele Plakate. Dieses eine aber sticht sofort ins Auge. Auf dem knallroten Plakat wimmelt es von Busen, Händen, Füßen, Handschellen, Stiefeln, und in schwarzer Schrift steht dick und fett: "Sexdagarna". Zu Deutsch: die Sextage. Der Blick der Italienerin Anita Boffano bleibt direkt daran kleben. "Die wollen schockieren", ist ihr erster Gedanke. Der zweite: "Oh, das ist typisch schwedisch. Es ist alles so frei und offen hier." Anita, 21, geht an diesem Nachmittag wie gewohnt zur Uni, nur wechselt sie diesmal das Fach - den Schwedischkurs lässt sie sausen und setzt dafür Sex auf die Agenda. Die Themen heute: "Männer, Sex und zur richtigen Zeit kommen", "Fragen und Antworten zu Sex und Spielzeug", "Der Porno rettet die Welt", "Beziehungsanarchie - so funktioniert das", "Gespräch über Asexualität" und "Gesichter des weiblichen Orgasmus". Am Montag und Mittwoch sprechen Experten über andere Themen. Um "Poly - Alltag mit mehreren Partnern" beispielsweise. Oder "Tipps zum Analsex". Shocking? Darum geht es den Veranstaltern nicht. "Wir wollen informieren", erklärt die 27-jährige Projektleiterin Carolina Orre die Absicht der 14 Unternehmen und gemeinnützigen Organisationen, die an der Messe teilnehmen. Über Safer Sex. "Außerdem wollen wir Dinge normalisieren und Tabus brechen. Niemand soll sich schämen oder unnormal fühlen, nur weil er bestimmte Sexpraktiken bevorzugt", so Orre. Kupferstiche mit kopulierenden Paaren Nicht schmuddelig, sondern seriös sollen die Stockholmer Sextage also sein. Auch wenn auf den ersten Blick das Anrüchige überwiegen mag: Aus den geöffneten Türen des Sextempels schlängeln sich zarte Fäden von zahlreichen Räucherstäbchen durch die Luft. Gedämmtes Licht, weinroter Teppich, schwere, dunkelrote Vorhänge, Kupferstiche von kopulierenden Menschen und Skulpturen von zwei, drei oder vier Männern und Frauen in den unmöglichsten Positionen. Ob schlüpfrig oder nicht - die Sexmesse hat es an die Stockholmer Uni geschafft, und das schon zum vierten Mal. Die Uppsaler Universität wird in diesem Jahr entjungfert: Im November ziehen die Sextage zum ersten Mal dort ein. Am liebsten würde Projektleiterin Orre die Tage allerdings in ganz Schweden verbreiten. Die Gespräche laufen. An der Stockholmer Uni hat der Universitets Studentkår die Türen geöffnet. Die Studentenvertretung, ähnlich wie der Asta an deutschen Hochschulen, hat einen Saal im so genannten Allhuset auf dem Campus gemietet, den die Veranstalter für drei Tage in ein Sexparadies verwandelt haben. Paradies hin, Räucherstäbchen her, die Veranstalter wollen nichts verschleiern: Sex birgt Risiken, und über die informiert Malin Drevstam von Sesam, einer Einrichtung des Stockholmer Provinziallandtages. "Die meisten durch Geschlechtsverkehr übertragbaren Krankheiten treten in der Altersgruppe der Studenten auf. Mit den Sextagen erreichen wir die jungen Leute." Einige Studenten kommen aber nicht aus Angst vor einer Krankheit, sondern aus Sorge um ihr Sexleben. "Sie sind oft so fokussiert auf ihr Studium, dass ihnen die Lust am Sex vergeht", sagt Malin Drevstam. Lernziel: Let's talk about Sex Das wiederum ist Marika Smiths Steckenpferd. Sie hat ihre Schätze einen Stand weiter ausgebreitet - Dildos, Vibratoren, Haarbürsten, Gleitmittel. Ihre Profession: sexuell inspirieren. Ihre Zielgruppe: genau die Studenten, von denen Drevstam spricht. Es trauen sich allerdings nicht so viele an ihren Stand. "Wenn Du einen Dildo in der Hand hast, ist es ziemlich offensichtlich, um was es geht." Die Schweden scheinen die Sextage insgesamt ziemlich gelassen zu nehmen. Es ist eben alles ganz frei und offen hier, wie die 21-jährige Italienerin Anita beim Anblick des Posters gedacht hat. Projektleiterin Orre sieht das allerdings anders: "Ich denke, es gibt viele Schweden, die die Sexmesse nicht in Ordnung finden. Sie würden es aber nie sagen. Denn das ist nicht die schwedische Art. Austauschstudenten sind da viel offener." Es inspizierten schon ausländische Studenten ihren Stand und verkündeten: "Du solltest nicht sicheren Sex haben, du solltest überhaupt keinen Sex haben." Und dann steht da tatsächlich eine Dame, Mitte fünfzig, schwer beladen mit Einkaufstüten, laut schimpfend an einem Stand. Bei genauerem Hinhören wird aber deutlich, dass die Frau sich nicht über die Sexmesse mokiert, sondern über einen Mitarbeiter: Sie will mehr kostenlose Gleitmittel mitnehmen, als er 'rausrückt. Gleitmittel hat sich die Italienerin Anita nicht eingesteckt. Aber die haben sie auch nicht zu den Sextagen gelockt. Es war mehr der Wunsch, ein Tabu zu brechen. "Jedes Mal wenn man über Sex redet, wird es einfacher. Das macht es leichter seine Wünsche, Ängste und Sorgen zu äußern", sagt Anita. Damit wäre das Klassenziel erreicht. >> # top # | Q: Spiegel.de sent by acid3o3 Labels: sex
posted by Woodrow at 10/26/2006 07:47:00 PM
2006-10-25Buerostuhl fuer Leute, die zu faul sind das Licht "konventionell" auszumachen Super lustige Erfindung. Durch Sensorik am Buerostuhl wird zur Energiesparung Ein- / Ausgeschaltet-Sein / StandBy-Modus von Drucker, PC, Kaffeemaschine - ja, sogar Licht geregelt. Fragt sich nur, wie man im Dunkeln zu seinem Stuhl findet [...] (read article)(don't read article) << Hardware / 25.10.2006 / 09:23 Bürostuhl kocht Kaffee Sensoren auf der Sitzfläche schalten PC ein oder befehlen Kaffee kochen Dauphin HumanDesign Group hat einen Bürostuhl vorgestellt, der mit intelligenter Sensortechnik ausgestattet ist. Ein Sender in der Sitzfläche spürt, ob das Möbel besetzt oder frei ist. Entsprechend sendet das Sitzmöbel die passenden Signale an PC, Kaffeemaschine oder Heizung, um diese an- oder auszuschalten. Bis zu 15 Geräte können mit dem Stuhl gekoppelt werden, die Übertragung der Befehle erfolgt bis zu 30 Meter im Umkreis. Mit dem Stuhl lassen sich Geräte wie Computer, Monitore, Drucker, Stereoanlagen oder Fernseher koppeln. Auch Heizung, Klimaanlage und Beleuchtung, sei es im Einzelbüro oder auf einer Büroetage, lassen sich anbinden. Die Kommunikation erfolgt drahtlos. ![]() Schließlich hat der Bürostuhl noch ein Fitness-Programm integriert. Ein weiteres Sensorikprogramm erinnert den Be-Sitzer entsprechend seiner gewählten Voreinstellungen per Licht- oder Tonsignal daran, hin und wider aufzustehen und sich zu bewegen. Die Technik kann nicht nur in alle künftigen Modelle des Herstellers eingebaut werden, sondern auch nachträglich in bereits vorhandene. (yg) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology
posted by Woodrow at 10/25/2006 09:43:00 PM
2006-10-20[VGN] Neueste Studie zu Gamer-Typen Neueste Studien befassen sich mit der Problematik von Vorurteilen gegenueber Videospiele-Spielern und widerlegen diese so ziemlich. So wird das Klischee des uebellaunigen gewaltbereiten unhygienischen ekelhaften Gamers ZERnichtet und durch klare Fakten ersetzt. Das sollten die Herren Politiker mal wissen. Naja, nur gut, dass ich als "Hardcore-Gamer" eher dem Klischee entspreche (-.-' ) [...] (read article)(don't read article) << 20. Oktober 2006 STUDIE ÜBER SPIELEFANS So sind Deutschlands Daddler Von Christian Stöcker Gamer sind jung, pickelig, blass, kontaktscheu und potentiell gewalttätig - so will es das Klischee. Die Wahrheit sieht vollkommen anders aus, zeigte eine großangelegte Studie, die SPIEGEL ONLINE vorstellt - samt einem tiefen Blick in die Kühlschränke deutscher Daddler. Das Klischee ist so alt, dass es fast schon riecht. Wie eine unter dem PC-Tisch vergessene Pizza zum Beispiel. Oder ein acht Tage lang ununterbrochen getragenes Band-T-Shirt. Oder fettige, ungewaschene Haare. Ein Videospielfan, sagt das Klischee, ist eben so: ein müffelnder, blasser, pickeliger, kontaktscheuer Teenager männlichen Geschlechts, blass, ungesund und leicht speckig um die Hüften von den vielen Kohlenhydraten. Gamer-Studie: Blick in deutsche Daddler-Kühlschränke Man weiß längst, dass Gamer dieser Welt zum Beispiel auch mal über 60 sein können, dass sie oft hochgebildete, an Welt und Gesellschaft interessierte, kontaktfreudige Menschen sind. Wie genau Deutschlands spielendes Volk tatsächlich aussieht, zeigt nun eine auf repräsentativen Daten basierende Studie. Tausende von Menschen im ganzen Land wurden befragt, ein paar ausgewählte auch zu Hause besucht, um herauszufinden, wer das denn eigentlich ist, der deutsche Gamer. Heute wird die Studie "Spielplatz Deutschland" bei den Münchner Medientagen vorgestellt. Die Werbeagentur Jung von Matt/next hat in Zusammenarbeit mit dem Spiele-Publisher Electronic Arts und dem SPIEGEL-ONLINE-Kooperationspartner "GEE" Scouts in die Wohnzimmer und Küchen der Daddler Deutschlands geschickt. Herausgekommen ist ein umfassendes, und dann eben doch ziemlich