[VGN] Neueste Studie zu Gamer-Typen
Neueste Studien befassen sich mit der Problematik von Vorurteilen gegenueber Videospiele-Spielern und widerlegen diese so ziemlich. So wird das Klischee des uebellaunigen gewaltbereiten unhygienischen ekelhaften Gamers ZERnichtet und durch klare Fakten ersetzt. Das sollten die Herren Politiker mal wissen. Naja, nur gut, dass ich als "Hardcore-Gamer" eher dem Klischee entspreche (-.-' ) [...]
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20. Oktober 2006
STUDIE ÜBER SPIELEFANS
So sind Deutschlands Daddler
Von Christian Stöcker
Gamer sind jung, pickelig, blass, kontaktscheu und potentiell gewalttätig - so will es das Klischee. Die Wahrheit sieht vollkommen anders aus, zeigte eine großangelegte Studie, die SPIEGEL ONLINE vorstellt - samt einem tiefen Blick in die Kühlschränke deutscher Daddler.
Das Klischee ist so alt, dass es fast schon riecht. Wie eine unter dem PC-Tisch vergessene Pizza zum Beispiel. Oder ein acht Tage lang ununterbrochen getragenes Band-T-Shirt. Oder fettige, ungewaschene Haare. Ein Videospielfan, sagt das Klischee, ist eben so: ein müffelnder, blasser, pickeliger, kontaktscheuer Teenager männlichen Geschlechts, blass, ungesund und leicht speckig um die Hüften von den vielen Kohlenhydraten.
Gamer-Studie: Blick in deutsche Daddler-Kühlschränke
Man weiß längst, dass Gamer dieser Welt zum Beispiel auch mal über 60 sein können, dass sie oft hochgebildete, an Welt und Gesellschaft interessierte, kontaktfreudige Menschen sind. Wie genau Deutschlands spielendes Volk tatsächlich aussieht, zeigt nun eine auf repräsentativen Daten basierende Studie. Tausende von Menschen im ganzen Land wurden befragt, ein paar ausgewählte auch zu Hause besucht, um herauszufinden, wer das denn eigentlich ist, der deutsche Gamer. Heute wird die Studie "Spielplatz Deutschland" bei den Münchner Medientagen vorgestellt.
Die Werbeagentur Jung von Matt/next hat in Zusammenarbeit mit dem Spiele-Publisher Electronic Arts und dem SPIEGEL-ONLINE-Kooperationspartner "GEE" Scouts in die Wohnzimmer und Küchen der Daddler Deutschlands geschickt. Herausgekommen ist ein umfassendes, und dann eben doch ziemlich überraschendes Bild all jener, die in Deutschland gerne am Bildschirm spielen. Mit einer Einschränkung: Erfasst wurden nur Menschen über 14 - die Erkundung der Welt der präpubertären Spielefans bleibt somit weiterhin Eltern und Lehrern überlassen.
Fünf Typen, vom Freizeitgamer bis zum Hardcorezocker
Fünf Gamer-Typen haben die Datensammler von Jung von Matt/next ausgemacht: Freizeit-, Intensiv-, Gewohnheits-, Denk- und Fantasiespieler. Sogar einen Blick in ihre Kühlschränke durften die Scouts werfen (siehe Bilderstrecke).
Die ersteren, die Freizeitspieler, stellen mit einem Anteil von über 50 Prozent die größte Gruppe und - für manchen vermutlich schon die erste Überraschung - sind im Schnitt 44 Jahre alt. Die zweite Überraschung: Die Hälfte der Mitglieder dieser Gruppe ist weiblich.
Freizeitspieler haben einen Job, spielen nur gelegentlich, wenn es andere Aktivitäten, etwa mit der Familie, zulassen. Meistens nutzen sie dazu einen PC, auf dem dann Renn- und Sportspiele laufen. Ein Blick in die Wohnzimmer dieser Gruppe ist ein Blick in den deutschen Mainstream: terrakottafarbene Sofas, Souvenir-Bierkrüge, Ferrari-Modelle - und im Arbeitszimmer steht ein PC, an den sich beispielsweise Papa zurückzieht, wenn Mama auf der Couch sitzt und sich Telenovelas ansieht. Aber: Er schämt sich auch ein bisschen für sein Hobby, und spricht in Gesellschaft Erwachsener nicht so gern darüber.
