Filme fesseln emotional mehr als Videospiele
Eine Studie ueber Gewalt, Filme und Videospiele wurde vor Kurzem in England durchgefuehrt. Na, wer haette das gedacht: Videospiele sind ja doch nicht der Ursprung allen Uebels - das ueberrascht uns jetzt aber alle! ... nicht.
Irgendwie verstehe ich den Sinn dieser Studie nicht ganz, da sie, so wie ich das verstanden habe, die Gewalt in Filmen mit der Gewalt in Videospielen vergleicht. Wie waere es denn, wenn man mal beweist, dass generell Gewalt in Medien wirkungslos ist, wenn der Rezipient psychisch stabil und nicht labil ist? Nein, nein, nein, da sucht man lieber einen Suendenbock, auf den die wirklich Schuldigen selber rumreiten duerfen [...]
(show me)(don't show me)
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Entertainment / 19.04.2007 / 11:04
Emotionale Beeinflussung bei Filmen höher als bei Spielen
Britisches FSK-Pendant veröffentlicht qualitative Studie über Spiele
Das British Board of Film Classification (BBFC), das auch Spiele testende Pendant zur deutschen Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK), widmete sich in einer qualitativen Studie der Frage, wer Videospiele spielt, welchen Einfluss sie haben, welche Titel jeweils interessant sind, was Spieler von Gewalt in einigen Spielen halten und was Eltern über Videospiele denken. Dabei stellte sich heraus, dass Spiele anscheinend weniger emotional fesseln als Filme oder Fernsehsendungen.
Das liege unter anderem daran, dass die Gegner im Spiel keine Persönlichkeit haben und nicht echt aussehen, so dass damit ihre Zerstörung auch nicht echt ist. Spieler seien sich sehr wohl bewusst, dass sie spielen und der Bildschirm nicht das reale Leben zeigt. Auch wenn Spieler für Nicht-Spieler oft so wirken würden, als seien sie beim Spielen der Realität entrückt, seien sie weniger vereinnahmt als Kinogänger. Spieler müssten sich darauf konzentrieren, im Spiel voranzukommen, so dass sie weniger emotional involviert sind.
BBFC-Leiter David Cooke dazu: "Das Element der Interaktivität hat einiges Gewicht, wenn wir ein Videospiel untersuchen. Wir waren insbesondere interessiert daran zu sehen, dass diese Untersuchung darauf hindeutet, dass sie weit davon entfernt ist, einen potenziell negativen Einfluss auf die Reaktion des Spielers zu haben. Die Tatsache allein, dass sie mit dem Spiel interagieren müssen, scheint sie fester in der Realität zu verankern."
Das soll auch für jüngere Spieler gelten, allerdings sei das kein Grund, ihnen Zugang zu Erwachsenenspielen zu gewähren, da sie selbst oft zugeben, dass sie die Gewalt in Spielen wie Manhunt sehr erschreckend finden würden. "Eltern sollten Videospiele nicht mit Gesellschaftsspielen gleichsetzen", empfiehlt das BBFC.
Anders als Fernsehsendungen oder Kinofilmen gebe es bei Spielen das Gefühl, etwas erreicht zu haben, da sie aktive Teilnahme erfordern. Dass Fernsehen und Film emotional beeinflussender seien als Spiele, habe damit zu tun, dass sie besser darin seien, Action zu entwickeln als Charaktere aufzubauen. Spieler würden sich deshalb eher auf den Fortschritt im Spiel als auf dessen Handlung konzentrieren.
Dass Hollywood noch besser dabei ist, Emotionen bei den Zuschauern auszulösen, war auch ein Thema des "21. Medien Gipfel", der Auftaktveranstaltung zu den Gamestagen Berlin-Brandenburg und der von Essen nach Berlin umgezogenen Spieleentwicklerkonferenz Quo Vadis. Als Vertreterin der Spielebranche betonte Odile Limpach, die Geschäftsführerin Blue Byte Deutschland, dass es von Kino noch viel zu lernen gebe, wenn es darum gehe, Emotionen zu vermitteln. "Wir lernen mehr von Hollywood als Hollywood von uns", so Limpach.