überraschendes Bild all jener, die in Deutschland gerne am Bildschirm spielen. Mit einer Einschränkung: Erfasst wurden nur Menschen über 14 - die Erkundung der Welt der präpubertären Spielefans bleibt somit weiterhin Eltern und Lehrern überlassen. Fünf Typen, vom Freizeitgamer bis zum Hardcorezocker Fünf Gamer-Typen haben die Datensammler von Jung von Matt/next ausgemacht: Freizeit-, Intensiv-, Gewohnheits-, Denk- und Fantasiespieler. Sogar einen Blick in ihre Kühlschränke durften die Scouts werfen (siehe Bilderstrecke). Die ersteren, die Freizeitspieler, stellen mit einem Anteil von über 50 Prozent die größte Gruppe und - für manchen vermutlich schon die erste Überraschung - sind im Schnitt 44 Jahre alt. Die zweite Überraschung: Die Hälfte der Mitglieder dieser Gruppe ist weiblich. Freizeitspieler haben einen Job, spielen nur gelegentlich, wenn es andere Aktivitäten, etwa mit der Familie, zulassen. Meistens nutzen sie dazu einen PC, auf dem dann Renn- und Sportspiele laufen. Ein Blick in die Wohnzimmer dieser Gruppe ist ein Blick in den deutschen Mainstream: terrakottafarbene Sofas, Souvenir-Bierkrüge, Ferrari-Modelle - und im Arbeitszimmer steht ein PC, an den sich beispielsweise Papa zurückzieht, wenn Mama auf der Couch sitzt und sich Telenovelas ansieht. Aber: Er schämt sich auch ein bisschen für sein Hobby, und spricht in Gesellschaft Erwachsener nicht so gern darüber. Die zweitgrößte Gruppe ist mit 24 Prozent die der Gewohnheitsspieler - Menschen, für die das digitale Spielen schon seit vielen Jahren zum Alltag gehört. Sie sind heute um die 30, haben aber schon im Kindesalter mit C64 oder Atari 2600 Aliens bekämpft und Labyrinthe durchwandert. Diese Gruppe ist die erste Generation, der das Thema Gaming nicht mehr peinlich ist - während ältere PC-Spieler ihr Hobby lieber nicht in der Öffentlichkeit diskutieren, stellen Gewohnheitsspieler ihre Konsole schamlos ins Wohnzimmer. Gar nicht peinlich: Am Wochenende mit Freunden daddeln Freunde versammeln sich am Wochenende um den Fernseher - nicht nur für Videoabende, sondern auch mal, um sich bei einer Runde "Quake" oder "Need for Speed" gegenseitig zu beharken. Der Gewohnheitsspieler ist der Traum eines jeden Werbers: Er hat ein relativ hohes Einkommen, gibt das auch gerne aus, zum Beispiel für Unterhaltungselektronik, er liest Zeitung, interessiert sich für gutes Essen und Literatur. Das, glaubt man bei Jung von Matt/next, haben Deutschlands Werbetreibende aber noch nicht verinnerlicht. Am nächsten kommt dem eingangs skizzierten Klischee der Intensivspieler - der sich selbst vermutlich eher als Hardcore-Gamer bezeichnen würde. Er interessiert sich für alle Genres, lässt sich durch komplizierte Menüs und Benutzeroberflächen nicht abschrecken - und investiert mehr Zeit ins Spiel als alle anderen. Das kann er auch, denn die meisten Intensivspieler sind maximal Anfang 20 und noch in der Ausbildung - keine andere Gruppe hat so viel Zeit zum Spielen. Vom Shooter bis zum epischen Strategiespiel, von der Pixelrallye bis zur Fußballsimulation ist ihm kein Genre fremd. Isoliert und sozial gestört ist der Intensivspieler dem Klischee zum Trotz nicht: Am liebsten spielt er mit anderen. Von allen Typen ist er am häufigsten online oder mit Freunden im PC-Netzwerk oder vor einer Konsole spielend zugange. Daneben ist er ein ganz normaler junger Mensch: Kino, Konzerte, Sport, die erste Liebe - all das kommt auch im Leben des Intensivspielers vor. Intensivspieler machen nur fünf Prozent der gesamten Stichprobe aus - sie sind somit die kleinste Gruppe unter Deutschlands Daddlern. Es wird Zeit, die Vorurteile zu revidieren Fantasiespieler sind Menschen, für die eine Spielwelt schon mal zum Realitätsersatz werden kann. Sie versenken sich gern in epische Abenteuer, bevorzugen deshalb Adventures und Rollenspiele. Videospiele sind für sie auch die Möglichkeit, ihrem Alltag zu entfliehen. Fantasiespieler sind dennoch keine Einzelgänger, sondern eher Familienmenschen - über zwei Drittel leben in einem Haushalt mit drei oder mehr Personen. Diese Gruppe macht nur sechs Prozent aus. Für die letzte Gruppe in der Typologie ist Spielen vor allem etwas für den Kopf: Der Denkspieler schätzt Strategisches. Er will sich mit einem Spiel nicht in erster Linie entspannen, wie der Freizeitspieler - dem er sonst durchaus ähnelt, was Altersstruktur, Konsum- und Freizeitgewohnheiten angeht, wobei er mit im Schnitt 38 Jahren etwas jünger ist. Der Denkspieler will gefordert werden, er will taktieren, seine Geschicklichkeit erproben, sich mit dem Computer messen. Der Denkspieler liebt "Tetris", "Civilization" oder "Doktor Kawashimas Gehirnjogging". Mit anderen Spielern konkurriert er eher nicht - er ist ein digitaler Einzelkämpfer. Mit elf Prozent Anteil sind Denkspieler die drittgröße Gruppe innerhalb der Typologie. Glaubt man den Marktanalysen der Spieleindustrie, ist diese Gruppe in Deutschland im internationalen Vergleich besonders stark vertreten - Strategie-Hits wie "Civilization" oder "Age of Empires" verkaufen sich hierzulande erfahrungsgemäß besonders gut. Natürlich überlappen sich die Kategorien, natürlich ist eine solche Einordnung immer eine Verkürzung - aber dennoch: Die Studie lässt im Grunde nur einen Schluss zu. Die gesellschaftliche Sicht auf das Phänomen Computer- und Videospiel in diesem Land ist auf geradezu absurde Weise verengt. Die öffentliche Debatte wird beherrscht vom Klischee der vergleichsweise kleinen Gruppe der Intensivspieler - und auch die werden meistens verzerrend als antisoziale Einzelgänger mit Gewaltneigung dargestellt. Tatsächlich ist das Spielen an Konsole und PC in Deutschland eine absolute Mainstreambeschäftigung, die sich durch nahezu alle Alters- und Gesellschaftsschichten zieht. Und dieser Trend wird nicht nachlassen: 52,6 Prozent der Jungen zwischen 6 und 13 und 32,6 Prozent der Mädchen dieser Altersgruppe besitzen allein ein tragbares Spielgerät, ergab eine andere Studie. Am besten verkaufen sich in dieser Altersgruppe Spiele mit Tieren: Pferdehof-Games und Tierarzt-Simulationen. Hier wachsen also keine Psychopathen und Autisten heran - sondern, geschlechterunabhängig, eine komplette Generation von Gewohnheitsspielern mit all ihren gesellschaftlichen Eigenheiten. Es ist Zeit umzudenken - nicht nur für die Werbetreibenden. Vielleicht kann auch das Heer der Familien- und Freizeitspieler dann irgendwann offen über das eigene Hobby sprechen - und die Konsole stolz neben den Videorekorder stellen. Nachtrag: Einige Leserbriefschreiber und Forumsteilnehmer interessieren sich für die Repräsentativitätskriterien der hier skizzierten Studie. Sie basiert auf bevölkerungsrepräsentativen Daten aus einem Semiometrie-Panel der Marktforscher von TNS Infratest (und nicht, wie mancher vermutete, auf den Wünschen der Auftraggeber). >> # top # | Q: Spiegel.de Labels: videogame news
posted by Woodrow at 10/20/2006 10:33:00 PM
[VGN] Grandma Hardcore Juengst las ich bei Spiegel.de von einer alten Dame, die wohl schon laengst weltbekannt ist, die ich allerdings noch nicht gekannt habe: Old Grandma Hardcore, eine 7o-jaehrige alte Dame, die einfach nur gerne Videospiele spielt. So eine Oma haette ich auch gerne (*_* ) [...] (read article)(don't read article) << 18. November 2005 FREIZEIT Oma Hardcore im God Mode Von Christian Stöcker Sie lieben es, wenn die Zombieköpfe platzen, sie hassen Zensur, sie wollen gute Geschichten, sie geben eine Menge Geld für Games aus - und die Industrie ignoriert sie. SPIEGEL ONLINE hat mit Hardcore-Gamern jenseits der Sechzig gesprochen, der Zielgruppe der Zukunft. Helge Tantzscher spielt an seinem Flügel gern Chopin. Er hat 300 Opern auf Video, sein Lieblingsautor ist Thomas Bernhard. Abends sieht sich der 65-jährige Rentner mit seiner Frau die Tagesschau an. Und dann schaltet er eine seiner drei Spielkonsolen ein und fängt an, Zombieköpfe platzen zu lassen. ![]() Dabei sind die, zumindest in den USA, gar keine kleine Gruppe mehr. Die Entertainment Software Association veröffentlichte kürzlich Zahlen, denen zufolge 19 Prozent aller Amerikaner über 50 Jahre regelmäßig am PC spielen. In Deutschland sind nach Zahlen, die SPIEGEL ONLINE vorliegen, immerhin schon acht Prozent der Gamer über 40, bei PC-Spielen sind es sogar 13 Prozent. Tantzscher, der Mitte der Neunziger mit "Tomb Raider" anfing, fühlt sich mit seinem Hobby ein bisschen alleingelassen. Wenn er in Internetforen mit anderen Fans über Spiele diskutiert, verheimlicht der sein 65-Jährige sein Alter. Denn wenn er das preisgibt "werden die andern gleich ganz befangen." Er komme sich vor "wie ein Exot", sagt er. Mit seinen gleichaltrigen Freunden und Bekannten kann er über das Thema