Die zweitgrößte Gruppe ist mit 24 Prozent die der Gewohnheitsspieler - Menschen, für die das digitale Spielen schon seit vielen Jahren zum Alltag gehört. Sie sind heute um die 30, haben aber schon im Kindesalter mit C64 oder Atari 2600 Aliens bekämpft und Labyrinthe durchwandert. Diese Gruppe ist die erste Generation, der das Thema Gaming nicht mehr peinlich ist - während ältere PC-Spieler ihr Hobby lieber nicht in der Öffentlichkeit diskutieren, stellen Gewohnheitsspieler ihre Konsole schamlos ins Wohnzimmer.
Gar nicht peinlich: Am Wochenende mit Freunden daddeln
Freunde versammeln sich am Wochenende um den Fernseher - nicht nur für Videoabende, sondern auch mal, um sich bei einer Runde "Quake" oder "Need for Speed" gegenseitig zu beharken. Der Gewohnheitsspieler ist der Traum eines jeden Werbers: Er hat ein relativ hohes Einkommen, gibt das auch gerne aus, zum Beispiel für Unterhaltungselektronik, er liest Zeitung, interessiert sich für gutes Essen und Literatur. Das, glaubt man bei Jung von Matt/next, haben Deutschlands Werbetreibende aber noch nicht verinnerlicht.
Am nächsten kommt dem eingangs skizzierten Klischee der Intensivspieler - der sich selbst vermutlich eher als Hardcore-Gamer bezeichnen würde. Er interessiert sich für alle Genres, lässt sich durch komplizierte Menüs und Benutzeroberflächen nicht abschrecken - und investiert mehr Zeit ins Spiel als alle anderen. Das kann er auch, denn die meisten Intensivspieler sind maximal Anfang 20 und noch in der Ausbildung - keine andere Gruppe hat so viel Zeit zum Spielen. Vom Shooter bis zum epischen Strategiespiel, von der Pixelrallye bis zur Fußballsimulation ist ihm kein Genre fremd.
Isoliert und sozial gestört ist der Intensivspieler dem Klischee zum Trotz nicht: Am liebsten spielt er mit anderen. Von allen Typen ist er am häufigsten online oder mit Freunden im PC-Netzwerk oder vor einer Konsole spielend zugange. Daneben ist er ein ganz normaler junger Mensch: Kino, Konzerte, Sport, die erste Liebe - all das kommt auch im Leben des Intensivspielers vor. Intensivspieler machen nur fünf Prozent der gesamten Stichprobe aus - sie sind somit die kleinste Gruppe unter Deutschlands Daddlern.
Es wird Zeit, die Vorurteile zu revidieren
Fantasiespieler sind Menschen, für die eine Spielwelt schon mal zum Realitätsersatz werden kann. Sie versenken sich gern in epische Abenteuer, bevorzugen deshalb Adventures und Rollenspiele. Videospiele sind für sie auch die Möglichkeit, ihrem Alltag zu entfliehen. Fantasiespieler sind dennoch keine Einzelgänger, sondern eher Familienmenschen - über zwei Drittel leben in einem Haushalt mit drei oder mehr Personen. Diese Gruppe macht nur sechs Prozent aus.
Für die letzte Gruppe in der Typologie ist Spielen vor allem etwas für den Kopf: Der Denkspieler schätzt Strategisches. Er will sich mit einem Spiel nicht in erster Linie entspannen, wie der Freizeitspieler - dem er sonst durchaus ähnelt, was Altersstruktur, Konsum- und Freizeitgewohnheiten angeht, wobei er mit im Schnitt 38 Jahren etwas jünger ist. Der Denkspieler will gefordert werden, er will taktieren, seine Geschicklichkeit erproben, sich mit dem Computer messen.