Gewalt in Spielen ist laut BBFC-Studie durchaus auch bei Spielern ein Thema. Jüngere Spieler würde ein Teil der dargestellten Gewalt bestürzen, vor allem in solchen Spielen, die eine Alterseinstufung für Erwachsene erhalten hätten. Auch gebe es seitens Spielern Sorgen darüber, dass in einigen Titeln Boshaftigkeit über Unschuld siegt. Nichtsdestotrotz seien die meisten Spieler wegen Gewalt in Spielen nicht ernsthaft beunruhigt, da sie der Meinung sind, dass die Gewalt im Fernsehen und auf der Leinwand unangenehmer und realer sei.
So sind sich die befragten Spieler auch fast ausnahmslos einig darin, die Theorie zurückzuweisen, dass Spiele Menschen dazu verleiten können, im realen Leben gewalttätig oder verroht zu werden. Sie sehen keinen Beweis bei sich selbst oder ihren Freunden, die ebenfalls spielen, dass sie im realen Leben gewalttätiger würden.
Jüngere Spieler werden laut Studie durch ihre Freunde und Mund-zu-Mund-Propaganda dazu gebracht, bestimmte Spiele zu spielen - negative Berichterstattung über ein Spiel würde dessen Attraktivität steigern. Obwohl viele Eltern sich die Alterseinstufung von Spielen zu Herzen nehmen würden, sehen doch manche kein Problem darin, ihren Kindern Erwachsenenspiele zu geben, weil es doch "nur Spiele" seien.
Laut Studie widmen sich die Kinder in immer früheren Jahren Videospielen, allgemein steige das Durchschnittsalter aber an. Die Studie bestätigt, dass es zwischen männlichen und weiblichen Spielern starke Unterschiede im Spielegeschmack und bei der Zahl der Spielstunden gibt. Während die weiblichen Spieler strategische Lebenssimulationen wie "Die Sims" und Puzzle-Spiele bevorzugen, stehen bei männlichen Spielern First Person Shooter und Sportspiele hoch im Kurs. Männliche Spieler würden sich den Spielen dabei in der Regel deutlich intensiver und länger widmen.
Im Rahmen der qualitativen BBFC-Studie von Cragg Ross Dawson wurden minderjährige bis erwachsene Spieler, Eltern, Vertreter der Spieleindustrie und Spielejournalisten befragt. Die komplette Untersuchung kann über die BBFC bezogen werden. (ck)
>> # top # | Q: Golem.de
Irgendwie verstehe ich den Sinn dieser Studie nicht ganz, da sie, so wie ich das verstanden habe, die Gewalt in Filmen mit der Gewalt in Videospielen vergleicht. Wie waere es denn, wenn man mal beweist, dass generell Gewalt in Medien wirkungslos ist, wenn der Rezipient psychisch stabil und nicht labil ist? Nein, nein, nein, da sucht man lieber einen Suendenbock, auf den die wirklich Schuldigen selber rumreiten duerfen [...]
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Entertainment / 19.04.2007 / 11:04
Emotionale Beeinflussung bei Filmen höher als bei Spielen
Britisches FSK-Pendant veröffentlicht qualitative Studie über Spiele
Das British Board of Film Classification (BBFC), das auch Spiele testende Pendant zur deutschen Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK), widmete sich in einer qualitativen Studie der Frage, wer Videospiele spielt, welchen Einfluss sie haben, welche Titel jeweils interessant sind, was Spieler von Gewalt in einigen Spielen halten und was Eltern über Videospiele denken. Dabei stellte sich heraus, dass Spiele anscheinend weniger emotional fesseln als Filme oder Fernsehsendungen.
Das liege unter anderem daran, dass die Gegner im Spiel keine Persönlichkeit haben und nicht echt aussehen, so dass damit ihre Zerstörung auch nicht echt ist. Spieler seien sich sehr wohl bewusst, dass sie spielen und der Bildschirm nicht das reale Leben zeigt. Auch wenn Spieler für Nicht-Spieler oft so wirken würden, als seien sie beim Spielen der Realität entrückt, seien sie weniger vereinnahmt als Kinogänger. Spieler müssten sich darauf konzentrieren, im Spiel voranzukommen, so dass sie weniger emotional involviert sind.