nicht sprechen, "wenn ich da was erzähle, kucken mich die Leute scheel an." Dabei würde er gerne mal jemand finden, mit dem er zum Beispiel "über die wunderschöne Musik" reden kann, die David Lynchs Hauskomponist Angelo Badalamenti für das Spiel "Fahrenheit" geschrieben hat. In den USA ist man schon weiter. GeezerGamers.com zum Beispiel ist ein Internetforum, das sich speziell an "reife" Spielefans wendet. "Wir haben Kinder, Ehefrauen, Exfrauen, Hypotheken und Kombinationen davon", heißt es in der Selbstbeschreibung, "und wir lieben ein gutes Game". Bei einer internen Umfrage kam heraus, dass die meisten zwar zwischen 30 und 40 sind - etwa sieben Prozent sind aber älter als 45, immerhin vier Prozent über 51 Jahre alt. Die ältesten der 4500 Mitglieder sind weit über 60. Gestandene Ehepaare verabreden sich in den Foren zu Onlinedates, um sich gegenseitig bei "Halo 2" mit Laserwaffen zu beharken. "Grandma Hardcore" ist eine Berühmtheit Barbara St. Hilaire ist berühmt. Die 69-Jährige bekam vor einigen Monaten ihr eigenes Weblog, geführt von ihrem Enkel Timothy, denn "der Computer und ich verstehen uns nicht", wie sie sagt. St. Hilaire spielt Konsolenspiele - im Schnitt etwa zehn Stunden am Tag. Unter dem Titel "Old Grandma Hardcore" berichtet Timothy online aus dem Leben seiner Großmutter. Darüber, wie sie "Feuer und Flamme war" als sie zum ersten Mal eine Xbox 360 ausprobieren durfte, über ihre Besessenheit von der Rollenspiel-Serie "Growlanser", und darüber, wie sie ihre Spielfigur mit wüstesten Worten beschimpft, wenn die nicht tut, was sie soll. Seit den Siebzigern spielt die Dame. "Ich ging zum Bowlen oder ins Kino, und spielte da an Arkade-Automaten", erzählt sie im Gespräch mit SPIEGEL ONLINE, "und als das Nintendo [Entertainment System, eine der ersten Farb-Spielkonsolen] herauskam, bin ich hängengeblieben", erzählt sie. Heute daddelt die ganze Großfamilie. Die Gaming-Matriarchin hat fünf Kinder und zwölf Enkel. Durch das Netz wurde St. Hilaire zu einer kleinen Berühmtheit. Dann kam MTV (Videolink) und bot ihr einen Job an. Für die Game-Sendung G-Hole bespricht Barbara St. Hilaire seit dem 14. November Spiele - auf ihre unnachahmliche Weise. Entsprechend den strikten Regularien des US-Fernsehens werden wohl viele der Beiträge hauptsächlich aus Pieptönen bestehen, denn, wie Timothy es formuliert, "Oma flucht viel." St. Hilaire hat früher in der Fabrik gearbeitet, bei Black & Decker an der Maschine - da gewöhnt man sich einen rauen Umgangston an. "Ich werde bis an mein Lebensende zocken" Ihr heutiger Lebensstil - aufstehen, ein paar Stunden Gaming, dann ein gutes Buch Lesen, ein bisschen Ölmalen, mit den Enkeln eine Runde Konsolengolf und dann wieder auf Zombiejagd - ist ein Blick in die Zukunft unserer Gesellschaft. Helge Tantzscher aus Berlin sagt: "Ich gehe davon aus, dass ich bis an mein Lebensende zocken werde." "Grandma Hardcore" hat auch nicht vor, den Controller demnächst aus der Hand zu legen - obwohl sie die Arthritis manchmal sehr plagt und sie an Ego-Shootern nicht mehr so viel Spaß hat, weil ihre Reaktionen nicht mehr ganz so schnell sind. Beide sehen kaum fern. Beide besitzen alle aktuellen Videospielsysteme und nutzen sie auch - die Industrie übersieht einen extrem kaufkräftigen Markt, weil sie auf die unter 30-Jährigen starrt. "Grandma Hardcore" glaubt, dass man der alternden Menschheit in der westlichen Welt etwas Gutes täte, wenn man ihr das Daddeln näher bringen könnte: "Das wäre nützlich! Aber es ist die Frage, wie man die Leute dazu bringt, sich dafür zu interessieren." Enkel Timothy spielt mit dem Gedanken, Omas plötzlichen Ruhm für genau diesen Zweck auszunutzen: "Es wäre schön, wenn wir ein Programm starten könnten, um Spielkonsolen in Alten- und Pflegeheime zu bringen - weil es helfen kann: Es trainiert den Geist." Positive Effekte für Reaktionen und Wahrnehmung Das stimmt. Schließlich ist Gaming in erster Linie Training von Hand-Auge Koordination, Aufmerksamkeitssteuerung und Konzentration - alles Dinge, die im Alter langsam schlechter werden. Positive Auswirkungen auf Reaktionszeiten und visuelle Wahrnehmung älterer Menschen durch ganz normale Videospiele sind längst durch Experimente belegt. Eben erst haben Forscher bei der Jahrestagung der Society for Neuroscience in Washington ein Game vorgestellt, dass als Trainingsgerät für ältere Menschen gedacht ist. Allerdings geht es in dem "Spiel" von Michael Merzenich vom Unternehmen "Posit Science" nicht ums Ballern sondern um das Training von Hör-Arealen im Gehirn - die Aufgabe besteht im schnellen Unterscheiden von hochfrequenten Tonsignalen. Damit soll die auch im Alter noch vorhandene Plastizität des Gehirns genutzt werden, um altersbedingte Defizite auszugleichen - ein Prinzip, dass sich ausweiten ließe. Barbara St. Hilaire und Helge Tantzscher allerdings wollen keine Therapie-Spiele - nur bessere. "Ich würde mir Spiele wünschen, die mehr in die Tiefe gehen", sagt Tantzscher, "im großen und ganzen wiederholt sich das immer." Was nicht heißt, dass ihm das Ballern in "FarCry Instincts" keinen Spaß gemacht hätte, "dadurch, dass man ja in die Figur hineinschlüpft" gäbe man sich eben auch mit einer weniger ausgefeilten Story zufrieden, "aber das Potential dieses Mediums ist längst noch nicht annähernd realisiert." Seine Frau, die nur am PC spielt, ist da anders - wenn ihr Gatte in einen interaktiven Film einsteigt, spielt sie währenddessen Tetris-ähnliche Geschicklichkeitsspiele. Amüsiert, wenn die Köpfe platzen Barbara St. Hilaire sagt über die Spiele, die sie schätzt: "Ich mag eine gute Geschichte, und wenn es auch den Geist fordert." Das hochgelobte Adventure "Fahrenheit", das genau das versucht, hat sie aber frustriert: "Ich fand die Geschichte toll, aber das Ende war so enttäuschend. Und die Bedienung hat mich in den Wahnsinn getrieben". Helge Tantzscher sieht das genauso. Mit der oft kritisierten Gewalt in Games haben beide keine Probleme. "Manchmal amüsiert mich das sogar," sagt der Soziologe Tantzscher, "wenn ich gut treffe und dann so ein Kopf explodiert." Seine Frau sei da anders, "die kann das nicht sehen." Barbara St. Hilaire dagegen hat absolut nichts gegen ein gutes Gemetzel. Sie liebt zum Beispiel "God of War" - ein Spiel, das in Deutschland gar nicht erst auf den Markt kam, weil man davon ausging, dass es keine Jugendfreigabe erhalten würde - Oma Hardcore versucht sich gerade an der schwersten Spielstufe, dem "God Mode". Tantzscher hat sogar "Manhunt" durchgespielt, ein extrem brutales Spiel, das in Deutschland verboten ist. "Die indizierten Titel hole ich mir in Österreich", sagt der Opern-Fan. Das deutsche Zensurgebaren sei "idiotisch". Erwachsene wollen sich eben nicht vorschreiben lassen, wie sie ihre Freizeit verbringen dürfen. Und bei aller Begeisterung für klassische Musik und gute Literatur - Spiele könnten eben etwas, was andere Medien nicht schafften, sagt Tantzscher, der vor allem Gruseliges wie die Horrorserie "Silent Hill" liebt: "Beim Spielen habe ich manchmal eine Gänsehaut. Das passiert mir mit einem Buch nicht." >> # top # | Q: Spiegel.de Labels: videogame news
posted by Woodrow at 10/20/2006 10:26:00 PM
[VGN] Peter Molyneux spricht ueber Fable 2 Noch sind die Herren Entwickler bei der Planung, aber diesmal haben sie sich vorgenommen, die Planung richtig zu machen. Also, richtig richtig. Innovative Ideen stehen im Vordergrund von Fable 2. Naja, ich sag mal "abwarten". Den ersten Teil fand ich von der spielerischen Idee auch super, aber dann kam es mit so einer Kinder-Grafik daher [...] (read article)(don't read article) << Entertainment / 20.10.2006 / 12:01 "Ihr müsst mir glauben!": Peter Molyneux über Fable 2 Der Chef von Microsofts Studio Lionhead über Rollenspiele, Grausamkeit und Liebe Entwicklerlegende Peter Molyneux, seines Zeichens Chef des von Microsoft übernommenen Spielestudios Lionhead, steckt hinter Klassikern wie Populous, Powermonger und Syndicate sowie aktuellen Titeln wie Black & White, The Movies und Fable. Bei vielen Spielen hat Molyneux viel versprochen und musste die Fans dann letztlich doch immer irgendwo enttäuschen, was mitunter zu Morddrohungen führte. Bei Fable 2 soll nun alles anders werden, auch wenn es offiziell noch nichts zu sehen gibt außer Konzeptbildern. "I've come completely empty handed", betonte Molyneux gleich zu Anfang seiner Fable-2-Präsentation in Amsterdam anlässlich einer Xbox-360-Veranstaltung ("X06") von Microsoft. An Fable 2 arbeite Lionhead nicht nur, weil sich die Xbox- und PC-Version des ersten Fable etwa 3 Millionen Mal verkauft hätten. Vielmehr arbeite das Lionhead-Team mit absoluter Leidenschaft an einem wirklich revolutionären Spiel. Mit gefalteten Händen beschwor der redegewandte britische Spieleentwickler dann die versammelten Journalisten: "Ihr müsst mit glauben, wir arbeiten mit absoluter Leidenschaft an einem wirklich revolutionären Spiel - Wir wollen Fable 2 zu etwas ganz Besonderem machen!" Drei Dinge sollen Fable 2 ausmachen: die Spielwelt an sich, die Story inklusive der Charaktere und der Kampf. "Ich hoffe, Ihr werdet einige Originalität in diesen drei Dingen sehen", merkte Molyneux dazu an. Die Arbeit an Fable 2 begann bereits vor einigen langen Monaten, wenn nicht vor Jahren, so der Lionhead-Chef. Gemeinsam mit Dean Carter und dem Grafiker Richard Hammond habe er sich hingesetzt und überlegt, ein Fable 2 zu machen: "Wir wussten ungefähr, was die Leute mochten [...]