Der Denkspieler liebt "Tetris", "Civilization" oder "Doktor Kawashimas Gehirnjogging". Mit anderen Spielern konkurriert er eher nicht - er ist ein digitaler Einzelkämpfer. Mit elf Prozent Anteil sind Denkspieler die drittgröße Gruppe innerhalb der Typologie. Glaubt man den Marktanalysen der Spieleindustrie, ist diese Gruppe in Deutschland im internationalen Vergleich besonders stark vertreten - Strategie-Hits wie "Civilization" oder "Age of Empires" verkaufen sich hierzulande erfahrungsgemäß besonders gut.
Natürlich überlappen sich die Kategorien, natürlich ist eine solche Einordnung immer eine Verkürzung - aber dennoch: Die Studie lässt im Grunde nur einen Schluss zu. Die gesellschaftliche Sicht auf das Phänomen Computer- und Videospiel in diesem Land ist auf geradezu absurde Weise verengt. Die öffentliche Debatte wird beherrscht vom Klischee der vergleichsweise kleinen Gruppe der Intensivspieler - und auch die werden meistens verzerrend als antisoziale Einzelgänger mit Gewaltneigung dargestellt.
Tatsächlich ist das Spielen an Konsole und PC in Deutschland eine absolute Mainstreambeschäftigung, die sich durch nahezu alle Alters- und Gesellschaftsschichten zieht. Und dieser Trend wird nicht nachlassen: 52,6 Prozent der Jungen zwischen 6 und 13 und 32,6 Prozent der Mädchen dieser Altersgruppe besitzen allein ein tragbares Spielgerät, ergab eine andere Studie. Am besten verkaufen sich in dieser Altersgruppe Spiele mit Tieren: Pferdehof-Games und Tierarzt-Simulationen. Hier wachsen also keine Psychopathen und Autisten heran - sondern, geschlechterunabhängig, eine komplette Generation von Gewohnheitsspielern mit all ihren gesellschaftlichen Eigenheiten.
Es ist Zeit umzudenken - nicht nur für die Werbetreibenden. Vielleicht kann auch das Heer der Familien- und Freizeitspieler dann irgendwann offen über das eigene Hobby sprechen - und die Konsole stolz neben den Videorekorder stellen.
Nachtrag: Einige Leserbriefschreiber und Forumsteilnehmer interessieren sich für die Repräsentativitätskriterien der hier skizzierten Studie. Sie basiert auf bevölkerungsrepräsentativen Daten aus einem Semiometrie-Panel der Marktforscher von TNS Infratest (und nicht, wie mancher vermutete, auf den Wünschen der Auftraggeber).
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20. Oktober 2006
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So sind Deutschlands Daddler
Von Christian Stöcker
Gamer sind jung, pickelig, blass, kontaktscheu und potentiell gewalttätig - so will es das Klischee. Die Wahrheit sieht vollkommen anders aus, zeigte eine großangelegte Studie, die SPIEGEL ONLINE vorstellt - samt einem tiefen Blick in die Kühlschränke deutscher Daddler.
Das Klischee ist so alt, dass es fast schon riecht. Wie eine unter dem PC-Tisch vergessene Pizza zum Beispiel. Oder ein acht Tage lang ununterbrochen getragenes Band-T-Shirt. Oder fettige, ungewaschene Haare. Ein Videospielfan, sagt das Klischee, ist eben so: ein müffelnder, blasser, pickeliger, kontaktscheuer Teenager männlichen Geschlechts, blass, ungesund und leicht speckig um die Hüften von den vielen Kohlenhydraten.
Gamer-Studie: Blick in deutsche Daddler-Kühlschränke
Man weiß längst, dass Gamer dieser Welt zum Beispiel auch mal über 60 sein können, dass sie oft hochgebildete, an Welt und Gesellschaft interessierte, kontaktfreudige Menschen sind. Wie genau Deutschlands spielendes Volk tatsächlich aussieht, zeigt nun eine auf repräsentativen Daten basierende Studie. Tausende von Menschen im ganzen Land wurden befragt, ein paar ausgewählte auch zu Hause besucht, um herauszufinden, wer das denn eigentlich ist, der deutsche Gamer. Heute wird die Studie "Spielplatz Deutschland" bei den Münchner Medientagen vorgestellt.