BBFC-Leiter David Cooke dazu: "Das Element der Interaktivität hat einiges Gewicht, wenn wir ein Videospiel untersuchen. Wir waren insbesondere interessiert daran zu sehen, dass diese Untersuchung darauf hindeutet, dass sie weit davon entfernt ist, einen potenziell negativen Einfluss auf die Reaktion des Spielers zu haben. Die Tatsache allein, dass sie mit dem Spiel interagieren müssen, scheint sie fester in der Realität zu verankern."
Das soll auch für jüngere Spieler gelten, allerdings sei das kein Grund, ihnen Zugang zu Erwachsenenspielen zu gewähren, da sie selbst oft zugeben, dass sie die Gewalt in Spielen wie Manhunt sehr erschreckend finden würden. "Eltern sollten Videospiele nicht mit Gesellschaftsspielen gleichsetzen", empfiehlt das BBFC.
Anders als Fernsehsendungen oder Kinofilmen gebe es bei Spielen das Gefühl, etwas erreicht zu haben, da sie aktive Teilnahme erfordern. Dass Fernsehen und Film emotional beeinflussender seien als Spiele, habe damit zu tun, dass sie besser darin seien, Action zu entwickeln als Charaktere aufzubauen. Spieler würden sich deshalb eher auf den Fortschritt im Spiel als auf dessen Handlung konzentrieren.
Dass Hollywood noch besser dabei ist, Emotionen bei den Zuschauern auszulösen, war auch ein Thema des "21. Medien Gipfel", der Auftaktveranstaltung zu den Gamestagen Berlin-Brandenburg und der von Essen nach Berlin umgezogenen Spieleentwicklerkonferenz Quo Vadis. Als Vertreterin der Spielebranche betonte Odile Limpach, die Geschäftsführerin Blue Byte Deutschland, dass es von Kino noch viel zu lernen gebe, wenn es darum gehe, Emotionen zu vermitteln. "Wir lernen mehr von Hollywood als Hollywood von uns", so Limpach.
Gewalt in Spielen ist laut BBFC-Studie durchaus auch bei Spielern ein Thema. Jüngere Spieler würde ein Teil der dargestellten Gewalt bestürzen, vor allem in solchen Spielen, die eine Alterseinstufung für Erwachsene erhalten hätten. Auch gebe es seitens Spielern Sorgen darüber, dass in einigen Titeln Boshaftigkeit über Unschuld siegt. Nichtsdestotrotz seien die meisten Spieler wegen Gewalt in Spielen nicht ernsthaft beunruhigt, da sie der Meinung sind, dass die Gewalt im Fernsehen und auf der Leinwand unangenehmer und realer sei.
So sind sich die befragten Spieler auch fast ausnahmslos einig darin, die Theorie zurückzuweisen, dass Spiele Menschen dazu verleiten können, im realen Leben gewalttätig oder verroht zu werden. Sie sehen keinen Beweis bei sich selbst oder ihren Freunden, die ebenfalls spielen, dass sie im realen Leben gewalttätiger würden.
Jüngere Spieler werden laut Studie durch ihre Freunde und Mund-zu-Mund-Propaganda dazu gebracht, bestimmte Spiele zu spielen - negative Berichterstattung über ein Spiel würde dessen Attraktivität steigern. Obwohl viele Eltern sich die Alterseinstufung von Spielen zu Herzen nehmen würden, sehen doch manche kein Problem darin, ihren Kindern Erwachsenenspiele zu geben, weil es doch "nur Spiele" seien.
Laut Studie widmen sich die Kinder in immer früheren Jahren Videospielen, allgemein steige das Durchschnittsalter aber an. Die Studie bestätigt, dass es zwischen männlichen und weiblichen Spielern starke Unterschiede im Spielegeschmack und bei der Zahl der Spielstunden gibt. Während die weiblichen Spieler strategische Lebenssimulationen wie "Die Sims" und Puzzle-Spiele bevorzugen, stehen bei männlichen Spielern First Person Shooter und Sportspiele hoch im Kurs. Männliche Spieler würden sich den Spielen dabei in der Regel deutlich intensiver und länger widmen.
Im Rahmen der qualitativen BBFC-Studie von Cragg Ross Dawson wurden minderjährige bis erwachsene Spieler, Eltern, Vertreter der Spieleindustrie und Spielejournalisten befragt. Die komplette Untersuchung kann über die BBFC bezogen werden. (ck)
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Labels: movies, videogame news
posted by Woodrow at 4/19/2007 08:33:00 PM
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