. Wären wir vernünftig, wie andere aus der Industrie, würden wir auch nur weiter das machen - und einfach das weglassen, was ihnen nicht gefällt. Aber Lionhead steht für die Idee, sich stärker zu bemühen als andere, zu experimentieren und mit Ideen zu spielen, die andere sich nicht einmal trauen zu denken." Ganz so revolutionär und querdenkend waren die Lionhead-Spiele allerdings in der letzten Zeit doch nicht, statt Meilensteinen gab es durchwachsene bis gute, aber nicht unbedingt innovative Spiele. Molyneux gestand in Barcelona auch freimütig ein: "Wir haben [unsere Ideale] im letzten Jahr etwas aus den Augen verloren. Also haben wir uns hingesetzt und entschieden, Funktionen in Fable 2 zu integrieren, die Rollenspiele weit über das hinaustreiben, was wir heute sehen. Es gibt großartige Rollenspiele hier [auf der Veranstaltung], zum Beispiel Mass Effect - einfach Wahnsinn, dort ist Alan Wake - unglaublich fantastisches Kino, beeindruckend. Da ist Assassin's Creed, das all diese Dorf- und Stadtdinge enthält, die besser aussehen als bei Fable. Wenn wir also einen Nachfolger entwickeln, können wir nicht das Gleiche machen, wir müssen es deutlich besser hinbekommen - wir müssen es besser machen, als wir es jemals geschafft haben". Um diese Herausforderung zu meistern, haben sich die drei Designer ihre Gedanken gemacht und dann das restliche Lionhead-Team damit konfrontiert: "Zuerst haben wir über die Welt geredet", so Molyneux, was mit Skepsis aufgenommen worden sein soll: "Ok, wir bauen eine simulierte Welt - fein, und in Fable 1 hast Du uns wirklich reingeritten, weil Du davon erzähltest, dass Eicheln gepflanzt und zu Eichenbäumen wachsen können." Nur hatte Molyneux damit beim Fable-2-Vorgänger wieder einmal etwas zu viel in Aussicht gestellt, was Folgen hatte: "Ich habe das aus dem Spiel genommen, und als das Spiel veröffentlicht wurde, habe ich ernsthaft Todesdrohungen von den Fans bekommen, ich hatte wirklich Angst um mein Leben, als Erstes wurde also gesagt, 'wir brauchen Eichenbäume'." Molyneux geht es aber nicht darum, dass die Spieler Bäume pflanzen können, es geht ihm um mehr: "Dann haben wir angefangen, uns eine Technik namens 'Dynamic Environment' auszudenken. Sie funktioniert, sie wird im Spiel sein, alles was ich Euch jetzt sage, wird im Spiel sein! Wir haben damit experimentiert, etwas damit herumgespielt und das wird nicht herausgeschnitten." Es gehe darum, eine dynamische Umgebung zu schaffen, die sich im Laufe des Spiels auf Intervention seitens des Spielers verändert. Molyneux veranschaulichte das mit Hilfe eines Konzeptbildes, das eine "Brightwood" getaufte kleine Wagenansammlung auf einer Lichtung eines tiefen Waldareals zeigte, durch das der Spieler bei frühen Abenteuern im Spiel kommen wird. "Nun, wie in einem traditionellen Rollenspiel kann der Spieler hineinlaufen, handeln und - weil Fable 2 immer noch sehr ungewöhnlich ist und sich um das Leben eines Helden dreht - zehn Jahre später wiederkommen. Aus dem Lager könnten einige Häuser geworden sein. Zehn Jahre später könnte es zu einem Dorf geworden sein und zehn Jahre danach könnte es sich in eine Stadt verwandelt haben. Was nun die dynamische Umgebung ermöglicht, ist Folgendes, und das ist cool: Ich könnte hier hingehen und jeden töten. Ich könnte das zum Spielstart machen und dann wäre da kein Dorf, keine Stadt, nur ein Wald. Also beeinflusst Du nicht nur Dich selbst, sondern die ganze Welt, das ist wichtig, es treibt Rollenspiele voran", schwärmte Molyneux. Fable 2 soll es dem Spieler erlauben, kleine Änderungen zu machen, die große Auswirkungen haben: "Ich spiele das Spiel, Du spielst das Spiel. Dein Brightwood ist total anders als meines - und so soll es sein in einem Rollenspiel. Das ist die erste Sache in der Welt [von Fable 2] - eine dynamische Umgebung, die sich verändert, abhängig davon, was Du tust. Nicht alles wird sich verändern lassen, wenn es für die Story wichtig ist. Die meisten Sachen lassen sich aber beeinflussen. Kleine Sachen können zu etwas Großem gemacht werden, große Sachen aber nicht zu etwas Kleinem. Die Hauptstadt lässt sich also nicht zu einem Dorf machen, das wäre nicht richtig", schränkt Molyneux ein. Die zweite große Neuerung ist etwas, von dem der britische Spieleentwickler glaubt, dass nicht alle die Bedeutung dahinter verstehen würden: "Wenn ich ein Spiel spiele, dann gibt es Verliese, Häuser, Burgen, aber sie gehören immer anderen! Ich will diese Orte besitzen! Ich will die Burg besitzen, ich will der Herr einer Burg sein. Ich will den kleinen Laden im Dorf besitzen, den großen Shop, die Straße, die Stadt, ich will die Hauptstadt besitzen! Ein ganzen Land, ich will, dass mich die Leute Lord, Thronerbe und König nennen. Und das ist es, was wir in Fable 2 machen werden, jedes Haus, jeder Ort, jedes Verlies, jede Burg, jede Kathedrale kann gekauft werden. Du kannst ihr Lord sein, egal ob kleine Hütte oder große Burg. Und das ist etwas Einzigartiges. Wer also das Spiel 'komplettieren' will, alles besitzen will, alles ausspielen will, wird lange damit zu tun haben. Aber alleine der Gedanke, die Burg zu besitzen, Lord genannt zu werden, die Leute auf einen warten zu sehen - das ist Rollenspiel, das ist es, was ich tun will, [...]". Und das bringt Molyneux zur dritten wichtigen Neuerung, die Fable 2 ausmacht: "Die Möglichkeit, das zu sein, was ich sein will und das zu besitzen, was ich will und etwas bewegen zu können, das ist wirklich cool. Die Welt [von Fable 2] ist Fable I auf die nächste Generation aufgewertet plus neue Funktionen. Nun lasst uns über die Charaktere reden." In Fable 2 wird es nicht mehr nur die Möglichkeit geben, nur Männer, sondern auch Frauen zu spielen. Beide sollen ihre ureigenen Körperbewegungen haben, inklusive der Körperteile, die nur beim jeweiligen Geschlecht auf- und abwippen, merkte Molyneux süffisant an. "Ihr könnt Euch darunter vorstellen, was ihr wollt." Bei Lionhead habe man auch über andere Morphing-Möglichkeiten nachgedacht, anders als in Fable 1 sollen die Spielcharaktere im Aussehen auch nahtlos von reich nach arm verändert werden können, was zum Teil recht fies wirken soll. Einige Charakterstudien zeigten auch Steinschlosspistolen, die in Fable 1 nicht zu sehen waren - Fable 2 bleibt eine altertümliche Welt, die jedoch etwa 500 Jahre weiter in der Zukunft platziert ist. Eine der wirklich großen Neuerungen von Fable, die dem Rollenspiel, der Glaubwürdigkeit der Welt und dem Spielgefühl zuträglich sein soll, wird Molyneux zufolge die "bedingungslose Liebe" sein: "Wie wir das machen? Das sage ich Euch: Du startest als kleines Kind, wirst erwachsen und während Du heranwächst, kannst Du mit Mädchen reden, oder wenn Du ein Mädchen spielst, mit Jungs. Du kannst mit dem Mädchen zusammenziehen, ich bleibe jetzt mal dabei, es heiraten und mit dem Mädchen geschützten oder ungeschützten Sex haben. Und wenn Du Dich für ungeschützten Sex entscheidest, dann gibt es eine Chance, ein Baby zu bekommen. Und ja, weil Du auch einen weiblichen Helden spielen kannst, kann Dein weiblicher Charakter schwanger werden - das ist etwas, das ich noch nie in einem Spiel gesehen habe." Ob nun Heldin und Mutter oder Heldenvater - mit dem im Laufe des Spiels bis zum Jugendlichen heranwachsenden Kind gibt es laut Molyneux etwas, was Fable 2 zu etwas wirklich Besonderem machen soll: "Du gehst auf Abenteuer, Du kommst zurück nach Hause, die Tür springt auf und ein Kind rennt raus und ruft: 'Papi! Papi, Papi! Du siehst toll aus, ich hab gehört, dass Du viele Skorpione auf einem Hügel getötet hast.' Und nur dieses Gefühl, dass Dich dieses Ding liebt, ist etwas Neues, dass ich es niemals zuvor in einem Spiel gefühlt habe. Und dieses Ding liebt Dich, egal was Du tust. Es ist etwas gruselig. Und wenn Du ein wirklich böser Held bist, dann wird das Kind angerannt kommen und erzählen: 'Papi, Papi! Heute in der Schule habe ich zwei Kinder verprügelt!' Und ich denke: Oh