Die Werbeagentur Jung von Matt/next hat in Zusammenarbeit mit dem Spiele-Publisher Electronic Arts und dem SPIEGEL-ONLINE-Kooperationspartner "GEE" Scouts in die Wohnzimmer und Küchen der Daddler Deutschlands geschickt. Herausgekommen ist ein umfassendes, und dann eben doch ziemlich überraschendes Bild all jener, die in Deutschland gerne am Bildschirm spielen. Mit einer Einschränkung: Erfasst wurden nur Menschen über 14 - die Erkundung der Welt der präpubertären Spielefans bleibt somit weiterhin Eltern und Lehrern überlassen.
Fünf Typen, vom Freizeitgamer bis zum Hardcorezocker
Fünf Gamer-Typen haben die Datensammler von Jung von Matt/next ausgemacht: Freizeit-, Intensiv-, Gewohnheits-, Denk- und Fantasiespieler. Sogar einen Blick in ihre Kühlschränke durften die Scouts werfen (siehe Bilderstrecke).
Die ersteren, die Freizeitspieler, stellen mit einem Anteil von über 50 Prozent die größte Gruppe und - für manchen vermutlich schon die erste Überraschung - sind im Schnitt 44 Jahre alt. Die zweite Überraschung: Die Hälfte der Mitglieder dieser Gruppe ist weiblich.
Freizeitspieler haben einen Job, spielen nur gelegentlich, wenn es andere Aktivitäten, etwa mit der Familie, zulassen. Meistens nutzen sie dazu einen PC, auf dem dann Renn- und Sportspiele laufen. Ein Blick in die Wohnzimmer dieser Gruppe ist ein Blick in den deutschen Mainstream: terrakottafarbene Sofas, Souvenir-Bierkrüge, Ferrari-Modelle - und im Arbeitszimmer steht ein PC, an den sich beispielsweise Papa zurückzieht, wenn Mama auf der Couch sitzt und sich Telenovelas ansieht. Aber: Er schämt sich auch ein bisschen für sein Hobby, und spricht in Gesellschaft Erwachsener nicht so gern darüber.
Die zweitgrößte Gruppe ist mit 24 Prozent die der Gewohnheitsspieler - Menschen, für die das digitale Spielen schon seit vielen Jahren zum Alltag gehört. Sie sind heute um die 30, haben aber schon im Kindesalter mit C64 oder Atari 2600 Aliens bekämpft und Labyrinthe durchwandert. Diese Gruppe ist die erste Generation, der das Thema Gaming nicht mehr peinlich ist - während ältere PC-Spieler ihr Hobby lieber nicht in der Öffentlichkeit diskutieren, stellen Gewohnheitsspieler ihre Konsole schamlos ins Wohnzimmer.
Gar nicht peinlich: Am Wochenende mit Freunden daddeln
Freunde versammeln sich am Wochenende um den Fernseher - nicht nur für Videoabende, sondern auch mal, um sich bei einer Runde "Quake" oder "Need for Speed" gegenseitig zu beharken. Der Gewohnheitsspieler ist der Traum eines jeden Werbers: Er hat ein relativ hohes Einkommen, gibt das auch gerne aus, zum Beispiel für Unterhaltungselektronik, er liest Zeitung, interessiert sich für gutes Essen und Literatur. Das, glaubt man bei Jung von Matt/next, haben Deutschlands Werbetreibende aber noch nicht verinnerlicht.
Am nächsten kommt dem eingangs skizzierten Klischee der Intensivspieler - der sich selbst vermutlich eher als Hardcore-Gamer bezeichnen würde. Er interessiert sich für alle Genres, lässt sich durch komplizierte Menüs und Benutzeroberflächen nicht abschrecken - und investiert mehr Zeit ins Spiel als alle anderen. Das kann er auch, denn die meisten Intensivspieler sind maximal Anfang 20 und noch in der Ausbildung - keine andere Gruppe hat so viel Zeit zum Spielen. Vom Shooter bis zum epischen Strategiespiel, von der Pixelrallye bis zur Fußballsimulation ist ihm kein Genre fremd.