Gott, ich habe dieses Monsterkind herangezogen." Molyneux zufolge merkt man als Spieler jedoch, dass man sich durch die Anerkennung der virtuellen Kinder wirklich gut fühle. Allerdings sei bei Gameplay-Experimenten damit zumindest bei ihm selbst auch durchaus der gegenteilige Effekt aufgetreten, bei dem er als Spieler dann seine Allmachtsphantasien und fiesen Züge ausleben wollte. "Bevor ich es Euch erzähle, ich bin Vater eines echten Kindes, ich bin ein wundervoller Vater und ich würde niemals unfreundlich zu meinem Kind sein. Aber - wenn ich ein Computerspiel spiele, ist da etwas in mir, diese brutale Person... man kann unvorstellbar grausam sein." Eine der Möglichkeiten, unvorstellbar grausam zu sein, sei es, der Familie kein Geld für Lebensmittel zukommen zu lassen. Molyneux: "Und das Kind wird herauskommen und sagen: 'Papi! Papi! Du bist zurück, wir sind soooo hungrig!' Und da merke ich, wie ich einen Apfelkuchen heraushole und ihn vor dem Kind aufesse. Wir haben dann noch Sätze wie 'Papi, nur ein kleines Stückchen, bitte!' dazugedacht. Und diese Grausamkeit ausleben zu können. Das ist ein Rollenspiel! Ich will [im Spiel] so sein, so verdorben und grausam es auch sein mag. Eine Familie haben, um die man sich sorgen kann, ist eine wunderbare Sache. Diese Familiengeschichten, die uneingeschränkte Liebe werden wir in Fable 2 ausschlachten, in der Geschichte und in Personen." Ein wichtiger Spielfaktor dabei ist Geld. Man verdient in Fable 2 kein Geld als Abenteurer. Wer Fable 2 in zehn Stunden durchspielt, wird arm und die Familie wird verhungert sein, so der Entwickler. Allerdings verlässt sie den Helden dann eher, bevor sie wirklich verhungert. Der Spieler müsse einer Tätigkeit nachgehen, einem Beruf. Wenn man eine Farm besitzt, arbeitet man auf dem Feld und verdient Geld. Mit diesem kann dann ein Haus gekauft und dieses möbliert werden. Das alles ist ein Zusatz zum Kern der Hintergrundgeschichte, die laut Molyneux "sehr tiefgehend und sehr fortgeschritten" sein soll. Man denke mit Experten über verschiedene Wege der Erzählung nach, die im Spielverlauf genutzt werden können. Die Geschichte soll die vierte Besonderheit von Fable 2 sein: "Es wird einen Bösewicht geben, der neue Bösewicht wird grausam zu Dir und Deiner Familie sein, wir werden damit das Mehrspieler-Spiel interessant machen und Du wirst eine Gruppe von Leuten, eine Gang von Helden zusammenbringen müssen, um diesen Bösewicht zu besiegen. Letztlich geht es in der Geschichte um Macht", so betont Molyneux. Die im Spiel vergehende Zeit soll laut Molyneux keine besondere Rolle spielen, man rechne die Spielzeit nicht in Jahre um. An Altersschwäche kann man nicht sterben, aber nach dem Ende der Geschichte weiterhin die Welt planen und verändern. "All das sollte Hinweise darauf geben, wie wir den Mehrspielermodus gestalten", so Molyneux. In Fable musste der Spieler noch ohne virtuelle Kumpanen oder andere Spieler durch die Gegend ziehen. Den Mehrspielerteil von Fable 2 beschreibt Molyneux als wichtig, generell wachse die Bedeutung von Mehrspielermöglichkeiten - Details blieb der Entwickler aber schuldig. Immerhin verriet er aber etwas über das auch damit zusammenhängende Kampfsystem von Fable 2, in dem die Umgebung während der Kämpfe eine deutlich größere Bedeutung als beim ersten Fable spielen soll - wenn in Gebäuden, Gängen oder Katakomben gekämpft werde, soll es andere Kampfbewegungen geben als wenn es im offenen Gelände zur Sache geht. Molyneux dazu: "Wir haben erkannt, dass damit beim Kampf eine ganz neue Strategie vonnöten ist." Es gehe nicht nur um das Drücken von Knöpfen oder das Bewegen, sondern wo man sich befinde. So könne etwa an einer anderen Stelle besser die Waffe geschwungen werden - ein Gang sich nicht als idealer Ort entpuppen und man automatisch nach mehr Platz suchen. Die Umgebung spiele also eine wichtige Rolle - und es ergebe sich eine ganz neue Methode, um Kämpfe im Spiel zu nutzen. Kurz vor dem Schluss seiner konzeptionellen Vorstellung von Fable 2 gab Molyneux dann noch einen kryptischen Hinweis auf etwas, was sich noch im Spiel finden solle: "Wir brauchen etwas, das jeder lieben wird. Etwas wirklich Ungewöhnliches. Und als ich es dem Team und den anderen Designern vorstellte, sagte jeder: 'Was für eine bescheuerte Idee'. 'Das wird niemals funktionieren'. 'Absolut nicht'. Und ich musste meine Trumpfkarte nutzen, die ich nur zweimal zuvor in meinem Leben nutzte: 'Vertraut mir. Nur dieses eine Mal. Vertraut mir.'" Das Team habe ihm vertraut und ausprobiert. Es sei aber der Meinung, dass Molyneux nun von allen guten Geistern verlassen ist und die Sache keine große Bedeutung für das Spiel habe. Molyneux wollte deshalb in Barcelona noch nichts verraten, im März 2007 - auf der Game Developers Conference - soll das ominöse "Feature" dann aber erstmals zu sehen sein. "Ich glaube, dass es die wirklich große Sache wird. Ich habe es jetzt schon zum zehnten Mal erzählt. [lacht] Aber das ist meine Vision, meine Leidenschaft. Ich designe wieder, ich führe kein Unternehmen mehr - und das bedeutet, ihr werdet wieder mit krankem Mist konfrontiert. Dafür entschuldige ich mich schon mal, aber Fable 2 wird so gut werden, wie wir es machen können", so Molyneux zum Abschied. Wann Fable 2 letztlich erscheint und die großen Ideen damit in die Realität umgesetzt werden, wurde noch nicht verraten. Man könne nun experimentieren, was sehr teuer sei - mit der Mutter Microsoft aber kein Problem mehr zu sein scheint - und experimentiere nun erstmals vor der Entwicklung und nicht mittendrin oder nachdem erster Code existiere. Das ist ein riesiger Unterschied, so Molyneux zu Golem.de. (ck) >> # top # | Q: Golem.de Labels: videogame news
posted by Woodrow at 10/20/2006 05:49:00 PM
[Vid] TV Werbung fuer den Sony Bravia Sony hat einen neuen Fernseher rausgebracht. Nichts Besonderes? Es ist ein LCD Fernseher - immer noch uninteressant? Mag sein, aber es geht sowieso primaer gar nicht um den Fernseher ;^p Es geht um die fuer diesen Fernseher produzierte Werbung, ein wirklich beeindruckender Werbespot, wenn Ihr mich fragt. Offensichtlich soll er die Farbenpracht des Fernsehers betonen - weshalb man es sich hat nicht nehmen lassen, einen kleinen Gebaeudekomplex "in die Luft zu sprengen". Und zwar mit Farbsaecken statt Explosiven Stoffen. [...] (enjoy!)(don't enjoy ...) TV Spot | auch sehr interessant: das Behind The Scenes-Video. Zusaetzliche Infos: << The Clean Up Our latest TV ad - featuring massive paint explosions - took 10 days and 250 people to film. Huge quantities of paint were needed to accomplish this, which had to be delivered in 1 tonne trucks and mixed on-site by 20 people. The effect was stunning, but afterwards a major clean-up operation was required to clear away all that paint! The cleaning took 5 days and 60 people. Thankfully, the use of a special water-based paint made it easy to scrape-up once the water had evaporated. Keeping everyone safe was also an important factor. A special kind of non-toxic paint was used that is safe enough to drink (it contains the same thickeners that are sometimes used in soups). It was also completely harmless to the skin. The Director Jonathan Glazer The new Bravia TV commercial will be directed by award-winning director Jonathan Glazer, who is responsible for a dazzling array of original work in the fields of commercial, music video and film production. His credits include videos for bands such as Jamiroquai, Massive Attack and Radiohead, some of the most memorable ads for Guinness and Stella Artois, and the feature films Birth and Sexy Beast. >> # top # | Q: Bravia-Advert.com sent by Mika77 Labels: video
posted by Woodrow at 10/20/2006 12:24:00 AM
2006-10-16[日本語] Nyotaimori Eine neue Vokabel, die ich Euch praesentieren moechte: 女体盛り (にょ·たい·もり, `Nyotaimori´) heisst nichts geringeres als "practice of eating sushi or sashimi off an unclad woman's body" - was ich sehr lustig finde (^^ ). Ganz nach dem Motto "Das Auge ist mit". Wenn man sich darunter kein Bild machen kann, sollte man diesem Link zu Google Images folgen: [folgt mir]. Ich kannte es zwar schon aus dem einen oder anderen Hentai Bild, aber dass es so stark in die japanische Kultur eingefloesst ist, dass es dafuer eine eigene Vokabel gibt, haette ich nicht gedacht. Diese Japaner ... ;^) Labels: sex, 日本語 japanese
posted by Woodrow at 10/16/2006 06:08:00 PM
Optimus Keyboard BlogWie ich in den juengsten Tagen von dem Newsletter, den ich von Art Lebedev.com bekam, ablesen konnte, wurde ein Blog veroeffentlicht, welcher sich vorwiegend der Entwicklung des Optimus Keyboards widmet, was mir mitteilt, dass die Jungs und Maedels endlich mal voran kommen.
Als ich auf diesem Blog das letzte mal nachgeschaut hatte, waren die Herrschaften vom Designstudio ArtLebedev gerade mit dem Bauen und Testen des Optimus Mini Three beschaeftigt. Haben sie es in "Upravalator" umbenannt? Irgendwie kommt mir der Name bekannt vor ... Ach nein, auf der Startseite vom Studio sieht man ja, dass das was Neues ist - zusaetzlich zum Optimus Keyboard und Optimus Mini Three Keyboard. Ah, und auf dem Blog steht auch einiges dazu. Es lohnt sich wirklich mal vorbei zu schauen, wenn man sich fuer die Arbeit von ihnen interessiert.
posted by Woodrow at 10/16/2006 06:05:00 PM
2006-10-12[VGN] Speedrun-Artikel (nicht wirklich "Video Game News", aber egal ...) Auf meiner Suche nach einem Speedrun fuer Super Mario 64 fuer das Nintendo 64 fand ich diesen fesselnd gut geschriebenen und aeusserst interessanten Artikel ueber Speedruns, also Vorgaenge, die sich dem Durchspielen eines Videospiels in nahezu perfekter Hinsicht widmen. [...] (read article)(don't read article) << 06. September 2005 SPEEDRUN Spiel auf Zeit Von Moses Grohé Die meisten Leute sind froh, wenn sie ein Videospiel durchgespielt haben. Für andere ist es der erste Schritt auf einem langen Leidensweg. Sie spielen Videospiele so lange, bis Perfektion und Geschwindigkeit zu einem Kunstwerk verschmelzen: einem Speedrun. Besmir Sheqi hat nicht mehr viel Zeit. Bevor er im Herbst seine Ausbildung beginnt, will er das Gamecube-Spiel "Metroid Prime" auf der Schwierigkeitsstufe "Hard" komplett durchspielen und dabei alle Items einsammeln. Am Stück. In weniger als einer Stunde und 40 Minuten. Speedrun nennt man das Durchspielen eines Videogames in möglichst kurzer Zeit. Sheqis Spezialdisziplin in "Metroid Prime" heißt "Single Segment, 100 Percent, Hard Mode". Und das bedeutet für den 20-Jährigen aus Furth bei München viel Arbeit, wie er selbst sagt. Arbeit am Gamecube, mit einem Controller als Werkzeug. Dazu noch zwei Videorekorder zum korrekten Mitschneiden der Runs und ein DVD-Player zum Analysieren der Runs anderer Spieler. Glossar: "Single Segment" Das Spiel wird komplett in einem Stück durchgespielt. Speichern oder pausieren ist nicht zulässig. Der Videorekorder läuft die ganze Zeit mit und dokumentiert das Geschehen. Die lädt und brennt Sheqi beim Opa. Viel mehr steht nicht drin in seinem kleinen Jugendzimmer. Abgesehen von einem beeindruckend großen Fernseher natürlich, der den kompletten Schreibtisch in Beschlag nimmt. Ein geliehenes N64 mit "Zelda: Ocarina Of Time", Bett, Schränke, sonst nichts. Und tatsächlich nur dieses eine Spiel: "Metroid Prime". Dieser junge Mann weiß, was er will: einen perfekten Speedrun. Die ersten Speedruns überhaupt gab es auf der vom englischen "Doom"-Spieler Simon Widlake gegründeten Website Compet-N zu sehen. Dort werden seit mehr als zehn Jahren die schnellsten Demos, Aufnahmen und Mitschnitte einzelner Level von "Doom" und "Doom 2" gesammelt. Die erste am 18. November 1994 veröffentlichte Demo kam vom Deutschen Sven Huth, der Level 27 von "Doom 2" in 15:14 Minuten mit 100 Prozent Kills und Secrets auf "Ultraviolence" durchgespielt hatte. Heute liegt der Rekord dafür bei 4:11 Minuten. Sheqi war damals erst neun und hatte noch kein Interesse an Computerspielen. Dabei geht es beim Egoshooter "Doom" gar nicht um Geschwindigkeit, sondern darum, überhaupt durch das Spiel zu kommen oder im Multiplayer möglichst viele Mitspieler zu treffen. Trotzdem war es prädestiniert dafür, den Beginn der Speedrun-Kultur zu markieren. Ein Grund ist der Statusbildschirm am Ende jedes Levels. Der zeigt an, wie viele Kills absolviert und wie viele Items gefunden wurden - und welche Zeit dafür benötigt wurde. Erst diese Anzeige machte die Daten vergleichbar. Noch wichtiger war allerdings das eingebaute Feature, die Spiele als Demos mitzuschneiden und diese so auf anderen Rechnern abspielen zu können. Nur dadurch wurde das Erreichte auch belegbar. Glossar: "Multi Segment" Der Runner absolviert die Level des Spiels einzeln. Die Gesamtzeit gegenüber der Single Segment Runs ist deutlich geringer, da die Spieler mehr Risiken eingehen können. Und Beweise sind wichtig. Noch immer erinnert sich der Amerikaner Nolan Pflug, der heute das "Speed Demos Archive" betreibt, daran, wie sehr er sich ärgerte, als das Bild seiner 0:56er-Zeit für "Super Metroid" vom "Nintendo Power"-Magazin, das einen Wettbewerb um die schnellste Zeit ausgerufen hatte, aus irgendwelchen Gründen nicht akzeptiert wurde. Auf die Idee, das Spiel auf Zeit zu spielen, war er nicht erst durch den Contest gekommen, sondern weil am Ende des Spiels ein Timer eingeblendet wurde. "Außerdem bekam das beste Ende - Samus Aran im Bikini - nur zu sehen, wer das Spiel in unter drei Stunden schaffte. Das war ein Anreiz, keine Frage", erinnert er sich. Auch das war 1994. Drei Jahre später, 1997, machte Pflug zusammen mit Matthias Belz und Yonatan Donner mit dem Film "Quake Done Quick" Furore. In nur 19:49 Minuten sieht man sie dort durch das komplette Spiel jagen, ein Zusammenschnitt der in Bestzeit absolvierten einzelnen Level. Später verbesserten sie ihre eigene Zeit für "Quake Done Quicker" auf 16:35. Nebenbei legten sie noch den Grundstein für die Machinima-Bewegung, indem sie die Möglichkeit nutzten, Kamerawinkel und -fahrten in den Demos nachträglich zu ändern, und ihre fertigen Filme mit launischen Tonspuren unterlegten. Wie viele Stunden Pflug dafür insgesamt Quake gespielt hat, kann er heute nur schätzen: "500 Stunden sind sicher noch zu wenig." Glossar: "100%" In dieser Unterkategorie geht es nicht nur allein um die schnellste Zeit, sondern zusätzlich auch darum, alle Items im Spiel einzusammeln. Durch die dadurch notwendigen Umwege liegen die Zeiten über denen von so genannten any%-Runs. Um "Quake Done Quick" entwickelte sich schnell eine richtige Community. Zu dem 2000 erschienenen "Quake Done Quick With A Vengeance" steuerten Spieler aus der ganzen Welt Verbesserungsvorschläge, Tricks und Runs einzelner Level bei, aus denen der Film zusammengeschnitten wurde. Die Zeit am Ende: 12:23 Minuten. "Wir wollten das Spiel so perfekt durchspielen, dass der Zuschauer den Mund nicht mehr zubekommt", erklärt Ingmar Pörner aus Leipzig die Motivation. Er hat ebenfalls an dem Film mitgewirkt hat und mag nicht mal schätzen, wie oft er "Quake" gespielt hat: "Sagen wir einfach: zu oft." Sheqi war inzwischen 15 und spielte täglich Fußball, aber immer noch keine Videospiele. Und trotzdem war es Nolan Pflug, der ihn dazu brachte, sich dem Spiel "Metroid Prime" so leidenschaftlich und intensiv hinzugeben, dass er praktisch jeden, mindestens aber vier bis fünf Tage in der Woche, bis zu zehn Stunden an der Konsole sitzt und jeden Winkel des Spiels auswendig kennt. "Das ist ganz normal", erinnert sich Ingmar Pörner an seine eigene aktive Zeit als Speedrunner: "Diese Typen kennen jeden Aspekt jeder einzelnen Map, jeden Trigger, jedes Monster, jedes Item und wissen alles über die Physik des Games." Wie schlafwandlerisch die Runner durch die Level hetzen, lässt sich besonders schön bei Speedruns des N64-Spiels "Goldeneye 007" beobachten. Die besten Spieler gucken weite Teile ihrer Runs auf den Boden. Das sieht nicht nur schweinecool aus, sondern spart Zeit. Bis zu einer Sekunde pro 75 Sekunden, weil der Timer des Spiels nicht mit der Framerate synchronisiert ist. Klar, wenn der Grafikchip weniger berechnen muss, kann er den Charakter fixer durch die Level schicken - die Uhr läuft aber immer gleichschnell ab. In "Metroid Prime" ist Sheqi inzwischen ähnlich versiert. Er kennt dazu noch die teilweise zungenbrecherischen Namen aller relevanten Runner und ihre Zeiten auswendig. Dabei hatte alles ganz harmlos angefangen. Den Gamecube und ein paar Spiele hatte Sheqi sich im August 2003 von einem Freund geliehen. "Metroid" war auch dabei, Sheqi war nach ungefähr 26 Stunden durch und das Thema damit eigentlich auch. Bis er ein halbes Jahr später im Internet auf einen "Metroid"-Speedrun stieß. 