Isoliert und sozial gestört ist der Intensivspieler dem Klischee zum Trotz nicht: Am liebsten spielt er mit anderen. Von allen Typen ist er am häufigsten online oder mit Freunden im PC-Netzwerk oder vor einer Konsole spielend zugange. Daneben ist er ein ganz normaler junger Mensch: Kino, Konzerte, Sport, die erste Liebe - all das kommt auch im Leben des Intensivspielers vor. Intensivspieler machen nur fünf Prozent der gesamten Stichprobe aus - sie sind somit die kleinste Gruppe unter Deutschlands Daddlern.
Es wird Zeit, die Vorurteile zu revidieren
Fantasiespieler sind Menschen, für die eine Spielwelt schon mal zum Realitätsersatz werden kann. Sie versenken sich gern in epische Abenteuer, bevorzugen deshalb Adventures und Rollenspiele. Videospiele sind für sie auch die Möglichkeit, ihrem Alltag zu entfliehen. Fantasiespieler sind dennoch keine Einzelgänger, sondern eher Familienmenschen - über zwei Drittel leben in einem Haushalt mit drei oder mehr Personen. Diese Gruppe macht nur sechs Prozent aus.
Für die letzte Gruppe in der Typologie ist Spielen vor allem etwas für den Kopf: Der Denkspieler schätzt Strategisches. Er will sich mit einem Spiel nicht in erster Linie entspannen, wie der Freizeitspieler - dem er sonst durchaus ähnelt, was Altersstruktur, Konsum- und Freizeitgewohnheiten angeht, wobei er mit im Schnitt 38 Jahren etwas jünger ist. Der Denkspieler will gefordert werden, er will taktieren, seine Geschicklichkeit erproben, sich mit dem Computer messen.
Der Denkspieler liebt "Tetris", "Civilization" oder "Doktor Kawashimas Gehirnjogging". Mit anderen Spielern konkurriert er eher nicht - er ist ein digitaler Einzelkämpfer. Mit elf Prozent Anteil sind Denkspieler die drittgröße Gruppe innerhalb der Typologie. Glaubt man den Marktanalysen der Spieleindustrie, ist diese Gruppe in Deutschland im internationalen Vergleich besonders stark vertreten - Strategie-Hits wie "Civilization" oder "Age of Empires" verkaufen sich hierzulande erfahrungsgemäß besonders gut.
Natürlich überlappen sich die Kategorien, natürlich ist eine solche Einordnung immer eine Verkürzung - aber dennoch: Die Studie lässt im Grunde nur einen Schluss zu. Die gesellschaftliche Sicht auf das Phänomen Computer- und Videospiel in diesem Land ist auf geradezu absurde Weise verengt. Die öffentliche Debatte wird beherrscht vom Klischee der vergleichsweise kleinen Gruppe der Intensivspieler - und auch die werden meistens verzerrend als antisoziale Einzelgänger mit Gewaltneigung dargestellt.
Tatsächlich ist das Spielen an Konsole und PC in Deutschland eine absolute Mainstreambeschäftigung, die sich durch nahezu alle Alters- und Gesellschaftsschichten zieht. Und dieser Trend wird nicht nachlassen: 52,6 Prozent der Jungen zwischen 6 und 13 und 32,6 Prozent der Mädchen dieser Altersgruppe besitzen allein ein tragbares Spielgerät, ergab eine andere Studie. Am besten verkaufen sich in dieser Altersgruppe Spiele mit Tieren: Pferdehof-Games und Tierarzt-Simulationen. Hier wachsen also keine Psychopathen und Autisten heran - sondern, geschlechterunabhängig, eine komplette Generation von Gewohnheitsspielern mit all ihren gesellschaftlichen Eigenheiten.
Es ist Zeit umzudenken - nicht nur für die Werbetreibenden. Vielleicht kann auch das Heer der Familien- und Freizeitspieler dann irgendwann offen über das eigene Hobby sprechen - und die Konsole stolz neben den Videorekorder stellen.
Nachtrag: Einige Leserbriefschreiber und Forumsteilnehmer interessieren sich für die Repräsentativitätskriterien der hier skizzierten Studie. Sie basiert auf bevölkerungsrepräsentativen Daten aus einem Semiometrie-Panel der Marktforscher von TNS Infratest (und nicht, wie mancher vermutete, auf den Wünschen der Auftraggeber).
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Labels: videogame news
posted by Woodrow at 10/20/2006 10:33:00 PM
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