100 Prozent in einer Stunde und 37 Minuten: Nolan Pflug war der Runner. Sheqi war so fasziniert, dass er das Spiel wieder hervorkramte und anfing, an seinen Zeiten zu feilen. Einen 100-Prozent-Run in mehreren Segmenten hat er dann mit einer Gesamtzeit von 1:47 geschafft. Sein im Oktober 2004 beim "Speed Demos Archive" eingereichter Film erregte viel Aufsehen, weil das Absolvieren der europäische Version von "Metroid" mehr Zeit kostet als bei der US-Version. Doch die Konkurrenz ist groß. Und jung. Bereits im Januar 2005 wurde seine Zeit vom 15-jährigen William Tansley unterboten. Heute gibt es Speedruns von fast jedem Spiel. DSL sei Dank ist es kein Problem mehr, auch mehrere hundert Megabyte große Videofiles von Spielmitschnitten ins Internet zu stellen und zu vergleichen. Das war früher nur mit den relativ kleinen Demo-Files von "Quake" & Co möglich. Glossar: "Low%" Es geht darum, so wenig Extras wie möglich aufzunehmen. Dadurch werden bestimmte Aufgaben in den Spielen schwieriger und lassen sich nur durch komplizierte Tricks lösen. Zum Beispiel das Erreichen einer hohen Plattform ohne entsprechende Rocket-Boots. Die meisten davon finden sich im "Speed Demos Archive", kurz SDA. Auch wenn es weiterhin viele Seiten gibt, die sich einzelnen Spielen widmen - "The-elite.net" für "007 Goldeneye" und "Perfect Dark" oder "Highspeedhalo.org" für "Halo" - trug die Öffnung des SDA, das vorher nur "Quake"-Runs akzeptierte, maßgeblich zum Boom des Speedrunnings bei. Einen großen Teil der Faszination macht dabei der Wettbewerb mit den anderen Runnern aus. "Es fühlt sich ziemlich gut an, zu wissen, dass man der Schnellste ist", erklärt Cody Miller, der sich dem Spiel "Halo" gewidmet hat und im Speedrun-Contest "Going Nowhere Fast" von Bungie.org einige Level-Bestzeiten abgeliefert hat. "Und wenn jemand meine Zeit schlägt, lässt mich das noch härter arbeiten, um wiederum seine zu schlagen." Ähnlich sieht es Ingmar Pörner rückblickend: "Das größte Lob war eigentlich immer, als Cheater bezeichnet zu werden. Zu wissen, etwas scheinbar Übermenschliches geschafft zu haben, auch wenn es vielleicht reine Übungssache ist, gibt einem ein tolles Gefühl. Und man hofft natürlich, dass es auf der Welt niemanden gibt, der einem das so ohne weiteres nachmacht." Glossar: "Warpless" Bezeichnet einen Run, in dem keine versteckten Abkürzungen benutzt werden. Und genau das treibt auch Sheqi an: "Das wäre eine schöne Erinnerung an diese Zeit", sagt er, denn ihm ist klar, dass er demnächst nicht mehr so viel Zeit haben wird, wenn er arbeitet. "Wenn ich das vorher noch schaffe, klar, dann bin ich stolz." Stolz darauf, etwas geschafft zu haben, was niemand vor ihm geschafft hat. Denn einen Single-Segment-Run auf Hard-Mode mit 100 Prozent gibt es noch nicht. Außer von Sheqi selbst. In 1:44. Aber das reicht ihm nicht. Zu viele Fehler sind drin in dem Run. Fehler, die er selbst nicht akzeptieren will. Immerhin soll sein letzter Run so etwas werden wie seine Abschlussarbeit. Sein Denkmal. Beim Spielen ist Sheqi ganz ruhig. Hoch konzentriert und doch gelassen. Selbstsicher. Wie manche Leute beim Autofahren. Er lehnt sich entspannt zurück. Aber das Klicken der Knöpfe klingt wie Dauerfeuer. Fast mechanisch bedient er den Controller. Mit unglaublicher Präzision steuert er "Metroid"-Heldin Samus durch die Level. Rückwärts und mit Blick auf den Boden huscht er durch manche Passagen. Gegner erledigt er immer mit dem ersten Schuss. Die meisten lässt er aber einfach stehen, so schnell, wie er einen Raum betritt, ist er auch schon wieder draußen, da haben sie nicht mal Zeit zum Zielen. Glossar: "Glitchless" Ein Run, in dem keine Programmierfehler ausgenutzt werden. "Zelda: A Link To The Past" lässt sich mit dem "Exploration Zone Glitch" in weniger als vier Minuten durchspielen, indem man unter der Spielewelt direkt zum Raum mit der Endsequenz geht. Ohne liegt der Rekord bei 1:44:45. Ohne auch nur eine einzige Sekunde zu zögern, läuft er seine Route ab. Es ist, als blicke er hinter die Fassade des Spiels. Wo nichts als Wand zu sehen ist, springt er zweimal in die Höhe und schnappt sich ein weiteres Extra-Item. Automatisch läuft das ab. Anspannung ist nicht zu erkennen. Er lächelt ein bisschen und macht auf besonders schwierige Stellen aufmerksam. An den von den Leveldesignern vorgegebenen Pfad hält er sich schon lange nicht mehr. Ewig lange Plattform-Sprungpassagen umgeht er durch wenige Sprünge entlang eines kaum sichtbaren Vorsprungs oder kürzt Wege ab, indem er auf Rohre hüpft, die eigentlich nur Deko sind. Außerdem arbeitet er die Aufgaben im Level nicht unbedingt in der Reihenfolge ab, in der sie der normale Spieler vorgesetzt bekommt. So akquiriert er beispielsweise den "Moon Jump" schon am Anfang des Spiels und hat schon sehr früh den Vorteil besonders weiter Sprünge. "Sequence Breaking", die Abfolge aufbrechen, heißt das im Fachjargon. "Diese Tricks kommen meistens gar nicht von den Speedrunnern selbst, sondern werden von ganz normalen Spielern entdeckt", erklärt Sheqi lässig, während er im Vorbeilaufen einen Zwischengegner erledigt, dem ein normaler Spieler so manche Leben opfert. "Und wenn sie Zeit einsparen, werden sie natürlich übernommen. Manche sind aber so schwierig oder riskant, dass ich sie in meinen Single-Segment-Run-Versuchen meistens nicht wage." Glossar: "Perfect" Bezeichnet einen Run, in dem der Spieler das Spiel von Anfang bis Ende ohne Energieverlust bewältigt. Das Risiko, einen bisher gut gelaufenen Run nach 50 Minuten zu versauen, ist zu groß. Meistens sind es aber kleine Flüchtigkeitsfehler an eigentlich völlig harmlosen Stellen, die ihm zum Verhängnis werden. So auch diesmal. Nach einer knappen Stunde kommt der Absturz: An einer Plattform in der Eislandschaft rutscht er wegen eines schlampigen Sprungs ab. Das allein hätte den Run noch nicht ruiniert, aber auch im zweiten Anlauf glückt der Sprung nicht. "Die Motivation ist weg, mit diesem Fehler hätte ich den Run sowieso nicht akzeptiert", entschuldigt er sich. Es gehört schon eine Menge Selbstbeherrschung dazu, in so einem Fall nicht den Controller in den Fernseher zu schleudern. Für Sheqi ist das Routine. Er startet einfach wieder von vorn. Vier-, fünf- oder sogar sechsmal hintereinander. Je nach Tageslaune. Eine Lektion, die man als Speedrunner schnell lernen muss: Der Reset-Knopf ist dein bester Freund. Das findet auch Nolan Pflug, "denn gerade wenn es besonders gut läuft, passieren meist die unvorhergesehensten Sachen". Einem Problem, dem man nicht allein mit Können beikommen kann. "Es gehört auch viel Glück dazu", meint Sheqi und schätzt das Verhältnis auf "40 Prozent Können zu 60 Prozent Glück". Jeder, der ihn hat spielen sehen, würde ihm sofort hundertprozentiges Können und manchmal ein Quäntchen Pech bescheinigen. Es gibt aber auch einen Weg, den Zufall, das Glück und das Pech auszuschalten. "Tool Assisted Speedruns" zeigen wirklich perfekte Runs durch Spiele. Schon zu "Doom"-Zeiten gab es die Möglichkeit, das Spiel durch Modifikationen der Engine in Zeitlupe laufen zu lassen und Demos mitzuschneiden. Die Demos konnten sogar zurückgespult werden. Ähnlich funktioniert das heute mit Emulatoren für alte Nintendo-Spiele. Durch die Zeitlupenfunktion werden Moves möglich, die vorher schlicht an der menschlichen Reaktionszeit scheiterten. Außerdem kann das Spiel jederzeit wieder kurz vor dem Fehler gestartet werden. So entfällt der Druck, und die Ersparnis an vergeudeter Zeit ist enorm. Die Arbeit an so einem Run erfordert weniger spielerisches Können, aber trotzdem viel Geduld und Kreativität und ähnelt am ehesten dem Editieren von Musik am Computer. Zurückspulen, angucken, zurückspulen, Eingaben ändern, wieder zurückspulen, wieder ändern, bis der richtige Rhythmus gefunden ist. "Versuchen, wieder versuchen und wieder versuchen, bis du den richtigen Weg gefunden hast, die Sache zu perfektionieren", benennt Philippe Côté, der schon mehr als zwölf solcher Filme angefertigt hat, dann auch die größte Herausforderung bei einem Tool Assisted Speedrun. Die Zeit, die dabei bis zu einem fertigen Zehnminutenfilm vergehen kann, schätzt der Finne Joel Yliluoma, der die so genannten TAS auf seiner Webseite http://bisqwit.iki.fi/nesvideos präsentiert, auf "alles zwischen zwei Stunden bis zu sechs Monaten. Je nachdem wie ambitioniert der Macher ist". Das Ergebnis ist oft nicht weniger als einfach unglaublich. Wer sieht, wie Jean-François Durocher aus Kanada den Klassiker "Arkanoid" in 16:30 Minuten durchspielt und in jedem Level drei Bälle jongliert, ohne auch nur einen einzigen davon jemals zu verlieren, traut seinen Augen kaum. Fast noch beeindruckender ist ein Film vom Japaner Morimoto, der "Super Mario Brothers 3" in 11:04 Minuten knackt und dabei vor lauter Sprüngen fast nie den Boden berührt. Auf Kanonenkugeln führt er regelrechte Tänze auf. Kaum zu glauben. Und genau das ist die Motivation dahinter. Tool Assisted Runner wollen das optisch eindrucksvollste Ergebnis erreichen, die Filme dienen allein der Unterhaltung - nicht der Demonstration der Gaming-Skills. "Wenn ich nach vielen Stunden Arbeit das fertige Video sehe, bin ich einfach stolz", erzählt Philippe Côté, "und noch zufriedener bin ich, wenn Menschen Spaß daran haben, mein Video zu sehen." Auch wenn beide Speedrun-Lager klar voneinander getrennt sind, ist die Motivation dahinter im Endeffekt doch in etwa die gleiche: Leidenschaft. Zu sehen, wie weit man es in einer Sache bringen kann. Aber egal ob Tool Assisted oder nicht, Nolan Pflug weiß aus eigener Erfahrung: "Oft endet es damit, dass Leute, die es nach Monaten endlich geschafft haben, einen Run fertig zu stellen, das Spiel hassen." So weit ist Sheqi noch nicht. Er hat sein Ziel noch nicht erreicht. Und obwohl er manchmal spürt, wie ihm langsam die Lust vergeht, wird er nicht aufgeben. Nicht, bevor er es geschafft hat, sein Denkmal zu zementieren. >> # top # | Q: Spiegel Online.de Labels: videogame news
posted by Woodrow at 10/12/2006 03:27:00 AM
USB-Hamsterrad Wieder eine dieser sinnlosen Erfindungen mit USB-Stecker: ein waschechtes USB-Hamsterrad, inkl. Plueschhamster. Na wenigstens ist es lustig [...] (read article)(don't read article) ![]() << Hardware / 11.10.2006 / 10:47 Gestresst? Abhilfe schafft das USB-Hamster-Rad Software lässt das Plüschtier in Tippgeschwindigkeit rödeln Verrückte USB-Erfindungen gibt es viele. Eine der abgefahrensten dürfte derzeit das USB-Hamsterrad mit integriertem Plüschfell-Tierchen sein. Das rote Rädchen wird per USB in den Rechner eingesteckt, eine mitgelieferte Software gleicht die eigene Tippgeschwindigkeit mit dem rennenden Hamster ab: Je schneller man in die Tasten hackt, desto flotter ist das Tierchen unterwegs. Zur persönlichen Erbauung fängt der Hamster ab einer bestimmten Geschwindigkeit sogar noch zu quieken an. Doch Vorsicht: Auch ein USB-Hamster ist mal am Ende seiner Kräfte - also ab und zu mal ausschalten, damit er ein bisschen verschnaufen kann. Ein An-/Ausknopf ist vorhanden. Der Superhamster läuft in einem 14 x 13 x 12 cm großen Käfig unter Windows 2000 und XP. Der Spaß kostet gut 35,- Euro. P.S. Der Anbieter weist explizit daraufhin, dass es sich bei dem Plüschtier nicht um einen echten Hamster handelt und dass er daher zu lebenden Haustieren auch nicht kompatibel ist. (yg) >> # top # | Q: Golem.de Labels: new technology
posted by Woodrow at 10/12/2006 02:12:00 AM
Kryptische Vorteile von Glasfaserkabeln In Amerika wurde eine Methode entwickelt Glasfaserkabel zum Versenden von codierten Dateien zu benuetzen.
naja, also erzaehlen koennen die ja viel, aber ich frag mich, wie "neu" das Verfahren wirklich ist [...] (read article)(don't read article) << Hardware / 11.10.2006 / 11:01 Geheime Datenübertragungen per Glasfaser Neues Verfahren versteckt Nutzdaten im Rauschen US-Wissenschaftler haben eine Methode entwickelt, um über Glasfaser-Verbindungen Daten zu übertragen, die nur sehr schwer abzufangen und zu entschlüsseln sind. Das Verfahren bedient sich dabei der optischen Eigenschaften der Glasfaser und nicht einer Kodierung durch Software. Die eigentliche Verschlüsselung findet bei der Einspeisung des Signals in eine Glasfaser statt. Ein kurzer Lichtimpuls wird dabei von einem CDMA-Multiplexer umgewandelt. Mit diesem Verfahren, das auch bei einigen Mobilfunk-Standards wie UMTS zum Einsatz kommt, werden Daten gleichzeitig auf mehrere Freqenzbereiche verteilt übertragen. Für die versteckten Übermittlungen per Glasfaser wird der gepulste Lichtstrom, der aus dem Multiplexer dringt, dann signaltechnisch gesehen in den Brechungen und im Streulicht in der Glasfaser versteckt. Die Nutzdaten liegen damit "unter" der regulären Übertragung, die Bandbreite der versteckten Daten ist jedoch recht gering. Die versteckten Daten werden laut der Wissenschaftler auch über weite Strecken durch öffentliche Glasfasernetze, etwa Teile des Internets, zuverlässig übertragen, da sie in den regulären Daten des Netzes reisen. Damit werden die Informationen auch immer wieder verstärkt und können kaum gefiltert werden. Sicher ist das insbesondere, weil das geheime Signal selbst schon schwer zu entdecken ist, zudem müsste ein Angreifer über denselben CDMA-Multiplexer verfügen, um es genau entschlüsseln zu können. Entwickelt haben das Verfahren Bernard Wu und Evgenii Narimanov an der US-Universität von Princeton. Die Details ihrer Forschungen hatten die beiden Wissenschaftler bereits in einem Artikel der Fachzeitschrift "Optics Express" veröffentlicht. Sie stellen die Ergebnisse auf der derzeit in New York stattfindenden Jahrestagung der "Optical Society of America" (OSA) erstmals einer breiten Öffentlichkeit vor. Wie Wu gegenüber der OSA im Vorfeld sagte, ist die optische CDMA-Technologie noch so neu, dass er sich nicht vorstellen kann, dass Unternehmen oder Regierungen sie bereits einsetzen. (nie) >> # top # | Q: Golem.de
posted by Woodrow at 10/12/2006 01:55:00 AM
Die neue Marge im deutschen Fernsehen Okay, notieren wir mal das, was vermutlich ohnehin schon jeder weiss. Seitdem Elisabeth Volkmann, die deutsche Stimme von Marge aus der Kult-Zeichentrickserie Die Simpsons traurigerweise vor kurzem von uns gegangen ist, fragen sich viele, wer denn die neue Marge Simpson sprechen soll. Laut neuesten Nachrichten ist dies nun endgueltig bekannt: Anke Engelke wird dies uebernehmen.
na, da bin ich mal gespannt. Meines Erachtens ist Elisabeth Volkmann als Marge ja UNersetzbar [...] (read article)(don't read article) << Anke Engelke ist die neue Marge 10. Okt 20:42 Die neue Synchronstimme für Marge Simpson ist gefunden. Anke Engelke wird die Mutter der «Simpsons» in Zukunft sprechen. Die Nachfolge von Elisabeth Volkmann als Synchronsprecherin der Marge Simpson in der erfolgreichen US-Comicserie «Die Simpsons» ist geklärt. Anke Engelke wird die neue deutsche Stimme der gelbgesichtigen Frau mit den turmhohen blauen Haaren. Das berichtete am Dienstag das Medienmagazin «DWDL.de». Volkmann war im Juli überraschend gestorben. Seitdem suchte ProSieben als übertragender Sender der Serie eine neue Stimme für die Mutterfigur. Aufgrund der noch folgenden Synchronarbeiten unterbricht ProSieben die Ausstrahlung der aktuellen 17. Staffel ab dem 12. November. Bis dahin laufen die noch von Volkmann gesprochenen Folgen. Die erste Episode mit Engelke werde den Titel «Ein perfekter Gentleman» tragen und soll am 14. Januar 2007 zu sehen sein, so der Bericht weiter. Weitere zehn Folgen der 17. Staffel folgen dann im Wochentakt. (nz) >> # top # | Q: Netzeitung.de
posted by Woodrow at 10/12/2006 01:39:00 AM
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